Raf Peeters – o pracy projektanta

Jakiś czas temu na naszym rynku pojawiły się łamigłówki z serii SmartGames. O ich potędze, ogromnej sile przyciągania i wciągania przekonałam się całkiem niedawno. Za mną poszła rodzina i znajomi. Wszyscy wpadliśmy w sidła twórczego i radosnego spędzania czasu. A to wszystko dzięki wydawnictwu Granna, które jest ich dystrybutorem. Jeśli jeszcze nie znacie Safari, Kamuflażu i innych łamigłówek dla dzieci oraz dorosłych, to czas się z nimi bliżej zapoznać. Niebawem też pojawi się nowa łamigłówka, a w ramach rekompensaty za utrzymanie przeze mnie tajemnicy, zapraszam do przeczytania mojego wywiadu z autorem większości projektów serii SmartGames – Raf Peeters’em.

Jesteś projektantem gier – jak się zaczęło Twoje zainteresowanie tą tematyką?

Studiowałem projektowanie produktów, ale odkąd pamiętam robiłem swoje własne gry. Będąc dzieckiem, w czasie wakacji, potrafiłem spędzać całe tygodnie nad opracowaniem nowej gry planszowej, w którą później grałem tylko raz. Zawsze więcej radości sprawiało mi tworzenie gry niż granie w nią. Stosuje się to również do gier z serii SmartGames. Nie jestem fanatykiem łamigłówek, ale tworzenie ich sprawia mi radość. Na ostatnim roku pięcioletnich studiów musiałem wybrać końcowy projekt. Chciałem zająć się czymś związanym z zabawkami. W trakcie pracy nad tym projektem, spotkałem dwóch ludzi, którzy właśnie otwierali firmę zabawkarską o nazwie Smart. Po obronie pracy magisterskiej niestety okazało się, że nie stać ich jeszcze na wynajęcie projektanta. Zatrudniłem się więc jako nauczyciel  w szkole dla dzieci specjalnej troski, z problemami w nauce. Z ludźmi ze Smart utrzymywałem kontakt i gdy firma się rozrosła, zaoferowano mi pracę jako projektant produktu. Przez 15 lat opracowywałem dla nich zabawki edukacyjne, jednakże ostatnie kilka lat w większości poświęciłem projektowi SmartGames.

Skąd bierzesz pomysły na swoje gry? Czy budzisz się rano i krzyczysz „Eureka! Mam nowy pomysł”?

Niestety żadne pomysły nie czekają na mnie rano. Wciąż rozglądam się dookoła w poszukiwaniu czegoś interesującego. To może być temat, jakieś techniczne rozwiązanie a nawet kształt, który mi się spodoba. Ważną częścią mojej pracy jest „myślenie”. W każdej wolnej chwili myślę o nowych pomysłach. Większość z nich pojawia się gdy siedzę na krześle, leże w łóżku, biorę prysznic. To nie wygląda jakbym pracował, a jednak pracuję. Moim ulubionym słowem w kontekście „wynajdywanie” jest serendipity [tłum. umiejętność odkrywania czegoś przez przypadek]. Oznacza to, że gdy czegoś poszukujesz to często okrywasz coś innego. Ważne jest by być aktywnym poszukiwaczem. Jeśli tylko czekasz aż dobry pomysł nagle ci wpadnie, to nie zadziała i będziesz mógł tak czekać w nieskończoność. Wielu ludzi myśli, że jeśli jesteś kreatywny, to po prostu czekasz do momentu, gdy pomysł wpadnie ci do głowy, ale to tak nie działa. Musisz zainwestować czas i energię, jeśli chcesz coś zyskać. Na mojej stronie internetowej [www.smartgamesandpuzzles.com] możesz odnaleźć informacje o tym co zainspirowało mnie do tworzenia poszczególnych gier. W wielu przypadkach inspiracja wywodziła się z moich zainteresowań z czasów dzieciństwa, ale również z obserwacji moich dzieci.

Ile czasu mija od zrodzenia się pomysłu do jego zrealizowania czyli pojawienia się na rynku?

Zanim znajdę wystarczająco dobry pomysł, może upłynąć wiele lat. Gdy jestem przekonany, że to „ważny pomysł” i będzie to dobra łamigłówka, to przekształcenie tego w produkt i wprowadzenie na rynek zajmuje około roku. Rozwijanie produktu odbywa się przy współpracy kilku osób ze Smart. Tylko niektóre z moich pomysłów kończą się w postaci produktu, zaś 99% z nich zostaje odrzucona. Tak też konsument zobaczy tylko bardzo małą cząstkę pracy przeze mnie wykonanej.

W jaki sposób dobierasz zadania do poziomu trudności? Jak eliminujesz zadania, które mają więcej niż jedno rozwiązanie?

Poziom trudności jest oparty na badaniach. Zwykle sporo ludzi pomaga mi przy testach łamigłówek i notuje czas, który potrzebują do rozwiązania każdego zadania. Zadania są wybierane przy pomocy programu komputerowego. Specjalne oprogramowanie obliczające wszystkie zadania pod kątem jednego rozwiązania stworzyła pani Saskia.

Kto jako pierwszy testuje Twoje gry? Czy Twoja najbliższa rodzina czy tez oni dostają ostateczną wersję?

Zawsze testuję moje puzzle jako pierwszy. Jeśli jest to gra dla małych dzieci, jako pierwsi testują moi synowie lub dzieci od moich krewnych. Im więcej osób sprawdza grę, tym lepiej.

Z iloma ludźmi musisz współpracować by zrealizować dany pomysł?

Czy masz na myśli ile osób współpracuje w Smart? Jeśli wliczyć tylko osoby zaangażowane w rozwój projektu, bez sprzedaży i marketingu, to 5: ja, osoba pomagająca przy formach z tworzyw sztucznych i projektach CAD-CAM, osoba pisząca oprogramowanie do stworzenia zadań i rozwiązań, osoba pomagająca przy projektowaniu grafiki i osoba wydająca opinie (zwykle jest to mój szef).

Jest kilka gier z serii Smart, których nie projektowałeś np. Anti-Virus i IQ-Puzzler. Czy mógłbyś coś o nich opowiedzieć?

Jestem wynalazcą w mojej własnej firmie „Oker” ale również jestem zatrudniony w Smart jako projektant. To stawia mnie w dziwnej sytuacji – rozwijam dla Smart pomysły, które stworzyłem w Oker. Czasem Smart decyduje się rozwijać pomysły kogoś innego. Przykładowo „ColourCode” został wymyślony przez mojego kolegę Kris Burm’a (który jest również autorem kilku strategicznych gier planszowych takich jak projekt GIPF). Anti-Virus został wymyślony przez Oskar van Deventer (słynnego holenderskiego projektanta łamigłówek) i J. Stephens. W tych przypadkach zajmowałem się tylko przekształcaniem pomysłów w gotowy produkt. IQ-Puzzler zaprojektował Lonpos. Zaadaptowaliśmy jego produkt i wprowadziliśmy go do serii SmartGames. Oczywiście, wolę pracować nad własnymi pomysłami, ale współpraca z innymi ludźmi jest często bardzo stymulująca. Poza tym, to moi szefowie decydują, które pomysły trzeba realizować.

Twoje gry zdobyły sporo nagród na całym świecie – jak sobie radzisz ze sławą? A na poważnie czy mógłbyś to podsumować?

Na froncie pudełek większości gier planszowych, wielkimi literami podany jest autor, podczas gdy w serii SmartGames autor wspomniany jest małymi literkami na boku pudełka. Nie sądzę, by wiele osób na świecie wiedziało kim jestem. Sława jest bardzo względna ;-). Z jakiś powodów moi najwięksi fani mieszkają w Polsce. Okazjonalnie koresponduję mailowo z Polakami. Albo Granna wykonuje świetną robotę, albo Polacy bardziej interesują się grami logicznymi niż ludzie z innych krajów? Większość gier SmartGames zdobyło kilka nagród. Chociaż przyjemnie jest zdobywać nagrody (i oczywiście co za tym idzie, sprzedaż wzrasta kilkakrotnie), to dla mnie ważniejsze są opinie konsumentów niż nagrody. Gdy ludzie mówią mi, że mają w domu 3 lub 4 łamigłówki SmartGames, to wiem, że jestem na właściwej ścieżce. Sprzedanie jednego produktu nie jest problemem. Jednak upewnienie się, że produkt jest wystarczająco dobry, by ludzie chcieli go kupić, jest prawdziwym wyzwaniem. To dlatego próbuję uczynić każdy produkt najlepszym z możliwych. Czasem odnoszę sukces, czasem nie, ale przynajmniej próbuję.

Jakie masz plany na ten rok i przyszłość. Czy masz już gotowe projekty, które czekają na zielone światło?

Tak, oczywiście. W tej części roku wiemy już jakie produkty muszą być gotowe przed lutym 2012 (najważniejsza na świecie wystawa zabawkarska w Nürnberg). Ale nie mogę jeszcze o tym mówić, przykro mi. Mamy teraz wystarczająco dużo problemów z nielegalnymi kopiami gier, więc nie mogę zdradzać szczegółów zanim produkt nie pojawi się na rynku.

Na rynku jest coraz więcej gier i łamigłówek – czy ich jakość spada, czy są powtarzalne? W jakim kierunku to pójdzie?

Nie wiem czy spada jakość czy nie. W zasadzie tylko mała część rynku jest wysokiej jakości. Wszystko inne jest po prostu imitacją i często jest niskiej jakości. Nie mam nic przeciwko silnej konkurencji jeśli walka jest sprawiedliwa i wygrywa tylko najlepszy. Niestety często mierne produkty sprzedają się lepiej, tylko dlatego, że są tańsze lub mają większy budżet przeznaczony na marketing. Wyzwaniem jest zawsze robić coś bardzo dobrze, tak aby w tym samym czasie wciąż było przystępne i przyciągało ludzi.

Czy masz czas na granie w gry planszowe i logiczne, i jakie najbardziej lubisz?

Nie mam zbyt wiele wolnego czasu by grać w gry planszowe, choć lubię gry takie jak Carcassonne i „You are bluffing”. W moje puzzle gram więcej niż chcę – w trakcie testowania ;-). Moją ulubioną drewnianą łamigłówką jest Camelot Junior i Trucky 3. Moją ulubiona łamigłówką z tworzywa sztucznego jest Titanic. Jest jednak znaczna różnica pomiędzy „najlepszym” produktem, „najlepiej sprzedającym się” produktem a moimi ulubionymi. Niektóre z moich oryginalnych pomysłów nie są najlepszymi produktami, przykładowo dlatego, że są zbyt skomplikowane dla przeciętnego konsumenta. Z kolei, nie lubię grać w łamigłówki typu IQ-Twist, choć wielu ludzi będzie wolało prosty koncept jak właśnie ten. Przykładowo: dwa lata temu wprowadziliśmy dwie małe gry: Anakonda i Chicken Shuffle. Anakonda jest znacznie lepszą łamigłówką niż Chicken Shuffle, choć ta druga sprzedaje się lepiej.

Dziękuję bardzo za wywiad, życzę Ci wielu sukcesów i realizacji wszystkich dobrych pomysłów.

Dziękuję również.