Legendy Krainy Andor

Legendy Krainy Andor to gra, która przyciągała uwagę zanim została wydana. W końcu miał to być debiut znanego ilustratora gier planszowych – Michaela Menzla. Zdobyła kilka nagród i nominacji, w tym: we Francji As d’Or i w Niemczech Kennerspiel des Jahres. Ta ostatnia wzbudziła sporo kontrowersji.

Wykonanie

Jak najbardziej zasługuje na uwagę. Duża solidna dwustronna plansza, mnóstwo żetonów, kart, tekturowych pionków. Zamiast tych ostatnich wolałabym figurki, co zwiększyłoby atrakcyjność wizualną, ale też i cenę. Dla kobiet atrakcyjne są również dwustronne plansze bohaterów i odpowiedni zestaw pionków dający możliwość wyboru płci. Ta odmiana przypadła mi do gustu, choć przyzwyczaiłam się do bycia samcem w grach. W każdej legendzie wykorzystywane są różne karty i przedmioty, rozłożenie ich zgodnie z instrukcją, a nawet kilkoma (bo wytyczne pojawiają się również w trakcie gry) jest czaso- i miejscochłonne. W trakcie tej czynności frustrujące jest rozmieszczanie elementów na planszy, na której znajdują się numerowane strefy/pola nie tworzące kolejnych układów liczb. Znalezienie ich zajmuje trochę czasu. Dziwna numeracja pól ma znaczenie przy wędrówce potworów, okazuje się więc koniecznością i trzeba się z nią pogodzić. Wszystkie elementy gry zostały przepięknie zilustrowane przez autora i bardzo podnoszą klimat gry.

Tematyka i fabuła

Gracze wcielają się w bohaterów dzielnie walczących o wolność krainy Andor. Krainy fantasy wypełnionej potworami, czarownicami, smokami, krasnoludami. W grze istnieje konflikt pomiędzy dobrem i złem, pomiędzy ludźmi i ich sprzymierzeńcami a potworami różnej maści: Gorami, Skralami, Trollami, Wardakami oraz smokiem. Ten konflikt jest nieodzownym elementem opowieści każdej legendy. Choć bohaterowie są postaciami nieśmiertelnymi (mechanika zwykle ich nie uśmierca), choć jest i czarownica, i czarodziej to magii w grze jest niewiele. Jej przejawem są zaledwie drobne elementy pozwalające na uzyskanie np. lepszych wyników przy rzucaniu kośćmi. W walce trzeba więc mięśni i sprawnej głowy a nie dziesiątek zaklęć czy uroków.

Na grę składa się 5 legend, które tworzą fabułę epizodyczną. Legendy można w sumie rozgrywać w dowolnej kolejności, bo łączy je tylko miejsce, bohaterowie i mechanika. Jednak graczom mniej doświadczonym, szczególnie rodzinom, polecam kolejne zapoznawanie się z legendami ze względu na stopniowanie trudności i wzrastającą liczbę elementów dodatkowych. W każdej legendzie są jasno określone cele, część z nich wprowadzanych jest już na samym początku rozgrywki, ale też i w jej trakcie m.in. przy pomocy kart wydarzeń czy kart przeznaczenia. Całą otoczkę fabularną stopniowo wprowadzają karty legend, które krok po kroku przybliżają graczom wydarzenia w jakich uczestniczą, oraz krótkie fabularyzowane opisy na pozostałych kartach. Ta gra jest jak dobra, wciągająca książka fantasy, do której z chęcią się powraca lub czeka na kolejne odsłony. Grając kilka razy w te same scenariusze, mimo, że znałam ogólny zarys danej historii, z przyjemnością zanurzałam się w przygody po raz kolejny (ze względu na nowych graczy, na kiepskie rozegranie scenariusza lub chęć przejścia scenariusza jeszcze raz). W grze prócz walki z potworami, wykonuje się dodatkowe zadania, misje specjalne m.in. obrona zamku przed potworami, doprowadzenie wieśniaków do zamku, dostarczenie leczniczego zioła, pergaminu, kamieni, złota we wskazane miejsce, pokonanie smoka, potwora ukrytego na wieży, itd. Gra jest tak bardzo elastyczna, że aż prosi się o kolejne scenariusze i dodatki. Jak do tej pory, kraina Andor została wsparta na stronie polskiego wydawcy zaledwie 1 dodatkowym scenariuszem. Szkoda, że nie ma takiego wsparcia jak polska edycja Zombicide.

Mechanika

Jest to gra kooperacyjna, w której gracze wspólnie realizują zadania. Nie da się grać pod siebie. Bez wzajemnej pomocy, myślenia, planowania gracze zostają pokonani przez scenariusz. Do tego dochodzi spory czynnik losowy przy dociąganiu kart wydarzeń, rozstawie różnych elementów na planszy, a przede wszystkim przy rzucaniu kostkami w trakcie walki z potworami. Lepiej walczyć w grupie, ale też grupa musi myśleć o realizacji celów i dzielić się obowiązkami. Przy podziale tych ostatnich trzeba uwzględniać odległości i posiadane umiejętności. Interakcja między graczami sprowadza się nie tylko do wspólnego omawiania ruchów na planszy czy debatach odnośnie podziału łupu, ale również pozwala na wymianę zdobytych przedmiotów, nawet na odległość (dzięki posiadaniu sokoła), oraz na wspólną walkę z potworami.

Wcześniej wspomniałam, że gra jest elastyczna. Dzięki mechanice, która tworzy jeden szkielet różnie przystrajany. Szkieletem jest ogólny system poruszania się w grze, system walki oraz podział rund na 7godzinne dni. Upływ czasu mierzy się dla każdego gracza osobno na listwie czasu. Każda runda walki lub ruch z pola na pole to koszt 1 godziny. Przed rozpoczęciem kolejnego dnia wykonuje się kilka czynności, z których najważniejszą jest ruch potworów w kierunku zamku. Na tym szkielecie ruchu i walki powstała cała otoczka. Opis fabularny, różne zadania, wprowadzanie różnych elementów gry, często niepowtarzalnych między scenariuszami (np. wieża, smok, gruz, kart specjalne, skracanie czasu gry, wieśniacy, książę Thorald) daje wielkie możliwości tej grze. Jedyne co mi się nie podoba, to małe zróżnicowanie pomiędzy postaciami, czasem mało przydatne umiejętności, brak możliwości rozwoju postaci pod względem cech. Współgracze zwrócili mi również uwagę na trudność jaką sprawia mechanika przesuwania pionka narratora na listwie legend po zabiciu potwora. Im więcej się ich pokona, tym mniej czasu pozostaje na wykonanie misji.

Mechanika jest bardzo prosta, wszystko właściwie jest opisane w kartach i na planszach ekwipunku. Nie ma żadnych zgrzytów, niewiadomych. Fantastycznym pomysłem było wprowadzenie tutorialu w pierwszej legendzie. Prowadzi ona graczy za rękę, ucząc wszystkiego w odpowiedniej kolejności. To nowość, która sprzyja nowicjuszom. Kolejne legendy są już trudniejsze, zawierają więcej elementów, ale równie łatwo się je uczy. Nie znaczy to, że są łatwe do przejścia.

Podsumowanie

Ta gra została zakwalifikowana przez jury niemieckiej Gry Roku 2013 do kategorii gier dla zaawansowanych graczy. W mojej ocenie, w tę kooperację można grać już ze starszymi dziećmi, rodziną i niedzielnymi graczami. Nie trzeba mieć doświadczenia w graniu w planszówki, by umieć grać w Legendy. Gra jest świetnie zaprojektowana. Liczy się tylko chęć uczestnictwa w przygodzie na bazie lekkiej mechaniki. Gra jest bardzo losowa, ale dzięki temu rozgrywki nie nudzą się. Owszem, frustrują wyniki rzutów kostkami i niemożność pokonania potworów. Tym bardziej, że czas się niesamowicie kurczy, brakuje go na wykonanie zadań, a pechowy gracz po zakończeniu dnia staje się chwilowo bezużyteczny zrzucając całą robotę na pozostałych. Potrzebne są wszystkie ręce do roboty. Widać to szczególnie wtedy, gdy gra się w 2 osoby. Scenariusze są ciężkie do przejścia i pomaga drobna modyfikacja w postaci zarządzania 2 bohaterami jednocześnie. Atmosfera zagęszcza się wraz z upływającym czasem, a im go mniej, tym dokładniej przeliczane są ruchy. Mimo tego przeliczania, tematyki związanej z zabijaniem potworów uważam, że ta gra powinna dostać nagrodę SDJ, na Kennerspiel jest za łatwa.

Kto lubi fabularyzowane gry przygodowe i kooperacje powinien w tę grę koniecznie zagrać. Ja czekam z niecierpliwością na dodatek oraz kolejne scenariusze.

Link do profilu gry