Historia Polski: Proch i Stal

29 lutego 1768 r. w Barze na Podolu zawiązano konfederację pod hasłem utrzymania przywilejów katolicyzmu i szlachty oraz niezależności państwa, zagrożonych ingerencją Rosji. Ruch barski stał się zarzewiem kilkuletniej walki na ziemiach Rzeczypospolitej, trwającej do roku 1772 kiedy to nastąpił I rozbiór Polski.

Prawie 250 lat później, fragment tych wydarzeń został przeniesiony do gry planszowej „Proch i Stal”. Pierwsza moja rozgrywka miała miejsce pod koniec 2011 r. i pozostawiła po sobie wspomnienie gry ciekawie opracowanej pod względem merytorycznym z przyjemną, choć prostą pod względem mechanicznym rozgrywką. To dobre wspomnienie (i sentymenty jakimi darzę Kraków) skłoniło mnie do umieszczenia tej gry w cyklu Historia Polski w grach planszowych.

Jest to gra kooperacyjna opowiadająca o obronie Tyńca i Wawelu w latach 1771-1772. O konfederatach walczących przeciw Rosjanom, borykających się ze zwykłymi żołnierskimi problemami. Zasadnicza rozgrywka toczy się na planszy przedstawiającej opactwo Benedyktynów w Tyńcu. Na planszy są wydzielone 2 ważne obszary – jeden przeznaczony dla napierających wojsk rosyjskich, drugi dla konfederatów. Walka toczy się na przedpolu i z murów przy pomocy dział. Oddziały rosyjskie przy tych walkach słabo topnieją, no może na chwilę powstrzymuje je armatnia salwa, jednak jej oddanie wymaga nie lada wysiłku ze strony konfederatów. Oddziałów rosyjskich jest bez liku, zaś konfederaci cierpią na ciągły brak chętnych do walki – a to spada im morale i dezerterują, a to jakaś zaraz lub głód ich dopada, albo po prostu rozdzielają się by część mogła bronić Wawelu lub giną.

Gracze muszą stawić czoła wszelkim przeciwnościom walcząc ramię w ramię przeciw grze. Ze względu na mechanikę, jest to gra kooperacyjna, cały czas balansują na granicy przegranej. Presję zaczyna się odczuwać w momencie, gdy coraz więcej rosyjskich oddziałów wkracza na linie ataku, przedpole i na Wawel, gdy brakuje żywności a oddziały się kurczą. W trakcie rozgrywki akcje graczy są przeplatane wydarzeniami, których jest około 20 rodzajów. Są wśród nich pozytywne (np. gracze zyskują żywność, nową załogę lub jakiś rosyjski oddział jest usuwany ze strefy walki),  ale większą liczbę stanowią negatywne. Konsekwencją tych ostatnich może być: zmniejszenie liczby żywności, obniżenie morale, zmniejszenie liczby konfederatów, zablokowanie dział itp. Wszelkie działania graczy zmierzają do tego, by w tak trudnych warunkach utrzymać Tyniec przez 7/10/12 rund, oraz nie dopuścić do kapitulacji Wawelu (prócz wersji gry na poziomie łatwym). Nie jest to łatwe. Gracze mają ograniczone możliwości i właściwie każde działanie muszą przemyśleć. Akcje wykonuje się przy pomocy posiadanych na ręku kart (dobieranych tylko w ramach jednej z możliwych akcji). Są ich 4 rodzaje: po 5 sztuk kart morale, posiłki dla Wawelu, wypad po żywność, oraz 20 kart walki pozwalających na salwę z dział, usunięcie blokady lub walkę na przedpolu. Po każdej rundzie następuję podsumowanie, tzw. etap meldunku o stanie twierdzy, podczas którego: Rosjanie przeprowadzają szturm, załoga zgromadzona na Tyńcu jest żywiona lub staje się ofiarą głodu, następują dezercje lub zaciągi. Te 2 ostatnie wydarzenia są uzależnione od poziomu morale, które w wartościach skrajnych jest przyczyną zmiany liczby oddziałów konfederatów. Pomocą w trudach walki są również karty postaci. Umiejętności postaci można wykorzystać co prawda tylko 1 raz w ciągu całej gry, ale zastosowanie ich w krytycznym momencie nie raz ratowało graczy przed klęską.

Mechanicznie gra jest bardzo prosta i oferuje różnorodne rozgrywki na 4 poziomach trudności: łatwym, podstawowym, trudnym oraz w wariancie solo. Różnią się one między sobą szczegółami, wobec czego można bardzo szybko przechodzić z jednej w drugą. Przyjemność z rozgrywki będą odczuwali wszyscy gracze bez względu na ich zaawansowanie w planszówkach, choć wiadomo, że wyjątki się znajdą. Przewaga negatywnych wydarzeń sprawia, że nie da się tak łatwo wygrać. Emocje są duże i chętnie zasiada się do kolejnych rozgrywek. Gracze uczą się nie tylko zarządzać posiadanymi kartami, wykorzystywać je do utrzymania twierdzy tynieckiej we wspólnej walce, ale również poznają fragment historii. Właściwie każda karta zawiera jakiś rys historyczny dotyczący wydarzeń związanych z obroną Tyńca i pasujący do opisu oraz działania karty. Prócz wydarzeń pojawiają się również opisy postaci m.in. Pułaskiego, Walewskiego, Miączyńskiego, de Choisy, du Houx itd. Instrukcja przedstawia również w zarysie konfederację oraz wydarzenia związane z Krakowem i Tyńcem.

Polecam grę nie tylko do szkół, ale i do domowej kolekcji.