Wikingowie – burza mózgów

Łamigłówki z serii SmartGames można podzielić m.in. na abstrakcyjne i z tematem. Te pierwsze oferują zwykle bardzo dużą liczbę zadań, jednak nie przyciągają uwagi tak, jak te drugie. Bowiem z tematem łączy się ciekawa oprawa graficzna, a nawet ciekawe rozwiązania techniczne.

Wikingowie należą do tej drugiej grupy. Ta łamigłówka jest tak pięknie wydana, że ktokolwiek do mnie przychodził, a częstych mam gości, to zawsze pytał o tę śliczną zabawkę mojego dziecka. Tłumaczyłam, że to nie zabawka a narzędzie rozwijające logiczne myślenie. Łamigłówka o wikingach i żegludze. W odpowiedzi dostawałam zdziwienie, błysk w oku i zachwyt. Nie dziwię się, sama tak miałam po rozpakowaniu pudełka. Plansza z 9 ruchomymi elementami imitującymi morze i 4 drakkary z rozwiniętym żaglem. Tyle wystarczy by reszta historii dopowiedziała się sama. Za to m.in. kocham planszówki i tematyczne smartgames’y.

W Wikingach jest standardowa książeczka z zadaniami i rozwiązaniami. Każde z nich pokazuje początkowe ustawienie 9 ruchomych elementów planszy i drakkarów (1-4), oraz położenie kolorowych „strzałek”. Te ostatnie montuje się na brzegu planszy i wskazują one cel drakkaru, zgodnego co do koloru (np. do żółtej strzałki płynie drakkar z żółtym żaglem). Wszystkich zadań jest 60 i są one podzielone na 4 stopnie trudności. Na każdym stopniu trudności używana jest różna liczba drakkarów, tak więc trudność polega jedynie na liczbie ruchów koniecznych do wykonania zadania. W rozwiązaniach pokazano ich minimalną liczbę, w rzeczywistości wykonuje się ich znacznie więcej. Nigdy nie udało mi się osiągnąć takiego samego wyniku. Wiąże się to z częstą koniecznością cofania ruchów, poszukiwania innej drogi. Tak jak w rzeczywistości. Podróże morskie nie są łatwe. W czasach wikingów nie było dokładnych map, specjalistycznego sprzętu namierzającego choćby podwodne skały. Droga do celu zawsze była długa. Tak jak i tu.

Trudność podróżowania po planszy sprawiają ruchome elementy. Zastosowano tu podobną mechanikę jak w łamigłówce Metro – obracające się elementy. Jednak w Wikingach stopień trudności wiąże się ze wzajemnym powiązaniem 2 typów kolistych elementów. Każdy z nich ma 2 wcięcia, różnie zlokalizowane. Wzajemne ułożenie elementów i ustawienie względem siebie owych wcięć sprawa, że dostajemy coś w stylu mechanizmu zębatkowo-zapadkowego. Inaczej mówiąc, większa część kół jest zablokowana, a odpowiedni ruch pozostałych może je chwilowo odblokować, blokując przy tym koła w innym miejscu. W dużym uproszczeniu można również powiedzieć, że ruch sąsiadujących kół jest możliwy wtedy, gdy ich wcięcia leżą naprzeciwko siebie. Najłatwiej to można zrozumieć umieszczając drakkar w tak stworzonym otworze. Ruch kół dokonuje się tylko poprzez ruch drakkaru, nie można więc przekręcać kół, gdy nie ma na nich statku.

Na planszy może znajdować się kilka statków. Doprowadzić 1 do celu jest w miarę łatwo. Doprowadzenie kilku nie jest już łatwe, ponieważ trzeba planować ruchy wszystkich jednocześnie. Zapoznając się z łamigłówką miałam sytuację, w której skupiłam się na doprowadzeniu do mety 2 statków, trzeci pozostawiając na później. Zakończyło się to katastrofą morską. 2 statki stały w porcie, a ostatni był zablokowany z dala od celu. Trzeba było cofnąć się właściwie do samego początku. Wniosek: do celu zmierza się okrężną droga. Dobrym rozwiązaniem technicznym było wprowadzenie ruchomego oznaczenia celu przy pomocy strzałek. Zwiększyło to liczbę zadań.

Wikingowie to łamigłówka z chwytliwym tematem i ciekawie opracowana pod względem technicznym. Do łatwych nie należy, bo nawet pierwsze zadania potrafią niektórym osobom sprawić sporo kłopotu. Sama napracowałam się przy większości zadań od poziomu junior. Zadania są jednak rozwiązywalne (tylko trzeba czasu i cierpliwości) i satysfakcja jest gwarantowana. Wyobraźnię przestrzenna trzeba ćwiczyć cały czas. Polecam!