La Cucaracha

Technika powoli wkrada się do gier planszowych. Nie mam na myśli gier w wersji elektronicznej, ani stworzonej dla nich kostki Dice+, ale nasze tradycyjne drewniano-papierowe gry wyposażone w małą elektronikę. W 24 numerze Świata Gier Planszowych recenzowałam świetną grę dla dzieci Reinera Knizia „Kto to był?”, wyposażoną właśnie w taki elektroniczny bajer. Gadającą skrzynkę prowadzącą cała grę i świetnie zapamiętującą co gracze zrobili już podczas gry.

Kilka miesięcy temu o grze z elektronicznym gadżetem napisał pan Michał Stajszczak. Mowa o grze Schnappt Hubi, w której pojawia się Magiczny Kompas zawierający „scenariusze gry i kierujący poczynaniami graczy”. Tym razem wbudowany w planszę (szkoda, że nie ma polskiej wersji). Moim najnowszym odkryciem jest kolejna gra dla dzieci, tak jak i w poprzednich 2 wspomnianych przykładach, wydana przez niemiecki Ravensburger. La Cucaracha, czyli gra o karaluchu wyposażona w elektroniczny gadżet Hexbug Nano.

Zanim opiszę to małe cudeńko, powiem Wam, że ta gra dla dzieci zdobyła już sporo nagród i wyróżnień: nominacja do As d’Or – Jeu de l’Année 2014, najlepsza gra dla dzieci Deutscher Spiele Preis 2013 r., nominacja do nagrody Kinderspielexperten 2013 w kategorii 5 do 9 lat, rekomendacja w ramach  Kinderspiel des Jahres 2013 (symbole graficzne pozostałych nagród można oglądnąć na jednej z grafik na końcu tego wpisu). Gra składa się z planszy wbudowanej w pudełko, wyposażonej w ruchome sztućce (samodzielnie montowane przy pierwszym rozpakowaniu gry) i 4 wgłębienia z możliwością ich zablokowania. Do tego mała drewniana kostka ze sztućcami na 3 ściankach, na pozostałych widniej pytajnik odpowiadający dowolnie wybranemu sztućcowi. Są też żetony punktów, międzynarodowa instrukcja (w tym w języku polskim) i najważniejszy element – karaluch Hexbug Nano.

Ów karaluch zaczyna grę na środku planszy ze sztućcami ustawionym w 1 z 4 możliwych pozycji startowych. Celem gracza jest doprowadzenie karalucha do własnego wgłębienia w planszy. Część z tych wgłębień jest zablokowanych przy mniejszej liczbie graczy. Gracze kolejno rzucają kostką i obracają o 90º wybrany sztuciec, tak by otworzyć drogę karaluchowi. Zaś ten sam sobie panem i robi to co mu się podoba. Tak, tak, on się rusza! Karaluch potrafi skręcać w prawo i lewo, oraz porusza się do przodu. Niekoniecznie tam, gdzie my chcemy.

Pierwszą rozgrywkę obserwowałam. Prócz brzęczenia karalucha słychać było bardzo głośne śmiechy dzieci, mnóstwo emocji z rozkrzyczanych dziecięcych buź i uwielbienie względem biegającego robocika. Do drugiej z zainteresowaniem sama zasiadłam. Moje pierwsze wrażenie było dość negatywne: rzucam kością, w większości przypadków wypada pytajnik, więc się nie wysilam, obracam odpowiedni sztuciec z nadzieją, że karaluch ruszy właśnie otwartą drogą. Gdzie tam, ja swoje, a on swoje. Tą samą trasą potrafił przejść 3 razy i nie skręcał w otwarte przejście albo nawet omijał mój bazowy otwór. Ja się nie śmiałam, a dzieci i tak były zachwycone. Następnego dnia rozłożyłam planszę z powrotem i rozgrywka napełniła się moim śmiechem, pozytywnymi emocjami i zadowoleniem. Po pierwsze dlatego, że pogodziłam się z losowością. Po drugie dlatego, że zrozumiałam zachowanie się karalucha i sens gry. Wiecie, z problemami i werdyktami trzeba się przespać.

Pozornie dziwne zachowanie się karalucha jest w jakimś sensie symulacją jego rzeczywistych zachowań. Karaluchy biegają szybko, potrafią w jednym miejscu przebywać przez jakiś czas ruszając się wte i wewte. Ten ruch jest również bardzo korzystny dla dzieci, wyrównując ich szanse na wygraną. Podanie kostki, rzut, odczytanie wyniku, zastosowanie się do niego zabiera młodszym dzieciom trochę czasu. Zacierają się więc różnice w szybkości reakcji, zdolnościach manualnych i intelektualnych. Taką samą szansę na wygraną ma 4 latek i 8 latek, nie mówiąc już o sprytnych dorosłych. Poza tym, gdy karaluch krąży dookoła, trzeba sprytnie go zablokować, wskazać nowe możliwe przejście. Gra mimo swojej prostoty jest naprawdę bardzo sympatyczna. Dzieci uwielbiają karalucha i piszczą za każdym razem, gdy przez przypadek muśnie ich palce. W tej grze wygrana i przegrana równoważą się, nie ma smutnych min, gdy ktoś nie zdobędzie 5 żetonów punktów (wygrywa osoba, która zdobędzie je jako pierwsza), a dzieci naprawdę cieszą się na kolejne prowadzenie karalucha przez labirynt. Niektóre dzieci lubią nawet polować na niego na podłodze z sitkiem w ręku.

Grę naprawdę polecam, może nie w ramach głębokiej rozgrywki, ale jako źródło ogromnych ilości śmiechu i zaangażowania. Dzieciom bardzo się spodoba, a rodzice też będą zadowoleni. Jeśli chcecie zobaczyć jak porusza się karaluch to oglądnijcie filmiki na BGG.

Na koniec napiszę kilka słów o samym Hexbug Nano. Pierwsze prototypy zostały zainspirowane starymi wibrującymi grami w piłkę. Kolejne inspiracje to BEAM Vibrorobots i Bristlebots. Proces powstawania Nano był dość długi, samych nóg zaprojektowano ponad 150. Zasada działania jest dość prosta – obrót silnika wewnątrz Nano powoduje ruch w górę i w dół, dzięki czemu nogi uginają się i wymuszają ruch do przodu. Ten wertykalny ruch powtarza się kilkaset razy na sekundę. Zdolność odwracania się jest efektem wytwarzania sił z ruchu obrotowego silnika i unikalnej konstrukcji. Reszta owiana jest tajemnicą. Nano leżąc na grzebiecie lub na boku potrafi się obrócić i stanąć na swoich kończynach.

P.S. Ciii… Po dywanie karaluch nie chodzi, ale na podłodze w kuchni, albo blacie świetnie sobie radzi. Można kogoś nastraszyć. Tylko pilnujcie by Wam nie wpadł w jakiś niedostępny zakamarek. Mój mi wlazł pod szafkę i musiałam meble kuchenne rozkręcać.