Enclave: Zakon Krańca Świata

Z dwóch miłości Krzysztofa Wolickiego narodziło się Enclave. Do gier planszowych i do literatury science fiction. Własne dziecko napawa dumą, przynosi radość. Jest jednak lęk, co powie na jego temat otoczenie, czy zaakceptuje? To już nie te czasy, w których mawiało się „wszystkie dzieci nasze są” i wpadało w zachwyt na widok każdego. Teraz mamy wybór. Duży wybór. Bardzo duży wybór.

Jako recenzent mam to szczęście (to wersja optymistyczna), że w dany tytuł muszę zagrać wiele razy. Dzięki temu wiele gier zyskuje przy dalszym poznaniu. Tak było właśnie z Enclave. Pierwsza rozgrywka pokazała mi solidność wykonania, świetną jakość elementów, ale również intrygującą grafikę, która podzieliła moich współgraczy. Pierwsza rozgrywka była również konfrontacją oczekiwań z rzeczywistością. Znana mechanika, przypominająca mi nieco Asgard i jeszcze kilka innych tytułów nie zaparła tchu w piersi. Zanim nastąpiło drugie spotkanie, w zaciszu domowym zapoznałam się z poszczególnymi elementami. Oglądałam planszę, poszczególne karty, żetony. Rozmyślałam nad zasadami, tworzyłam własne przykłady dla lepszego zobrazowania reguł.

Po wielu rozgrywkach przyszedł czas na podsumowanie. Gra ma w sobie specyficzny magnes – jest klimatyczną eurogrą. Wiadomo, że klimat nie wylewa się z niej jak w typowym ameritrashu, ale jest go na tyle, by bez problemu wczuć się w rolę pozyskiwaczy wykradających wynalazki (reprezentowane przez pryzy) z wyższego wymiaru i wracających z nimi do świata postapokaliptycznego. Gracze kierują postaciami, które odnoszą rany psychiczne i fizyczne. Postacie trzeba leczyć, wzmacniać i rozwijać by wytrwać w tym trudnym świecie. Trzeba również ulepszać sprzęt jakim się dysponuje, choć jest reprezentowany tylko przez 2 elementy: sezam (materializuje wykradzione pryzy) i sarkofag (maszyna przenosząca do wyższego wymiaru). Łatwo nie jest, bo konkurencja jest spora, wszędzie trzeba się rozpychać i konkurować o pierwszeństwo. Wszystko też sporo kosztuje, a pieniędzy jest mało. W świecie postapo jest ciężko, w Enklawie (wyższy wymiar) jest niebezpiecznie. Przetrwanie w tym pierwszym zależy od abordaży do tego drugiego, a do abordaży trzeba się dobrze przygotować.

Cała rozgrywka opiera się na mechanice worker placement. Polega ona na umieszczaniu przez graczy znaczników w 4 z 6 możliwych lokacjach, dzięki czemu mogą prowadzić dalsze akcje lub osiągnąć korzyści bezpośrednie (np. pole Wyroczni, Ku drzewu). Gracze w ciągu 6 tur rywalizują o punkty zwycięstwa. Gra kończy się, gdy któryś gracz zdobędzie 4 żetony drzewa, co wcale łatwe i częste nie jest, lub po 6 turze, jeśli wcześniejszy warunek nie zostanie spełniony. W tym drugim przypadku podlicza się punkty zwycięstwa z toru punktacji i dolicza po 2 punkty dla gracza posiadającego najwięcej: znaczników drzewa, żetonów drzewa, pieniędzy i wszystkich posiadanych kart pryzów. Sposób podliczania wymusza na graczach działanie w każdym możliwym obszarze gry. Każda z 6 tur podzielona jest na 5 faz. Wszystkie decyzje podjęte w ciągu 4 pierwszych faz są mocno wiążące, a ich konsekwencje odczuwane są w ciągu całej gry:

  • Faza inicjatywy – gracze rozmieszczają na planszy 5 żetonów określających kolejność rozpatrywania danych lokacji. Już na tym etapie można sporo namieszać w planach przeciwników.
  • Faza planowania – gracze podejmują decyzje w jakich lokacjach ustawią swoje znaczniki; spore znaczenie ma kolejność ujawniania lokacji, jak i kolejność grania.
  • Faza działania – gracze wykonują swoje akcje w kolejności: rozpatrywania lokacji i swojej pozycji na torach w danej lokacji. Ta faza jest sercem gry.
  • Faza drzewa – gracze wymieniają zdobyte żetony Wiedzy na punkty zwycięstwa, mogą również skorzystać z cechy karty Drzewa na odpowiednim poziomie.

Sercem gry są akcje wykonywane w Fazie działania. Na tym etapie gracze przygotowują się do abordażu do Enklawy, których w ciągu gry wykonuje się kilka. Przygotowania polegają na zakupie odpowiednich kart w 2 lokacjach (Plac noży, Kantorek u Glizdy), mających na celu:

  • rozwinięcie postaci (zwiększenie poziomu odporności fizycznej i/lub psychicznej),
  • ulepszenie sprzętu (zwiększenie liczby przedmiotów ochronnych zabieranych do Enklawy i/lub polepszenie jakości pryzów tj. zwiększenie ich ceny przy sprzedaży)),
  • ochronę przed pułapkami czyhającymi w trakcie abordażu.

Dużym ograniczeniem jest brak pieniędzy, możliwość posiadania zaledwie 2 kart rozwijających postać i ulepszających sprzęt, losowy dobór kart, a także kolejność graczy w danej lokacji. Formą przygotowania do abordażu jest także akcja Przygotowanie w lokacji Abordaż do Enklawy, wykonana w zamian za abordaż. Gracz zyskuje specjalny żeton ochronny. Dla przebiegu najbliższych 2 tur ma również znaczenie akcja w lokacji Wyrocznia. Tu gracze ustalają kolejność grania na Torze kolejności, oraz mają możliwość podglądnięcia i manipulowania dowolną kombinacją 3 kart z wszystkich 5 stosów. Trzeba się zastanowić czy lepiej walczyć o 1 pozycję na Torze kolejności, czy mieć największy wpływ na ułożenie wierzchnich kart w stosach. Każda lokacja daje sporo do myślenia, nawet często niedoceniana lokacja Pasterz, dająca kilka bonusów.

Tak upakowani, albo i nie, wyruszamy do Enklawy. Abordaż polega na wyborze karty misji, która zawiera: 2 lub 3 nagrody w postaci żetonów wiedzy, kart pryzów i/lub żetonu drzewa; wskazuje również liczbę odsłanianych kart pułapek i poziom uszczerbku na zdrowiu fizycznym lub psychicznym. Karty pułapek to kolejne piekiełko dla bohaterów – traci się po 3 – 5 punktów z kondycji psychicznej i/lub fizycznej. Nie ma praktycznie żadnego zróżnicowania w poziomie pułapek, stąd gracze doskonale wiedzą jak przygotować się do skoku. Z jednej strony ta pewność pomaga w przygotowaniach, z drugiej nudzi jednorodnością i brakiem dużego napięcia. Abordaże nie zawsze się udają (słabe karty ochronne lub słaba kondycja bohatera) i straty dla gracza są ogromne. Jeśli jednak uda się wykraść pryz, wtedy gracz zyskuje sporo, ale o formie nagrody też musi zadecydować.

W tej grze podejmuje się sporo decyzji, do wcześniej wspomnianych trzeba dołożyć jeszcze akcje dostępne na Kartach Drzewa (5 z 15). Zaznaczam jednak, że głębi na poziomie Rosenberga albo Felda tu nie znajdziecie. Dlatego bardzo zaawansowani gracze mogą grę określić jako powtarzalną. Dla graczy średnio zaawansowanych jest w sam raz, a i początkujący też się w niej nie zgubią. Podoba mi się również duży poziom interakcji oparty na: kolejności grania (szczególnie odczuwalne w abordażu – kto pierwszy ten ma więcej do wyboru); akcjach w lokacji Wyrocznia; możliwości odrzucania kart na Placu noży i w Kantorku u Glizdy. Interakcja wynika również z niektórych Kart drzewa wykorzystywanych w przedostatniej fazie gry. Najciekawszą jest Synchron pozwalający na wykonanie abordażu przez 2 graczy jednocześnie. Gra się dobrze w 2-4 osób, jednak przepychanki najlepiej odczuwa się przy 4 graczach. Interakcja osiąga wtedy apogeum.

Enclave z każdą kolejną rozgrywką podobała mi się coraz bardziej. Jestem z gry bardzo zadowolona, choć nie jest innowacyjna. Brakuje mi w niej tylko większej liczby przykładów w instrukcji i większego zróżnicowania kart pułapek. Odnośnie tego ostatniego – znacznie wzrosłoby ciśnienie u graczy. Wypróbujcie!

  • Enclava to bardzo dobre połączenie przygody z euromechaniką i gra się w nią z przyjemnością. Faza inicjatywy to bardzo ciekawe rozwiązanie, które potrafi bardzo dużo namieszać w naszych planach – irytuje, ale tym samy staje się groźną bronią w naszych rekach.