7 Ronin

W Internecie pojawiło się już sporo recenzji gry 7 Ronin. Została ciepło przyjęta przez środowisko graczy. Jaka jest jednak opinia graczy niedzielnych albo nawet jeszcze rzadziej grających? Wiecie, gracze niedzielni to nieocenione źródło informacji o grze. To obywatele nieskażeni gustami recenzentów, bez poczucia przynależności do fanklubu projektanta X czy Y, nie trzymający się uparcie określonych mechanik, ale chłonący wszystkie nowości z dziecięcą radością, kierujący się własnymi odczuciami i reagujący żywiołowo na mechanikę, klimat oraz wykonanie. Przyjemnie się z nimi gra i dobrze słucha.

Wykonanie. Zdaję sobie sprawę, że wielkie, kolorowe pudła mocno przyciągają uwagę ludzi. Paskudny marketing. Jednak małe pudełka, takie jak choćby z gry 7 Ronin, wystarczy odpowiednio wyeksponować – u mnie był to stół, obrus i pudełko z grą na jego środku, leżące ot tak sobie. Pierwszy pozytywny komentarz dotyczył grafiki na wieczku pudełka: Jakie to ładne! Reszta pochwał dotyczyła pozostałych grafik: planszy wioski, planszetek graczy i roninów, ale również wnętrza pudełka i dobrej jakości małych drewnianych elementów. Oprawa graficzna nawiązująca do Dalekiego Wschodu zadziałała jak magnes. 7 Ronin? A o czym to?

Tematyka. Młodzi gracze lubią przede wszystkim fantasy, sf, do gier w takich klimatach ciężko jest mi przekonać starsze osoby, twardo stąpające po ziemi. Zaś gra o samurajach, roninach, ninjach okazała się bardzo uniwersalna. 7 Ronin już samym tytułem otwiera przed graczami wrota wyobraźni, w której można się wcielić w wojowników Kraju Kwitnącej Wiśni. Jeśli doda się jeszcze do tego proste zdanie: w tej grze ronini bronią wioskę przed atakiem ninja, to większość potencjalnych graczy już jest kupiona. Możemy zagrać?

Instrukcja. Byłam wredna. Nie dałam zagrać w 7 Ronin, ale obiecałam pożyczyć. Wiedziałam co robię, bo potrzebowałam informację zwrotną odnośnie instrukcji. Zaledwie kilka stron, ale sama musiałam czytać kilka razy, by wszystko zapamiętać. No i niestety, niedzielni gracze padli na papieskich progach. Nie potrafili przebrnąć przez instrukcję! To właśnie jest pierwszy mankament tej gry – instrukcja nie daje szansy grze w tej grupie graczy. Najeżenie zasad ciągłymi uwagami utrudnia czytanie, wytwarza się stan lękowy przed zapamiętaniem tak dużej ilości nakazów i zakazów. Myślę, że dobrym rozwiązaniem byłoby zrobienie instrukcji filmowej, pokazującej przebieg 2, 3 rund. Wiecie, nie każdy niedzielny gracz może wykonać telefon do przyjaciela, by ten uratował osobistym wyjaśnieniem zasad, a gra jest naprawdę warta poznania. Halo, Aga przyjdziesz do nas?

Mechanika. Gra przeznaczona jest dla 2 osób. Jedna gra po stronie roninów, druga – ninja. Choć mechanicznie gracze wykonują te same czynności, to każdą ze stron gra się inaczej, czyli jest to gra asymetryczna. Różnice w sposobie grania opierają się na celu gry każdej ze stron (ronini mają utrzymać się przez 8 rund lub wyeliminować wszystkich ninja, ninja mają pokonać wszystkich roninów lub zająć 5 obszarów wsi) i na poszczególnych umiejętnościach wprowadzonych dla obu stron konfliktu. Umiejętności opisane są zaś ikonografią: dla roninów na 7 planszetkach tychże (każdy ronin ma 1 unikalną cechę), dla ninja na planszy atakowanej wioski (jest 9 niepowtarzalnych cech na 10 obszarach wioski). Właśnie te ikony/umiejętności stanowią drugi mankament gry z punktu widzenia graczy niedzielnych. Trzeba dobrze je znać, by czerpać przyjemność z grania. Pierwsze rozgrywki to ciągłe zaglądanie do karty pomocy i studiowanie znaczeń, co wzbudza strach u graczy i wydłuża czas gry. Sama mechanika okazała się bardzo prosta i szybko przyswajalna. Gracze na początku rundy, w ukryciu za zasłonkami, planują rozmieszczenie roninów bądź ninja na terenie wioski. Dla grającego po stronie ninja obowiązuje przy tym kilka nakazów odnośnie minimalnej liczby rozmieszczanych ninja, liczby zajmowanych obszarów wioski i liczby umieszczanych znaczników ninja na danym obszarze. Roninów rozstawia się tylko zgodnie z zasadą 1 na 1 obszarze (jest też wyjątek). Następnym krokiem jest przeniesienie znaczników z planszy graczy na główną planszę. Gracz po stronie roninów rozpatruje ich umiejętności (np. leczy, przemieszcza/usuwa ninja), a następnie rozpatruje atak ninja – przyjmuje rany, zgodnie ze swoją wytrzymałością lub ginie, gdy będzie miał zbyt dużo ran. Kolejny etap to zajęcie przez ninja nieobronionych obszarów wioski i wykorzystanie im przypisanych specjalnych umiejętności (np. negowanie zdolności wybranego ronina, dodatkowe rany dla roninów na przyległych obszarach, wycofanie 2 ninja). Początkowo moim graczom kłopot sprawiło również rozróżnianie czym jest pula i rezerwa ninja (szkoda, że nie zastosowano bardziej wyrazistych określeń), oraz działanie rynku (zwiększa limit wybranego obszaru). Po rozwianiu wszelkich wątpliwości gra okazała się  strzałem w dziesiątkę. Możemy jeszcze na tydzień pożyczyć?

Wrażenia. Graczom, po pokazowej rundzie i konsultacji w czasie 1 rozgrywki, gra bardzo się spodobała. Nie jest to gra, z której zasadami łatwo się zapoznaje i w którą gra się z pełnym zrozumieniem i wyczuciem od pierwszej rozgrywki. 7 Ronin wymaga od niezaawansowanych graczy kilku rozgrywek, by nauczyć się wszystkich dostępnych opcji, choć można też grać na żywioł. Warto poświęcić czas na tę naukę, bo gra oferuje pełną emocji rozrywkę, rozgrywaną w krótkim czasie i zachęcającą do kolejnych spotkań w świecie roninów. Niepewność związana z obstawianiem obszarów wioski, by ją bronić lub zdobyć,  dodawała smaczku rozgrywce. Aga, Ty to masz fajne gry!

Moje wrażenia. W 7 Ronin zachwyciło mnie wiele. Począwszy od świetnej, klimatycznej oprawy graficznej, przez tematykę gry wplecioną w mechanikę, aż po szczegóły mechaniki i możliwości jakie daje graczom w tej minimalistycznej formie. Podoba mi się również pozorne poczucie siły (mam 40 ninja, więc jestem silny; jestem wyszkolonym i sprytnym roninem, więc pokonam ninja), które jest raczej zgubne, ale przekonać się o tym można dopiero w trakcie gry. 7 Ronin zaskakuje przy każdej rozgrywce (bo nigdy nie wiadomo jak się potoczą losy roninów i ninja) i zachęca do sięgania po ten tytuł. Pod rząd gram zwykle 4 razy, zawsze zmieniając stronę, zgodnie z zasadą – poznaj wroga, by umieć go przechytrzyć. W mojej opinii, trudno jest przewidzieć ruchy przeciwnika w trakcie rozmieszczania znaczników na planszetkach. Początkowo z 7 roninami w puli, z dużym prawdopodobieństwem można obstawić właściwe obszary wioski. Później, gdy roninów jest coraz mniej, trzeba oprzeć się na intuicji, trochę pomaga szacowanie, co jest opłacalne dla przeciwnika. Nie jest to więc gra czysto taktyczna, ani też nie da się w niej zbytnio planować. Siłą tej gry jest umiejętne wykorzystanie cech roninów lub obszarów wioski i odpowiednia kolejność ich zastosowania. Na szczęście,  tego nie da się szybko nauczyć i dlatego z przyjemnością wracam do tej gry, by znów prowadzić zaciętą walkę jako ronin lub ninja. Grę polecam wszystkim. Zaawansowanym graczom jako ciekawą i lekką grę, a początkującym jako warte podjęcia planszówkowe wyzwanie.