Rycerze i zamki

Wojska nieprzyjaciela miały przed sobą oblodzony stok wzgórza zamkowego i głębokie zaspy. Warunki pogodowe były trudne, ale mimo tego, wojsko w błyskawicznym tempie natarło na wzgórze. Gęsty ostrzał murów z katapult i machiny oblężnicze okazały się być bardzo skuteczne. Do czasu, aż obrońcy nie wystawili swojej ostatecznej broni. Smoka.

Zamki, rycerze, księżniczki to zabawy z mojego dzieciństwa. Tak samo będzie wspominać moja córka czasy swojego dzieciństwa. Będzie też wspominać, że jako dziecko grała w wiele gier planszowych i karcianych. Będzie wspominać grę o zamkach i rycerzach. Grę, którą wyrwała mi z ręki, jak tylko zobaczyła okładkę i od razu męczyła pytaniem „Jak w to się gra?”.

Rycerze i zamki Grzegorza Nawary, to kolejna gra w serii Dobra gra, w dobrej cenie. To gra, która podoba się dzieciom i dorosłym. Nie tylko dzięki solidnemu wykonaniu, atrakcyjnej grafice, ale też dzięki ciekawej mechanice, wykorzystującej zaledwie kilka kart i 8 kafelków. Zresztą cała seria wydawnicza pokazuje, że można zaprojektować ciekawą grę dla dzieci i rodzin, używając niewielkiej liczby elementów.

W grze zdobywa się zamki. Małe i duże, z drewna, cegły i kamienia. Każdy przynosi na koniec gry po 1 lub 2 punkty. Niełatwo jest je zdobyć. Walki toczą się między graczami w ciągu 7 rund, oznaczanych przez odsłaniane kafelki (1 jest losowo odrzucany i nie ujawniany). Można też grać tyle partii, ilu jest graczy, ale z najmłodszymi graczami, z dziećmi wystarczy 1 runda. Potem i tak będą chciały znów grać. Niech jednak to będzie ich inicjatywa.

Odsłonięty kafelek pokazuje liczbę punktów zwycięstwa i typ zamku. Gracze w skrytości wybierają 2 karty z 8 posiadanych i jednocześnie kładą je przed sobą zakryte (rewersem do góry). Dobór kart nie jest łatwy, ponieważ:

  • każdy gracz posiada dokładnie taki sam zestaw kart i każdy walczy o punkty;
  • każda karta ma określoną moc działania dla 3 rodzajów zamków (kamień, cegła, drewno);
  • gracze dobierają kartę pod rodzaj zamku, a chcąc go zdobyć, muszą mieć większą siłę od pozostałych wystawionych kart;
  • po odsłonięciu wystawionych kart, wszystkie takie same (porównując między graczami) są odrzucane na stosy kart poszczególnych graczy (do tzw. obozu), z pozostałych najsilniejsza zdobywa zamek, a następnie wszystkie zagrane karty również trafiają do obozów;
  • liczba kart drastycznie się zmniejsza, chyba, że gracze zagrywają również kartę pasterza, która nie ma żadnej mocy, ale pozwala blefować i na końcu tury wraca jako jedyna na rękę gracza.

Trzeba więc wyważać, co zagrać, co zostawić na ręku, o jaki walczyć zamek, a który zostawić innym, by w walce stracili na niego cenne karty. Może się zdarzyć sytuacja, w której na stole nie będzie kart. Wtedy zamek zdobywa gracz posiadający żeton miecza. Miecz po każdej turze sprawiedliwie wędruje do gracza z najmniejszą liczbą punktów. Choć z tury na turę ubywa kart, to pojawienie się kafelka rekrutacji, zamiast zamku, pozwala graczom na dołożenie do ręki dowolnej karty z własnego obozu. Wiadomo, że dobiera się silną kartę, co nie znaczy, że silna zawsze wygrywa. Zasada znoszenia się takich samych kart często doprowadza do sytuacji, że zamek zdobywa słaba karta. W myśl zasady – gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta.

Rycerze i zamki jest grą niesamowitą. Przy tak niewielkiej liczbie elementów, tak prostych zasadach i tak krótkim czasie rozgrywki, daje ogromną satysfakcję dzieciom i starszym graczom. Gra jest dynamiczna i pełna zwrotów akcji. Wymaga myślenia i przewidywania zagrań przeciwników. W końcu zamki nie zdobywało się tylko siłą, ale i podstępem! Ciekawie się gra w każdym składzie osobowym, choć im więcej graczy, tym większe prawdopodobieństwo znoszenia się kart, co podsyca emocje. Ta gra wnosi powiew świeżości do gier dla dzieci, napawa optymizmem, że da się zaprojektować małą i świetną grę dla dzieci, w którą dorośli zagrają z radością i bez przymusu. Chcę więcej takich gier.