Legendy Blue Moon

Blue Moon to gra karciana zaprojektowana przez Reinera Knizia. Po raz pierwszy została wydana w 2004 r., a z czasem pojawiło się również 14 dodatków, co było zabiegiem właściwie zaplanowanym od samego początku. Zapewniła to mechanika i rodzaj gry. 10 lat obecności w świadomości graczy wydawać się może bardzo długim okresem, ale ta gra ma w sobie taką moc, że nadal wzbudza tyle samo emocji.

Współczesne wydanie, Legendy Blue Moon, zawiera w jednym pudle wszystkie talie wraz z 5 kartami promocyjnymi (część z nich była dostępna tylko w Niemczech), które ukazały się na rynku. Wydania różnią się między sobą wielkością kart, które uległy zmniejszeniu i wielkością smoków –  te są obecnie znacznie okazalsze, dodano również plastikowe kryształy do oznaczania wygranych i dwustronną kartę żywiołów. Przeredagowano instrukcję, dzieląc ją obecnie na reguły podstawowe i zaawansowane, co jest ukłonem w stronę początkujących graczy. Zmieniono również opisy na niektórych kartach. Wszystkie te zmiany nie są istotne dla osób, które po raz pierwszy mają do czynienia z tą grą, znawcom gry polecam FAQ opisujący różnice pomiędzy wydaniami.

Talie

Legendy Blue Moon to gra karciana dla 2 osób, tocząca się w świecie wykreowanym na potrzeby tej gry (a również planszówki Blue Moon City). Gracze wcielają się w 2 walczące o tron strony, wspierane lokalnymi ludami. Gracze mogą wybierać między 9 ludami, a co ważne, każdy lud wnosi do gry coś nowego i niepowtarzalnego. Należy tu rozwiać pewne obawy, czy aby taka mnogość talii jest dobrze zbalansowana? Każdą talią gra się inaczej, w początkowych rozgrywkach zawsze wydaje się graczom, że przeciwnik jest silniejszy, kolejne rozgrywki udowadniają, że jednak wszystko zależy od umiejętności graczy i świetnej znajomości możliwości talii swojej i przeciwnika. Nie da się tego szybko opanować, co jest ogromną zaletą tej gry, i wierzcie mi, nawet po kilkudziesięciu rozgrywkach tym samym zestawem 2 talii (najlepiej zmieniać co jakiś czas dla obopólnej nauki), talie ani mechanika nie nudzą się. Kilkadziesiąt? Żaden problem – jedna rozgrywka to około 30 minut, rozgrywek gra się zwykle dużo więcej pod rząd, do 5 zdobytych kryształów lub dowolnie określonego limitu. Doliczając do tego możliwość grania dowolną talią, a nawet zbudowania własnej i korzystania z zasad opcjonalnych, gra i po kilkuset rozgrywkach nie straci swojej atrakcyjności.

Talie-ludy w grze:

  1. Vulcanie – posiadają wysokie wartości żywiołu Ognia, cechy specjalne uderzające mocno w przeciwnika i ograniczające jego działanie.
  2. Hoaxowie – siłą tego ludu są moce specjalne, bo na niskie wartości żywiołów nie można tu liczyć. Tą talią gra się troszkę trudniej, bo wymaga już dobrego zarządzania ręką i utrzymywania równowagi pomiędzy typami kart (Postać-Wzmocnienie-Wsparcie).
  3. Mimixowie – siłą tego ludu jest zagrywanie kart parami (zgodne co do symbolu i początku nazwy karty) lub zagrywania dowolnej liczby wolnych kart (oznaczone specjalnym symbolem).
  4. Flitowie – talia nie zawiera kart wparcia, posiada niskie wartości żywiołów, opiera się jedynie na postaciach i kartach wzmocnienia. Jest to jedna z trudniejszych talii, a jej siłą jest przede wszystkim możliwość cofania kart na rękę i zagrywanie par kart, oraz zdolności specjalne.
  5. Khindowie – talia składa się przede wszystkim z kart postaci należących do różnych gangów, te zaś pozwalają zagrywać dowolną liczbę kart z ręki (ten sam gang i początek nazwy), dodatkowo kart aktywnych postaci z danego gangu nie zakrywa się, tylko można do nich dodawać kolejne karty.
  6. Terrahowie – lud mający silne wartości w żywiole Zimii, podobnie jak Vulcanie utrudniający grę przeciwnikowi. Są tu również 3 karty „burza”, które po aktywacji (min. 2 karty) wabią 1 smoka.
  7. Pillarowie – talia posiada 2 karty ujawniającą rękę przeciwnika, ma również karty znacznie zwiększające moc żywiołów gracza, odrzucające karty przeciwnika i zwiększające moc kart odrzucających.
  8. Aquanie – moce specjalne są skierowane głównie do grającego tą talią, wspierają go m.in. w obszarze manipulacji kartami pomiędzy ręką a talią, pojawia się też nowa zdolność ochrony całkowitej danej karty.
  9. Bukanie – talia wprowadza 2 nowe mechanizmy do gry: statki i blef. Statki pozwalają na przetrzymywanie kart postaci, wzmocnienia lub wsparcia i w fazie rozpoczęcia można te karty przygotować do zagrania w tej turze zamiast normalnego zagrywania kart z ręki. Blef z kolei pozwala umieścić odpowiednią zakrytą kartę w talii wsparcia, w fazie mocy przeciwnik może sprawdzić takie karty i rozpatrzyć je pod kątem zgodności z żywiołem mocy. W określonych warunkach smoka wabi albo gracz aktywny, albo przeciwnik.

Rozgrywka

Rozgrywka sprowadza się do ciągłych pojedynków między graczami, trochę przypominających przeciąganie liny. Wygrany pojedynek oznacza się przeniesieniem smoka z planszy do zwycięskiego gracza, lub odebraniem smoka przeciwnikowi (i ustawieniem go na planszy). Jednym ze sposobów zwycięstwa jest fizyczne zdobycie 3 takich smoków, a 4ty wygrany pojedynek ostatecznie przypieczętowuje zwycięstwo. Można też wygrać zdobywając większą liczbę smoków niż przeciwnik lub zachowując więcej kart na ręku, ale to w sytuacji, gdy wyczerpią się karty z talii 1 z graczy.

Pojedynki to naprzemiennie rozgrywane tury, złożone z kilku faz. Najistotniejsze są fazy zagrywania kart z ręki (zwykle jest ich 6). Kolejno: można zagrać Dowódcę, po czym rozpatruje się jego moce specjalne, następnie gracz musi zagrać zwykle 1 kartę Postaci i 1 kartę Wzmocnienia lub Wsparcia. Po zagraniu kart gracz rozpatruje sumaryczną moc w zadeklarowanym na początku walki żywiole (Ogień lub Ziemia). Podobnie postępuje przeciwnik, z tym że musi zagrywać karty tak, aby uzyskać wynik mocy równy lub większy od mocy przeciwnika.

W trakcie tury gracz deklaruje również czy rozpoczyna/rezygnuje z walki, albo gdy walka trwa czy kontynuuje czy wycofuje się. Wycofanie nie tylko służy do rezygnacji z walki, gdy gracz nie jest w stanie dorównać mocy przeciwnika, to również narzędzie pozwalające zachować cenne karty na ręku, w chwili gdy przeciwnik pozbył się wartościowych kart. Wycofanie się rozpoczyna wabienie smoków – gracz, który nie wycofał się odpowiednio przeciąga linę, jeśli zaś miał wyłożone w sumie 6+ kart w obszarze walki i wsparcia, otrzymuje podwójną nagrodę, czyli wabi 2 smoki.

Pod względem mechanicznym gra jest bardzo prosta, jej trudność opiera się na szczegółach i różnorodności talii, na sposobie łączenia cech specjalnych danego ludu.

Mechanika

Jak dla mnie Legendy wyróżniają się na tle innych gier Knizii, ze względu na eleganckie połączenie elementów gry licytacyjnej z zarządzaniem ręką, a nawet budową talii. Do tego gra jest mocno konfliktowa i interakcyjna. To nie pierwsza licytacyjna gra Knizii i jak się okazało potrafił ze znanej mechaniki wycisnąć soki. Ciekawostką jest sam sposób licytacji:

  • gracz ograniczony jest liczbą możliwych do zagrania kart (zależy to też od cech specjalnych kart),
  • zwykle przeciwnik musi podbić stawkę, tu Knizia dał możliwość zagrania co najmniej tej samej stawki co przeciwnik,
  • kolejny etap licytacji wymusza zakrycie kart(y) w obszarze walki, pozostają jedynie karty w obszarze wsparcie, nie ma więc gwałtownego przyrostu liczby kart aktywnych i ich wartości,
  • licytacja oferuje również podwójną nagrodę po przekroczeniu pewnego progu liczby kart, co również zachęca do dłuższej licytacji,
  • po każdej turze gracz dociąga karty, tak by mieć ich 6 na ręku – staje się w ten sposób silniejszy przez większy wybór,
  • na koniec licytacji wszystkie karty z obszaru walki i wsparcia są odrzucane.

Trzeba nauczyć się dobrze licytować, wiedzieć kiedy z licytacji zrezygnować, jak podpuścić przeciwnika do zagrania mocniejszych kart i tym samym go osłabić. Nie każdą licytację warto ciągnąć, czasem nawet dobrze jest zrezygnować z niej, choć też stracić smoka. Z licytacją wiąże się również mechanika zarządzania ręką, kolejny trudny element do opanowania. Balans pomiędzy korzyściami i stratami wymaga nie tylko doświadczenia, ale też intuicji i znajomości mocy przeciwnika. Kolejną mechaniką zastosowaną w tej grze jest budowa talii. Przeznaczona jest ona już dla zaawansowanych graczy, którym gotowe talie nie wystarczają. Budowania decku jeszcze nie próbowałam, bo mam na to czas. Najważniejsze by najpierw na wylot poznać wszystkie talie, a jeszcze daleka przede mną droga. Nie od razu Kraków zbudowano. Szybko się nie znudzi i ciągle zaskakuje. To jest piękne w tej grze.

Podsumowanie

Początkowe rozgrywki prowadziłam na oślep, gra wręcz denerwowała i każdą przegraną zrzucałam na losowy dobór kart. Z czasem przekonałam się, że wszystko w tej grze zależy od znajomości talii, nie tylko swojej, ale i przeciwnika, od umiejętności łączenia kart, stosowania ich specjalnych mocy i unikalnych zdolności. Im więcej gram w Legendy, tym bardziej je lubię. Nadal nie jestem nasycona tą grą, co mnie bardzo cieszy. Rozgrywka jest głęboka i intensywna, zadowoli każdego gracza zaawansowanego i średniozaawansowanego. Początkujących może przerosnąć liczba możliwości i kombinacji, mimo prostej mechaniki. Gra oferuje naprawdę bardzo wiele. Polecam!