Urlop z planszówkami #1: Cargotrain

Urlop można spędzać w różnych miejscach i z różnymi atrakcjami. W tym roku wybrałam urlop z planszówkami. Codziennie duża porcja rozgrywek, codziennie lekko i przyjemnie, ale też i wymagająco. Trochę gier dla dzieci, trochę rodzinnych, trochę trudniejszych. Trochę wesołych i trochę poważnych. Trochę staroci i trochę nowości. Z tych gier będzie też trochę recenzji.

Na urlop można pojechać ot, choćby pociągiem. Osobowym. Czy jechał ktoś kiedyś towarowym? Jeśli nie to zapraszam teraz na wspólną przejażdżkę. Dobrze zaplanowaną przejażdżkę po punkty zwycięstwa. Choć w mało komfortowych warunkach.

Cargotrain jest grą karcianą, raczej skierowaną do graczy rodzinnych, młodzieży, z jakimś już bagażem doświadczeń planszówkowych. Choć mechanika zapewnia lekką grę, to jednak trzeba tu całą rozgrywkę przeliczać ruchy, planować je i mozolnie, w pocie czoła zbierać punkty zwycięstwa. Pod względem mechanicznym gra jest poprawna, jest też bardzo fajnym i prostym narzędziem do nauki planowania ruchów, myślenia.

Zasady

Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa za zrealizowane kontrakty, zgromadzone w magazynie karty wagonów i ich typy. Pole gry układane jest z kart w liczbie zależnej od liczby graczy i tworzy okrąg ułożony z 4 typów kart. Każda karta pozwala graczowi na określony typ akcji:

  • tunel – posiadający wlot i wylot pozwala na szybsze przemieszczanie się po polu gry, do tunelu nie trzeba wjeżdżać, a koszt przejazdu to 1 punkt ruchu;
  • fabryka – pozwala na odpięcie wagonów w określonym rodzaju od własnej lokomotywy i umieszczenie ich w magazynie;
  • kompleks przemysłowy – to miejsce, w którym zdobywa się z 3 dostępnych nowe wagony do własnej lokomotywy, wagony są uzupełniane losowo;
  • remont trakcji – to karta blokująca ruch pociągów, nie można przez nią przejechać, ani się na niej zatrzymać, w każdej rundzie zmienia swoje położenie, zależnie od woli pierwszego gracza.

Na początku rundy każdy gracz przygotowuje 3 karty ruchu. Co ciekawe, początkowo gracz dysponuje jedynie wartościami 1, 2, 3, wraz z biegiem rozgrywki, po unowocześnieniu lokomotywy przybywa kart ruchu z wartościami 3, 4, 1/2. To bardzo ważny moment rozgrywki, trzeba dobrze zaplanować kolejność zagrywanych kart. Karty te pozwalają na ruch lokomotywy gracza o ściśle określoną liczbę pól, w dowolnym kierunku (ale bez powrotu). Karta na jakiej zatrzyma się pociąg pozwala na wykonanie tylko 1 określonej akcji. Rozpiszę te akcje zgodnie z kartami pomocy jakie przygotowałam dla moich współgraczy, inaczej niż zapisano w instrukcji (tu również rozbudowałam opisy dla lepszego zrozumienia):

DOWOLNE POLE:

  1. 1 dodatkowy ruch – po polu gry.
  2. Zamiana kolejności wagonów w dowolnym kompleksie przemysłowym.
  3. Nowy kontrakt – gracz dociąga nową kartę kontraktu.

KOMPLEKS PRZEMYSŁOWY

  1. Podpięcie 1 wagonu – akcja specjalna przed wykonaniem ruchu jeśli gracz zaczyna turę na tym polu.
  2. Podpięcie 1 lub kilku wagonów – zależnie od nowoczesności lokomotywy, liczba wagonów waha się od 1-4.
  3. Wymiana ostatniego wagonu z wagonem leżącym najbliżej kompleksu.
  4. Ulepszenie lokomotywy – w kompleksie w moim kolorze, ulepszenie odbywa się w kolejności lokomotyw A, B, C, D, im bardziej ulepszona lokomotywa, tym więcej może ciągnąć wagonów i gracz ma więcej typów kart ruchu do wyboru.

FABRYKA

  1. Odpięcie ostatniego wagonu (1 lub więcej) i złożenie do magazynu, odpinany wagon musi być taki sam jak na karcie fabryki.

Gracze wykonują 3 tury na zmianę. Po wykonaniu wszystkich, zmienia się pierwszy gracz.

Każdy gracz rozpoczyna grę z 1 kartą kontraktu. Karty te zawierają: 1-2 wymagań, czyli pozyskanie tego samego typu lub różnych wagonów, różnią się również między sobą liczbą wymaganych wagonów i wartością punktów zwycięstwa (3-5). Gra toczy się do momentu, gdy na polu gry pozostanie tyle kart wagonów (lub mniej) niż wynosi liczba graczy.

Wrażenia

Cargotrain nie jest grą idealną, ale bardzo ciekawą. Mam uwagi, które dotyczą raczej strony technicznej gry, bo mechanika jest jak najbardziej w porządku. Instrukcja jest napisana niezbyt przejrzyście i nowym graczom sprawiła trochę kłopotu. Odbiło się to na czasie pierwszych 2 rozgrywek (1,5 h na grę tego kalibru to stanowczo za dużo) przez ciągłe zaglądanie do instrukcji co można zrobić na danym polu. Stąd sama przygotowałam kartę pomocy (dlaczego nie przygotowano takiej?), by rozgrywka przebiegała dynamicznie. Owszem, mechanika jest prosta: zaplanuj-rusz się-wykonaj akcję, ale o wielu akcjach gracze zapominali. Pojawiał się też paraliż decyzyjny. Kłopot sprawiły też karty wagonów. Po pierwsze ze względu na fatalną kolorystykę. W tego typu grach patrzy się najpierw na kolor, potem na szczegóły. Kolory niestety niewiele różnią się od siebie i wyszukiwanie szczegółów męczy graczy, przyczynia się też do pomyłek w ocenie odległości do właściwej karty fabryki. Po drugie, układanie kart wagonów w kompleksach przemysłowych, ciągłe nimi manipulowanie, trudności w podnoszeniu i przenoszeniu kart też frustrowało. Dotyczy to również karty lokomotywy-znacznika którą gracz ciągle przestawia po polu gry – wiem, że podniosłoby to cenę, ale tu jest konieczny drewniany znacznik a nie karta! Oprawa graficzna podoba się graczom, ale okazuje się niepraktyczna, zresztą samo pudło z grą ginie przez kolorystykę na regale między innymi grami. Szkoda, bo tematyka wzbudza zainteresowanie.

Nie podoba mi się 1 element końcowej punktacji. Wobec czego, w większości rozgrywek pominęliśmy dodatkowe punkty za całe zestawy wagonów (zestaw składa się z każdego rodzaju wagonu używanego w grze). Gra nic na tym nie straciła, a liczenie sprowadziło się do zsumowania punktów z wypełnionych kontraktów i liczby zdobytych wagonów (z magazynu i kontraktów). Odnośnie kontraktów – wiedzcie, że niespecjalnie różnią się między sobą. Wszyscy gracze walczą tak naprawdę o to samo i bardziej liczyło się zdobywanie wagonów, bywało, że jakichkolwiek, a potem dopasowywanie ich do kart kontraktów. Owszem, spogląda się od czasu do czasu na zapotrzebowanie, by wypełnić 1-2 kontrakty (więcej jeszcze nikomu się nie udało), ale to nie priorytet.

W Cargotrain z powodzeniem może grać 2-4 graczy, ja jednak lubię mniejszą liczbę graczy, bo gra się krócej i jest mniejszy rozgardiasz na stole. W zapoznanym z grą gronie, rozgrywki trwały niecałą godzinę. Tematyka gry przyciąga, szczególnie męską część grających. Jeśli szukacie klimatu, to znajdziecie go w surowej/industrialnej oprawie graficznej, sposobie poruszania się pociągów, w akcjach np. w przepinaniu wagonów i umieszczaniu ich w magazynie, w unowocześnianiu lokomotyw. Niewiele, ale wystarczająco. Gra pod względem mechanicznym podoba się. Wszystko jest dobrze przeliczone, wyważone, liczba akcji do wyboru i ich różnorodność w obrębie tematyki pozwala pogłówkować, co czyni z tej gry niezwykłe, bo z wysiłkiem, zbieranie kart. Bardzo dobrym pomysłem było wprowadzenie kart tuneli i remontu trakcji, urozmaicających ruch na planszy, a tym samym eliminujących monotonię ruchu okrężnego.

Życzę wydawcy, by drugi nakład gry był bogatszy w elementy i kolorystykę ułatwiające rozgrywkę.

Link BGG

  • asiok

    Graliśmy w klubie kilka razy. W związku z niedokładnym przeczytaniem – oczywiście w “wariant gliwicki” – czyli tak jak powinno się grać a nie jak to sobie wymyślił autor 🙂

    Przez pomyłkę graliśmy tak, że rozwinięcie pociągu wykonywaliśmy w dowolnym miejscu. I… nie zagramy w “normalny” sposób. Gra była dynamiczna i wciągająca – wg reguł znacznie by się wydłużyła.

    Spróbujcie – może Wam też podejdzie!

    • scheherazadeZnadPlanszy

      Dzięki za wariant! Wypróbujemy.