Urlop z planszówkami #5: 7. W obronie Lwowa

28 czerwca w Muzeum Lotnictwa Polskiego w Krakowie, podczas Pikniku Lotniczego, odbyła się premiera gry 7. W obronie Lwowa. Gra ta dopełniła trylogię gier wydanych przez IPN, a traktujących o lotnikach walczących o wolność. Tym razem historia sięga wydarzeń z 1920 r., kiedy to 7. Eskadra Myśliwska, złożona z lotników polskich i amerykańskich, stara się zatrzymać natarcie bolszewików na linii Bugu. W poniższym filmie z premiery gry, o historii i samej grze opowiadają autorzy Karol Madaj i Tomasz Ginter:

Po raz kolejny otrzymujemy bardzo solidną i dobrze wydaną grę planszową, ze świetnym opracowaniem historycznym, zawartym w książeczce. Krótki rys historyczny wydarzeń z wojny polsko-bolszewickiej i walk 7. Eskadry przeciw uzbrojonej w karabiny wielotysięcznej kawalerii, został ubarwiony opowieścią o bohaterach, 1. Armii Konnej pod dowództwem Budionnego, oraz opisem używanych wtedy samolotów. Świetnie napisane, świetnie wprowadzające w klimat gry. Książeczka to też zasady gry, dobrze spisane, czytelnie, z wieloma przykładami, tak by każdy gracz, szczególnie początkujący mógł swobodnie poczuć się nad planszą. Elementy gry są wykonane bardzo dobrze, podobnie jak w poprzednich częściach lotniczej trylogii.

W tej trylogii jest wiele wspólnych elementów, jednak żadna z tych gier nie jest powielaniem tego samego pomysłu. Każda jest inna, choć są spójne poprzez: szatę graficzną, planszę w postaci mapy podzielonej na heksagonalne pola, obronę miasta, lotnictwo, 2 strony konfliktu, do tego dynamiczną grę taktyczną, o krótkim czasie rozgrywki. W 303 i 111 była toczona walka powietrzna, ciekawie oddana przez mechanikę, uwzględniającą realia historyczne, jak choćby ogromną przewagę wojsk hitlerowskich we wrześniu 1939 r. W 7 połączono walkę powietrzną z lądową, uzyskując mechanikę najbardziej złożoną w porównaniu z poprzednimi tytułami i w sumie najciekawszą.

Gra przeznaczona jest dla 2 osób. Jedna stoi po stronie bolszewików, druga po stronie polskiej. Każda ze stron ma inny cel. Każda ze stron walczy inaczej, bo to gra asymetryczna. W podstawowej wersji gry bolszewicy mają za zadanie zdobyć Lwów, zaś strona polska nie dopuścić ich do Lwowa przez 8 rund (dni). Siły polskie reprezentowane są przez 3 samoloty (3 żetony), początkowo uzbrojone w bomby (znaczniki), zaś siły bolszewickie to 10 oddziałów kawalerii (10 żetonów).

Runda składa się z:

  • tury bolszewików, w której każda jednostka może wykorzystać do 2 punktów akcji. W ramach akcji można przemieścić jednostkę o 1-2 sąsiadujących ze sobą pól (koszt 1-2 pkt. akcji), przygotować oddział do strzału (1 pkt. akcji), zorganizować rozproszony oddział (2 pkt. akcji). Ograniczeniem ruchu jest rzeka Bug – gracz wchodząc na pole przeprawy (tylko 5 pól) musi się na nim zatrzymać, tracąc niewykorzystane punkty akcji. Nie może też się na nim uzbroić. W trakcie rozgrywki, ostrzelane lub zbombardowane oddziały bolszewickie ulegają rozproszeniu, co fizycznie przekłada się na obrócenie żetonu na drugą stronę. Taki oddział nigdy nie jest tracony.
  • tury Polaków, w której każda jednostka może wykorzystać 4 punkty akcji na: ruch na sąsiadujące ze sobą pola lub ostrzał. Po ostrzale samolot przelatuje na drugą stronę, na puste pole bez ponoszenia dodatkowych punktów akcji. Samoloty mogą również zrzucać bomby, ta akcja jest darmowa. Samolot może przelatywać nad oddziałami konnicy lub zatrzymywać się na polu z konnicą – żetony konnicy i samolotu układa się jeden na drugim.

Wynik ostrzału oddziałów bolszewików oraz strzał bolszewików do samolotu rozstrzygany jest przy pomocy kości. Na jej ściankach znajdują się 3 symbole: szachownica, gwiazda, trybiki. Dla strony polskiej szachownica jest najbardziej pożądanym wynikiem – rozprasza bolszewików lub oznacza pudło jeśli strzelają bolszewicy (mogą wykonać strzał jeśli oddział jest uzbrojony i samolot nad nim przelatuje lub jest nad nim). Gwiazda dla bolszewików oznacza uszkodzenie samolotu lub jego zestrzelenie, dla Polaków oznacza pudło. Ostatni symbol to trybiki symbolizujące awarię samolotu w trakcie strzału Polaków. Uszkodzony samolot nie może brać udziału w dalszej walce. W ramach 1 akcji może dolecieć, bez względu na odległość, do lotniska koło Lwowa, by w następnej rundzie z powrotem wrócić do walki, w dodatku z bombą na pokładzie.

Wariant zaawansowany do podstawowych zasad wprowadza dodatkowe elementy gry i ubogaca mechanikę. Po stronie bolszewickiej pojawia się:

  • komisarz, który pozwala 1 raz na grę wybranemu oddziałowi wykonać ruch o 1 pole, nawet na przeprawie przez Bug co jest często bardzo dobrym taktycznym zagraniem;
  • dowódca, który ukrywa się w jednym z oddziałów (przed grą gracz po stronie bolszewików oznacza oddział, w którym będzie dowódca układając zakryty znacznik na specjalnym polu na planszy). Ten oddział jest bardzo cenny, bo przynosi więcej punktów na koniec gry jeśli wejdzie lub zbliży się do Lwowa. Dla gracza po stronie polskiej odnalezienie oddziału z dowódcą jest również bardzo ważne, ponieważ pozwala na trwałe rozproszenie oddziału bolszewików (usunięcie żetonu z planszy). Rozpraszając oddział bolszewicki gracz otrzymuje znacznik z numerem tego oddziału i układa go przed sobą.

W tym wariancie trzeba rozegrać 2 rozgrywki, zamieniając się stronami po pierwszej grze. Gracze walczą o punkty zwycięstwa – strona bolszewicka chce ich otrzymać jak najwięcej, strona polska ma ograniczyć liczbę zdobywanych punktów przez bolszewików. Strona bolszewicka otrzymuje punkty:

  • po +10 dla każdego oddziału, który wejdzie do Lwowa,
  • po +1 i +2 dla każdego oddziału na punktowanych polach wokół Lwowa,
  • punkty zdobyte przez oddział z dowódcą są mnożone razy 3,
  • -3 za każdy rozproszony oddział,
  • -5 za każdą jednostkę, która nie przekroczyła Bugu.

Wygrywa gracz, który jako bolszewik zdobędzie więcej punktów.

Obie wersje gry bardzo podobają się graczom. Choć podstawowa jest skierowana bardziej do dzieci, młodzieży czy całkowicie początkujących graczy, to nawet doświadczony gracz zagra z zainteresowaniem i będzie odczuwał wiele pozytywnych emocji. Wersja zaawansowana to gra blefu. Bardzo emocjonująca, bo jednej stronie potyczki zależy na dużej liczbie punktów i za wszelką cenę będzie chciał utrzymać dowódcę w ukryciu jak najdłużej. Drugiej stronie zależy na szybkim znalezieniu dowódcy, by móc trwale rozpraszać oddziały, bo w końcu im mniej oddziałów, tym mniej punktów dla przeciwnika i łatwiejsza obrona. Gra jest losowa, jednak ta losowość przy rzucie kością nie przeszkadza. Owszem, każda ze stron czuje niesmak, gdy rzuty są nieudane, albo co więcej, gdy traci samoloty lub konnicę. To jednak gra wojenna, w której nie zawsze wszystko idzie tak jak sobie zaplanujemy. W mechanice bardzo podoba mi się przeniesienie realiów wojny na planszę, przeskalowanie wydarzeń na tak małą planszę i zaledwie kilka znaczników. Przykładowo: 3 znaczniki samolotów kontra 10 znaczników bolszewików ulegających rozproszeniu i ponownej organizacji pokazuje przewagę liczebną bolszewików; dalszy zasięg samolotów wyrażony w 4 punktach ruchu; możliwość jednorazowego zrzucenia bomby i konieczność powrotu na lotnisko po kolejną; awarie uniemożliwiające dalszą walkę i wymuszające powrót do bazy; ograniczenie ruchu bolszewików poprzez punkty ruchu i konieczność przeprawy przez Bug w wyznaczonych miejscach (mosty, brody); sposób prowadzenia obustronnego ostrzału, z przelatywaniem samolotu na drugą stronę itd. Podoba mi się dobre wyważenie obu stron – bolszewików i Polaków, rożne sposoby grania, różne typy rozgrywek (2 warianty), krótki czas gry (do 20 minut), emocje, dynamika. Ta taktyczna gra jest bardzo łatwa do nauczenia, ale choć zasady są proste, to gra ma głębię. Jest nad czym pomyśleć i wcale nie tak łatwo wygrać. W moim odczuciu 7. W obronie Lwowa to bardzo dobra gra. I szczerze ją polecam, nie tylko wielbicielom 303 czy 111.

Link BGG