Urlop z planszówkami #6: Sztuka wojny

W taichi uczy się m.in. zachowania równowagi. „Gdy atakujesz wyjdź do przodu, gdy jesteś atakowany cofnij się” – mawia nauczyciel. Nie znaczy to, że ruszasz z kopyta w przód lub tył. Często stoisz w miejscu, balansując przy tym ciałem i nie poddając się atakom przeciwnika. Sam czekasz na właściwy moment do uderzenia. Zaś gdy jesteś atakowany, siłę przeciwnika wykorzystujesz przeciw niemu.

Takie też jest granie w Sztukę Wojny Alana Newmana. Atakujesz i bronisz. Pozornie dajesz przeciwnikowi poczucie zwycięstwa, by chwilę później jego siłę odwrócić przeciw niemu. Ciągle balansujesz po to, by ostatecznie zdobyć przewagę i wygrać wojnę.

Sztuka Wojny to szybka 2-osobowa gra strategiczna, w której obie strony próbują przejąć kontrolę nad kilkoma regionami. Wykorzystują przy tym nie tylko swoje umiejętności planowania i zarządzania armią, ale też niezwykle ważną umiejętność zaskoczenia przeciwnika (blefowania) i przewidywania jego ruchów. Jest wiele decyzji do podjęcia, a każda musi być dobrze przemyślana, bo gra nie wybacza błędów. Do tego stopnia, że silniejszy przeciwnik jest w stanie pokonać nas już w pierwszej (na 3 możliwe) punktacji.

Zasady

Każdy gracz dysponuje 21 znacznikami wojska (pulę stanowi 18 a posiłki 3) oraz zestawem 20 takich samych kart akcji. Na początku rozgrywki rękę gracza stanowi 6 stałych kart o wartościach 1-6 i 4 losowo dobrane karty. W kolejnych rundach gracz dociąga już tylko 2 karty, z czego 1 odkłada na spód stosu. Liczba kart na ręku zmienia się w ciągu całej gry zależnie od decyzji gracza, bo po zagraniu do ręki wracają tylko stałe karty, zaś pozostałe są odrzucane z gry. Karty stanowią serce gry i ich rozważne zagrywanie decyduje o przebiegu rozgrywki. W talii gracza znajdują się karty:

  • O wartościach 1-10, w tym: karta o wartości 1 po zagraniu dająca graczowi na koniec rundy 2 dodatkowe karty zamiast 1, karta o wartości 6 po zagraniu zmniejszająca pulę wojska o 1 i uniemożliwiająca zagranie tej karty w danej prowincji kolejny raz;
  • +1, +2, +3 dające graczowi wynik: wartość z karty przeciwnika powiększoną o jedną z tych kart;
  • -1 dająca graczowi wynik: wartość z karty przeciwnika pomniejszona o jeden;
  • Plaga, dzięki której w prowincji nie dochodzi do walki, a gracz posiadający w niej swoje znaczniki, ściąga z niej połowę z nich.

W danej rundzie gracze jednocześnie wykładają 5 zakrytych kart. Układają je przy nazwach 5 prowincji, o które będą walczyć. Następnie jednocześnie i kolejno (od 4 rundy zgodnie z kolejnością wskazaną przez gracza z mniejszą liczbą wojska na planszy) odsłaniają karty przy danej prowincji i ustalają wynik bitwy. Gracz z kartą o wyższej wartości zwycięża, a wielkość zwycięstwa oblicza się na podstawie różnicy pomiędzy wartościami kart. Co ciekawe, wygrana bitwa nie zawsze oznacza przejęcia prowincji. Wynik bitwy może zmniejszyć liczebność oddziałów przeciwnika, uczynić prowincję neutralną, albo ostatecznie zmienić jej właściciela. Właściwie tylko na początku gry, w pierwszej rundzie wejście do prowincji jest łatwe i oczywiste. Wynik bitwy oznaczany jest przy pomocy znaczników wojsk ustawianych na planszy.

Znaczniki pobierane są przez graczy z puli wojsk, czasem też z rezerwy, a ponieważ tych znaczników jest bardzo mało, to również są przesuwane pomiędzy sąsiednimi, a nawet odległymi prowincjami na planszy.

W rundzie 3, 6 i 9 następuje punktacja. Gracze zdobywają punkty za posiadanie oddziałów w danej prowincji. Punkty te są ustalane na początku każdej gry poprzez losowy dobór znaczników punktacji dla danej prowincji. Punkty mają różne wartości, w dodatku różne dla poszczególnych rund punktowania. Każdy gracz sumuje uzyskane punkty, a następnie od większej wartości odejmuje się mniejszą. Znacznik punktów przesuwany jest na torze, o wartość równą uzyskanej różnicy, w kierunku gracza, który miał więcej punktów. Ruch tego znacznika odbywa się (z reguły) w sposób wahadłowy. Zwycięża gracz, którego znacznik dojdzie do ostatniego pola po jego stronie toru, lub gracz, który uzyska więcej punktów na torze na koniec 9 rundy.

Dla urozmaicenia rozgrywki można wprowadzić:

  • Karty generałów – każdy gracz posiada własne karty o unikalnym działaniu (tj. każdy ma inny zestaw), z których przed grą wybiera 1 i wprowadza ją do gry w określonym kartą momencie. Karta ma działanie jednorazowe i jej zastosowanie potrafi mocno namieszać na planszy.
  • Karty wydarzeń – jest ich 5, gdy warunek z karty na wierzchu stosu zostanie spełniony, wtedy zadziała jej efekt. Gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane wszystkie karty.

Wrażenia z rozgrywek

Wiele osób, z którymi grałam w Sztukę Wojny po pierwszej rozgrywce wydawało opinię, że to gra losowa i nieprzewidywalna. Nie podobało się, że rozpatrywanie bitew jest niczym innym jak klasyczną karcianą Wojną. Wierzcie mi, to tylko pozór. Po kilku zdaniach wyjaśnienia i kolejnych rozgrywkach, opinie diametralnie się zmieniały, dochodząc ostatecznie do słów pełnych zachwytu. „To jest świetna gra!”, „Ileż tu jest myślenia!”, „Taka prosta, a jaka głęboka!”. Istotnie, gra jest bardzo dobra, choć trzeba pamiętać, że nowy gracz ma znacznie mniejsze szanse na wygraną z graczem zapoznanym z nią. To wszystko przez niuanse tej gry, wynikające z wyboru zagrywanych kart. Niuanse, których człowiek uczy się przez wiele rozgrywek. Klasycznym przykładem dla mnie jest zagrywanie karty Plaga na własną prowincję, sensowność zagrywania karty o wartości 1 a nawet -1. Każda zagrywana karta jest bardzo przydatna i w tym tkwi potencjał gry. Podobnie, unikalne dla każdego gracza karty generałów, choć początkowo wydawały się nierównej mocy, to jednak wraz z doświadczeniem w grze wszystkie okazywały się bardzo przydatne.

Cała mechanika gry jest naprawdę dobrze przemyślana, nawet losowy dobór kart z talii gracza czy losowy dobór punktacji dla prowincji. Efektem tej losowości je niepowtarzalność rozgrywek i ciągłe kombinowanie. Tak, każda rozgrywka jest inna i dlatego chętnie do tej gry wracam. Za każdym razem zaskakuje mnie ciekawą kombinacją karty-prowincje. Podoba mi się napięcie jakie ta gra buduje wraz z ubywającą liczbą oddziałów w puli, ubywającą liczbą kart na ręku. Wahadłowa zmiana punktacji też jest szalenie atrakcyjna, szczególnie przy mocnych graczach stale przeciągających linę to na jedną stronę, to na drugą. Przy uważnej i przemyślanej grze o zwycięstwo łato nie jest. Rozgrywki są dynamiczne, choć oparte na przeliczaniu i szacowaniu. Są też mocno angażujące, bo zwykle w każdej rozgrywce próbuje się wprowadzić inne strategie gry i zaskakują decyzje dotyczące prowincji (odpuszczenie walki o jedne, zajadłe walki o inne). W tej grze nie ma schematycznych działań.

Podoba mi się w tej grze krótki czas rozgrywki, proste i szybkie do wytłumaczenia zasady, dobra jakość elementów i oprawa graficzna (z boską okładką stworzoną przez Tomka Larka). Podoba mi się, że można ją zaoferować szerokiemu gronu odbiorców.

Jeśli szukacie gry na 2 osoby, z prostymi zasadami, a głęboką rozgrywką, to Sztuka Wojny jest właśnie dla Was. Zagracie z żoną, dzieckiem, kumplem, zagracie będąc nowicjuszami i zaawansowanymi graczami. To świetna gra.

Link BGG