Szalone zegarki

„Indianin, patrząc na mnie, mówi: Wiesz co, gringo, wy macie zegarki, a my mamy czas. Kiedy to usłyszałem, natychmiast zdjąłem swój zegarek i powiedziałem: Stary, oddaj to komuś, kogo najbardziej nie lubisz. Bo zegarek czyni z człowieka niewolnika czasu.” (Wojciech Cejrowski) Jestem niewolnikiem, bo mam zegarek, nawet kilka i nie oddam ich nikomu. Powiem nawet, że jestem szalonym niewolnikiem, bo mam szalone zegarki. Te Szalone zegarki z linii 2 Pionki wydawnictwa Portal Games.

W zegarkowe szaleństwo uwikłałam już kilka osób, które zgodnie podkreślają, że to najbardziej szalona gra imprezowa w jaką ostatnimi czasy grały. Gra, w której okazuje się, że nawet 3 zasady do zapamiętania i zastosowania to za dużo na głowy graczy, czego skutkiem jest śmiech i niekończąca się chęć na kolejne spotkanie z czasem.

Szalone zegarki to gra o czasie. Czasie płynącym powoli, z godziny na godzinę, by nagle i niespodziewanie zmienić się w czas biegnący wstecz, albo zmieniający się nieregularnie, pędzący do przodu, albo znikający. Czas jest zaiste magiczny w tej grze i rządzi się magicznymi regułami.

Zarządzanie czasem, czyli zasady gry

Zasady gry są proste i szybkie do wytłumaczenia jak przystało na grę imprezową. Cała rozgrywka toczy się w ciągu 3-4 rund, a celem jest jak najszybsze pozbycie się posiadanych kart. Każdy gracz otrzymuje losowe karty zegarków, w liczbie zależnej od liczby graczy. Początkowo jest ich w każdym stosiku między 15 a 9 (przy 7 graczach), a w trakcie gry zmienia się ta liczba drastycznie. Gracze kolejno ogłaszają odpowiednią godzinę i odsłaniają wierzchnią kartę ze swoich stosów. Taką kartę kładą odkrytą na wierzchu drugiego swojego stosu.

Runda 1

Przed odsłonięciem własnej karty oznajmia się godzinę zgodnie z zasadami:

  • Gracz wymawia kolejną godzinę z zakresu od 1 do 12, po przekroczeniu 12 znów zaczynając od 1 (nie 13);
  • Gdy pojawi się karta Wehikuł czasu (patrz galeria zdjęć), gracze kolejno (bez zmiany kierunku) wymawiają godziny ale wstecz. Kolejna taka karta przywraca normalny tryb ogłaszania godziny;
  • Gdy po wymówieniu godziny zostanie odkryta karta z taką właśnie godziną, to gracze muszą wykazać się refleksem i uderzyć dłonią w zegar na środku stołu.

Najwolniejszy gracz w ostatniej opisanej akcji lub gracz, który popełni błąd zbiera wszystkie karty z odkrytych stosów na stole, 5 dokłada na spód swojego stosu a resztę odrzuca z gry. W grze można popełnić różne błędy: za wolno uderzyć zegar, zagapić się, podać błędną godzinę, nie zastosować się do obowiązujących reguł czasu.

Runda 2 i kolejne

Każda kolejna runda, od drugiej włącznie, zaczyna się od wprowadzenia 1 nowej zasady upływu czasu. Zasada określona jest przy pomocy 2 kart: Kiedy? i Co?. Pierwsza z nich wskazuje albo konkretną godzinę, która pojawi się na odsłoniętej karcie, albo rodzaj zegara. Są również karty, stosowane już przez wprawionych graczy, pozwalające na wymyślenie własnej reguły. Druga grupa kart opisuje czynność jaką należy wykonać, w chwili gdy spełniony zostanie warunek z karty Kiedy? Czynność może dotyczyć wszystkich graczy, kolejnego lub dowolnego gracza. Karta może zmienić kierunek gry, wypowiadaną godzinę i język wypowiedzi, może nawet nakazać by karta nie została odkryta itd. Wprowadzenie nowej zasady w każdej rundzie podnosi stopień trudności gry, bo ta zasada jest dołączana do poprzednich! Chyba już sobie wyobrażacie, jak trudne są rozgrywki od 2 rundy?

Mam czas, czyli podsumowanie

Początkowo nie podobał mi się sposób wyłonienia zwycięzcy gry – osoby, która w ostatniej rundzie jako pierwsza pozbywa się kart. „Jak to? To po co ja się całą grę staram?” Jest w tym sens, a pokazał nam to home rules. Rzucenie na głęboką wodę, czyli ograniczenie rozgrywki do 1 rundy, ze wszystkimi zasadami naraz, okazało się dla nas nie do ogarnięcia. Świetnym pomysłem jest więc stopniowanie trudności, kolejne wprowadzanie nowych zasad, tak by się ich nauczyć. Wiedzie to wprost do kulminacyjnego momentu, jakim jest ostatnia runda. Tu zaczyna się maksymalne szaleństwo, choć przez całą rozgrywkę jest mnóstwo śmiechu i pozytywnych emocji.

Gra jest świetna. Zakręcona. Szalona. Już 2 runda to jakiś hardcore. Zapamiętanie zasad (niestety nie można liczyć na szybki rzut okiem na obowiązujące zasady, bo karty są mało czytelne) to jedno, ale stosowanie ich w odpowiednim momencie wymaga ogromnej czujności. Trzeba też być szybkim. Okazuje się to być naprawdę trudne. I jest wyzwaniem. I bardzo się podoba.

Cieszę się ogromnie, że mimo posiadania zegarków, czyli bycia niewolnikiem czasu, mam też czas. Na granie. Poszukajcie i Wy czas. Na granie. Choćby w tak emocjonującą grę jak Szalone zegarki.

Link BGG

 

 

  • pawelacb

    Cześć, czy gra w mniejszym gronie, np: 3 osobowym ma sens. Są gry imprezowe w które nie ma sensu grać w małym gronie chodź zasady na to pozwalają, jak jest w tym przypadku ?

    • scheherazadeZnadPlanszy

      Działa jak najbardziej na 3 i w każdym innym składzie, jest tak samo wesoło