Carcassonne: Gorączka złota

Gra Carcassonne, obecna na rynku od roku 2000, stała się klasyką gier planszowych. Kto zaczyna swoją przygodę z planszówkami, ten prędzej czy później w nią zagra. Gra została wydana w ponad 10 milionach egzemplarzy, zdobyła mnóstwo prestiżowych nagród i jest chyba najlepiej rozwijaną grą: wydano do niej mnóstwo dużych i niewielkich dodatków, 5 bigboxów, edycje limitowane, a także ponad 10 samodzielnych tytułów nawiązujących elementami i mechaniką do podstawowej wersji gry. Jednym z tych samodzielnych tytułów, należącym do serii Around the world, jest Carcassonne – Gorączka złota.

W ogólnym zarysie, Carcassonne to gra kafelkowa, w której gracze losowo dobierają kafelki i układają je na stole tworząc pole gry. Generują przy tym punkty zwycięstwa, naliczane w trakcie gry i na jej końcu, za spełnienie określonych warunków. Tak też jest w Gorączce złota, w której, na fundamencie zasad spinających wszystkie gry serii, wprowadzono nowe elementy dające nowe sposoby punktowania. Zmieniono oczywiście tematykę, średniowieczną scenerię zastąpiły krajobrazy Ameryki Północnej z czasów Dzikiego Zachodu. Gracze będą budować kolej, zasiedlać miasteczka, wydobywać złoto i podróżować przez dzikie prerie.

Tworzenie Dzikiego Zachodu

Gracz w swojej turze losowo dociąga kafelek terenu i dokłada go bokiem do dowolnego kafelka leżącego już na stole. Obowiązuje przy tym zasada, że dokładany kafelek musi być zgodny co do rodzaju terenu z tymi, z którymi będzie się stykał. Na kafelkach znajdują się więc kombinacje obszarów: góra, preria, tory kolejowe i to one określają, co gdzie można dołożyć. Jak wielki będzie obszar danego rodzaju, to już tylko zależy od graczy. Wśród kafli są również z narysowanym miasteczkiem, ale o ich położeniu decydują tylko preria i tory kolejowe, rozchodzące w 3 lub 4 kierunkach. Pole gry rozrasta się dość szybko, bo gracze zwykle nie mają problemu z umiejscowieniem kafli. Dbają przede wszystkim o rozwój swoich obszarów oznaczonych maksymalnie 4 meeplami i znacznikiem namiotu. Inną techniką jest dokładanie kafli tak, by przeszkadzać innym graczom: a to skrócić trasę pociągu miasteczkiem/górą/zwrotnicą, a to dołożyć kolejną lokomotywę, by gracz nie miał podwojonych punktów, a to zamknąć obszar górzysty z pustym obszarem w środku lub jako malutki obszar. Dziki Zachód to również złoto i poszukiwania samorodków. Ten element również znajdziemy w grze, na obszarze górskim. Po dołożeniu kafelka terenu dokłada się na niego losowo tyle żetonów złota (żetony są zakryte), ile bryłek widnieje na kafelku.

Eksploatacja Dzikiego Zachodu

Cała zabawa nie polega tylko na tworzeniu obszaru, ale przede wszystkim na zasiedlaniu go meeplami, co przekłada się na punkty zwycięstwa. Każdy gracz dysponuje 4 meeplami i znacznikiem namiotu. Po dołożeniu kafelka do pola gry, gracz może wykonać 1 akcję z 3:

  • położyć meepla na właśnie dołożonej płytce, na 1 wybranym obszarze (preria, tory, miasto, góra) niezajętym już przez inny meepel,
  • położyć znacznik namiotu na dowolnym niezajętym obszarze górskim,
  • wziąć żeton wydobycia z góry, na której jest jego namiot.

Liczba meepli jest ograniczona, więc trzeba rozsądnie dokładać je na pole gry. Meeple położone na obszarze górskim, w miasteczku i na torach kolejowych wracają do gracza w chwili gdy zostaną te obszary ukończone. Natomiast meepel położony na prerii zostaje tam do końca gry. W chwili ukończenia obszaru gracz otrzymuje punkty (jeśli na obszarze posiada meepla):

  • po 1 za każdy kafelek torów, jeśli jest na torach tylko 1 lokomotywa to kafelki te mnoży się razy 2;
  • po 1 za każdy symbol samorodka oraz wszystkie żetony wydobycia, jeśli ma więcej meepli od innych;
  • po 3 punkty za każdą ukończoną linię kolejową wychodzącą z miasta.

W przypadku remisów gracze otrzymują te same liczby punktów i dzielą się żetonami wydobycia.

Na koniec gry gracz otrzymuje dodatkowe punkty za: meeple na prerii pod warunkiem, że znajdują się tam obozy indiańskie (po 2 punkty za obóz) i stada dzikich koni (po 4 punkty za stado), oraz za zdobyte żetony wydobycia (każdy żeton daje tyle punktów, ile znajduje się na nim samorodków).

Złoto, co się świeci?

Gorączka złota to solidna gra, tak jak jej pierwowzór, choć opinie na jej temat wśród moich współgraczy są podzielone. Dla jednych to po prostu odcinanie kuponów. Niewielkie zmiany zasad w znanej i uznanej marce nie wniosły powiewu świeżości. W tej grupie krytykowano przede wszystkim dużą losowość związaną z odkrywaniem żetonów wydobycia i łatwością zdobywania punktów z obszarów górskich. Za to bardzo podobała się możliwość podkradania żetonów wydobycia dzięki obecności na tym obszarze znaczników namiotów.

Dla innych ta gra była jak gorączka złota – koniecznie chcieli ją mieć (no i mają już na regale). Ci inni to wielbiciele serii, kolekcjonerzy Carcassonne. Ci inni to też nowi gracze, zachwycający się wszelkimi nowościami na stole. Ci inni to również gracze o określonych gustach tematycznych – średniowiecze ich nie bawi, za to tematyka rodem z westernów, jak najbardziej. Podoba się oprawa graficzna, podoba wykonanie, podoba prostota zasad. I choć przyznają, że gorączki tu nie ma, to i tak z przyjemnością przemierzają prerie w poszukiwani złota. Tym bardziej, że gra dobrze się skaluje w każdym składzie osobowym.

Dla mnie Gorączka złota nie jest odkryciem Ameryki, ale stworzyła okazję do odświeżenia tytułu. Do pokazania klasyka ludziom, którzy niewiele wiedzą o grach. Do przywołania wspomnień o pierwszych moich przygodach z planszówkami. Wiele lat temu rozgrywki w Carcassonne sprawiały mi przyjemność i teraz wróciły te dobre odczucia. Lekko, przyjemnie, na prezent jak najbardziej, a potem wiele, wiele godzin grania.

Link BGG