Nowy Jork 1901

Nowy Jork 1901 to gra, która opowiada o początkach złotego okresu dla drapaczy chmur. Historia, choć opowiedziana dość krótko, stała się dla mnie wabikiem. Gra osadzona w realiach historycznych, w jakiś sposób nawiązująca mechanicznie do czasów zabudowy przestrzennej Nowego Jorku, gra z prostą mechaniką, ale wymagającą myślenia, musiała w końcu trafić na mój stół.

Gracze wcielają się w niej w budowniczych, którzy, prócz zakupu działek, mają za zadanie dobrze je zagospodarować. Budują wieżowce, a wraz z postępem technologicznym wyburzają je i stawiają nowsze, nowocześniejsze, większe. Trzeba więc walczyć o działki i optymalnie je wykorzystać.

Gra zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie. Po pierwsze wykonaniem. Solidnymi elementami, ładnymi grafikami, funkcjonalną wypraską. Po drugie, prostą i wciągającą mechaniką, stawiającą ten tytuł na równi z rodzinnymi hitami typu Ticket to Ride. Po trzecie, odkrywaniem z rozgrywki na rozgrywkę ciekawych sposobów na zagospodarowanie przestrzenne dzielnic Manhattanu, czyli wykorzystanie dostępnych środków do pomnażania punktów zwycięstwa.

Jak zostać deweloperem?

Plan miasta, kilka znamienitych ulic dzielących Manhattan na 5 dzielnic z wydzielonymi działkami 2- i 3-polowymi. Jako deweloper masz środki na budowę 20 drapaczy chmur, reprezentowanych przez płytki o różnym kształcie i wielkości. Bacznie obserwujesz rynek i inwestujesz – wybierasz dzielnicę i wielkość działki, nawet możesz od razu zacząć budowę. Bywa też tak, że burzysz, po to by wznieść coś lepszego, większego, nowoczesnego. Walczysz o dobrą lokalizację, przy ulicach cieszących się dużym zainteresowaniem najemców. Walczysz też o prestiż spełniając dodatkowe wymagania urbanistyczne, ubiegając w tym innych deweloperów.

Mechanicznie powyższe realizuje się na 1 z 2 możliwych sposobów:

  1. Gracz kupuje działkę, poprzez dobranie 1 karty z rynku (z 4 dostępnych) i umieszcza pionek swojego robotnika na zakupionej działce. Karta działki określa rodzaj dzielnicy oraz kształt i wielkość działki. Wiele działek w obrębie dzielnicy ma taki sam kształt, stąd gracz wybiera również miejsce na planie miasta, oznaczając je pionkiem. W ramach tej samej akcji gracz może od razu wybudować wieżowiec, na właśnie lub wcześniej zakupionej działce, trzymając się kilku zasad budowy. Po wybudowaniu wieżowca uzyskuje się określone na nim punkty zwycięstwa.
  2. Gracz wybiera 1 lub kilka sąsiadujących wieżowców w swoim kolorze, wyburza je i zastępuje nowymi, bardziej nowoczesnymi (w kolejności oznaczeń brązowe->srebrne->złote). Przy tym również trzyma się określonych zasad zabudowy i po poprawnym przeprowadzeniu akcji, otrzymuje punkty określone na nowym drapaczu chmur.

Po wykonaniu jednej z akcji, turę rozpoczyna kolejny gracz. Gra kończy się w chwili, gdy pozostaną tylko 3 karty działek na rynku lub gdy któremuś z graczy zostaną 4 niewybudowane drapacze chmur.

Jak zostać d o b r y m deweloperem?

To już nie takie proste. Inwestować można, ale nie każda decyzja okazuje się trafna. Dobry deweloper walczy od początku do końca gry. Ciągle planuje – myśli kilka rund naprzód, przygotowuje grunty pod większe i bardziej udziwnione budowle, podejmuje decyzje co zostawić, co wyburzyć, kiedy zastąpić pionek pracownika budynkiem. Jako że kształty wieżowców są różne, to trzeba do gry podejść jak do układanki logicznej, rozciągniętej na wiele tur. Nie można w tej grze po prostu kupować, budować i zbierać punkty za budowle. Trzeba uruchomić wyobraźnię przestrzenną, być szybszym i sprytniejszym od przeciwników. W końcu na gracza czekają jeszcze punkty za przewagę budynków przy określonej na początku gry ulicy oraz punkty za spełnienie wyzwania dodatkowego (np. za co najmniej 2 złote drapacze chmur, za drapacze w innym kształcie niż kwadratowe lub prostokątne, za największą liczbę drapaczy z określonej generacji itp.). Optymalizacja, choć w prostym wydaniu, jest tu jak najbardziej potrzebna. Dobry deweloper to też taki, który obserwuje konkurencję i przeszkadza jej podkupując dobre działki. To element negatywnej interakcji, czasem naprawdę uprzykrzającej grę, bo potrafi zablokować przeciwnika tak, że nie będzie mógł budować dużych budynków.

Ciekawym elementem mechaniki jest wyburzanie budynków. Trzeba to robić z głową, bo wyburzony budynek odrzucany jest z gry. Stawianie w początkowych turach tylko budynków 2-polowych w konsekwencji prowadzi do ich szybkiej utraty na rzecz bardziej nowoczesnych. Można tak grać. Pojawia się jednak problem – do końca gry kupuje się taki sam rodzaj działek jak na początku, są tylko 4 pionki graczy do oznaczania działek, wieżowce są większe niż 2 i 3 pola, oraz dodatkowe punkty z wyzwań dodatkowych przyznawane są również za budynki różnych generacji. Trzeba myśleć. To właśnie jest świetne w tej grze.

Czy opłacalny jest ten biznes?

Po przeczytaniu zasada miałam trochę wątpliwości odnośnie mechaniki. Pierwsza rozgrywka była przez to mało wciągająca. Rozgrywkę tę określić mogę jako zwykłe zburz-wybuduj, byle jak, byle gdzie, a najważniejsze by punkciki zwycięstwa się mnożyły. Do drugiej rozgrywki zasiadłam już z planem by sprawdzić co takiego oferuje ta mechanika, co w niej jest ukryte. Okazało się, że gra wymaga myślenia, planowania długofalowego. Dzięki temu w przyszłości można będzie postawić legendarny drapacz chmur, zyskując 9-13 punktów, albo przeliczając na przewagę 1-4 punktów więcej niż przeciwnicy. Planowanie to również zajmowanie działek sąsiadujących dzielnic. Planowanie to także rezerwowanie działek przy określonych ulicach. Planowanie to również obserwacja przeciwników i blokowanie ich zamiarów.

Mechanika działa bardzo dobrze i pozwala odkrywać grę stopniowo, co, w szczególności wśród graczy rodzinnych i nowicjuszy, bardzo się podoba. Mechanika zapewnia też ciekawą grę w 2-4 osób, choć na pewno negatywna interakcja w większym gronie jest bardziej odczuwalna. Rozgrywkom towarzyszy też poczucie presji czasu – jak zawalę terminy, to mi sprzątną sprzed nosa dobre lokalizacje i wysoko punktowany legendarny drapacz chmur. Odnośnie losowości – jest w formie doboru kart działek, prestiżowych ulic czy wyzwań dodatkowych, ale nie przeszkadza, nawet dodaje emocje do rozgrywki i oczywiście zwiększa regrywalność. Warto również podkreślić, że wyzwania dodatkowe, choć jest ich tylko 5 do wyboru, wymuszają różne sposoby grania.

Nowy Jork 1901 to niewątpliwie gra optymalizacyjna w lekkim wydaniu. Trzeba planować i szybko podejmować decyzje. Nie ma miejsca na marudzenie, bo konkurencja nie śpi. Każdy ma w końcu ten sam cel. Zasady są proste, ale wybory już nie takie oczywiste. Ta gra jest świetnym zamiennikiem starych, wysłużonych już gier rodzinnych. Ładne wydanie, elegancka choć prosta mechanika, myślenie i presja czasu – czegóż chcieć więcej? (Dodatków z nowymi budynkami i kartami wyzwań, a może i mapami.) Polecam! Bardzo dobra gra.

Link BGG

  • Marcin Niebudek

    Ta gra trafiła pod choinkę i to nie dla Tomka, ale właśnie dla mnie 🙂