Zające na łące – Dr Knizia poleca

Wydawnictwo Trefl weszło na rynek z nową serią gier „Dr Knizia poleca”. O tej serii dowiedziałam się niedawno z fotorelacji z odbywających się targów gier i zabawek w Norymberdze na blogu Ciekawe Gry. Sama seria zaciekawiła mnie dość mocno i czekałam z niecierpliwością na swoje egzemplarze. Jak się okazało Knizia poleca… gry swojego autorstwa. W końcu Knizia jest uznaną 😉 światową marką.

Jestem po rozgrywkach we wszystkie 3 nowe tytuły i dały mi one ogólny obraz całej serii. Są przeznaczone dla dzieci i graczy rodzinnych, raczej dla graczy nowych, przypadkowych, casualowych, dla których nowością są zastosowane mechaniki. Graczy, których przyciągnie oprawa graficzna pudełek i elementów gry. Otwierając pudełko i sięgając do instrukcji zachwycą się prostotą zasad, lekkością, łatwością przyswajania, dobrze opisanymi przykładami, brakiem jakichkolwiek niewiadomych. Do tego przygotowanie gry jest ekspresowe, a tłumaczenie zasad współgraczom zamyka się w kilku minutach. Czas rozgrywek jest krótki, a jeśli się wydłuży, to tylko z chęci na rewanż. Wygląda wszystko dosyć pięknie i takie jest w odbiorze wskazanej przeze mnie grupy graczy. Gracze z doświadczeniem zobaczą coś więcej, ale o tym na końcu tekstu.

Do biegu, gotowi….

Pierwszą grą, o której Wam opowiem są Zające na łące. Jest to gra wyścigowa, w której 4 zające pędzą przez pole do marchewki. W tej grze zwycięstwo określa się na podstawie zdobytych punktów w trakcie 3 rund. W wyścigu uczestniczą wszystkie pionki zajęcy, bez względu na liczbę graczy (2-4).

Każdy gracz, w każdej rundzie losuje 1 płytkę, na której znajdują się 2 zające w różnych kolorach. O tę parę gracz będzie zabiegał, by na koniec rundy przyniosły mu punkty zwycięstwa. Płytki gracze trzymają zasłonięte, tak by inni gracze ich nie widzieli. Jest to element blefu, choć w rozgrywkach między dziećmi nie ma żadnego znaczenia w trakcie gry. Raczej ma funkcję zaskoczenia przeciwników na koniec poszczególnych rund, a w trakcie gry motywuje graczy do rozważniejszego zagrywania kart. Prócz płytek każdy gracz otrzymuje 4 losowe karty ruchu.

Start!

W swojej rundzie gracz wybiera z ręki 1 z kart, zagrywa ją i wykonuje akcję do niej przypisaną. Następnie dociąga kartę i tura przechodzi na kolejnego gracza. Zagrana karta wymusza ruch albo na zającu kolorze określonym przez kartę, albo na wybranym przez gracza kolorze. W rozgrywce jest 6 rodzajów kart ruchu. Dzięki tym kartom gracz może przesunąć zająca:

  • o 1 pole do przodu,
  • o 2 pola do przodu,
  • o 1 pole do tyłu,
  • ostatniego o 1 pole do przodu,
  • ostatniego o 2 pola do przodu
  • jednego w przód, drugiego w tył (jeśli stoją na tym samym polu) – o 1 pole.

Zające poruszają się po planszy z zaznaczonymi polami. Wzdłuż trasy znajdują się 2 pola przynoszące po 2 dodatkowe punkty. Pierwszy pionek w danej rundzie, który zatrzyma się na takim polu przynosi aktywnemu graczowi punkty zwycięstwa. Gracz zabiera dla siebie z planszy odpowiedni żeton marchwi. W każdej rundzie można zdobyć 2 takie żetony, czyli w całej grze pojawia się ich 6.

Zbliżając się do mety gracze walczą o 3 miejsca na podium, przynoszące różne punkty zwycięstwa. Na początku każdej rundy gracze losowo dobierają żetony dużych marchewek z punktami o wartościach 1-9 i układają je na 3 polach na końcu planszy. Pierwszy zając dochodzący do mety zajmuje miejsce na pierwszej wolnej marchwi od lewej strony. Następne 2 zające zajmują kolejne wolne pozycje. W tym momencie kończy się runda i gracze otrzymują punkty:

  • za zające na podium, które widnieją na posiadanych przez nich płytkach (otrzymanych na początku rundy),
  • w liczbie widniejącej na dużej marchwi pod danym zającem.

I wreszcie meta!

– Tylko nie zagrywaj fioletowego zająca!

– Dlaczego?

– Bo będzie pierwszy i dostanie 1 punkt, a ja chcę marchewkę za 9.

Świeżo upieczona 7 latka dobrze już wie o co walczy się w takich grach. Nie trzeba nic podpowiadać, kalkulacja przebiega całkiem sprawnie i zadziwiająco dobrze.

Gra zachwyciła dzieciaki. Tematyką, oprawą graficzną, prostą mechaniką, w dodatku łatwo przyswajalną. Czas rozgrywki jest zachęcający, a jak gracie z niecierpliwymi małolatami, to wystarczy skrócić rozgrywkę do 1-2 rund i nawet gra nie ucierpi. Dzieciom podobają się też proste obliczenia, porównywanie wyników. Zaskoczy je możliwość grania bez kostki, a tylko w oparciu o własne wybory. Tych jest też w grze sporo. Jaką kartę wybrać czyli którego zająca poruszyć, o ile pól i w którą stronę? Jak zagrywać karty, by zdobyć marchew na trasie wyścigu za 2 punkty, albo co zrobić by zdobyć najwięcej punktów na koniec rundy? Dzieciom podoba się też niepewność związana z zakrytymi parami zajęcy – „A jakie masz kolory? No poooowiedz!”.

Dzieci zachwycają się wykonaniem, ale jest 1 mankament wydania, który bardzo mi się nie podoba. Cienkie karty, strzępiące się na brzegach. W dobie walki o klienta na rynku gier planszowych, w dobie świetnych i solidnych wydań rodem z Kickstartera? Oddać tak cienkie karty w ręce dzieci? Gdy inne elementy są tak solidnie zrobione? Coś mi tu nie gra (znaczy gra, ale pozostawię bez komentarza). Drodzy rodzice – chcecie by karty wytrzymały, kupcie koszulki na karty.

Gra jest żywa, sprawna w dowolnym składzie (2-4 osób), fajna i też sporo uczy. Zające na łące trafią pod strzechy i zadomowią się. Dzieci będą zachwycone, nawet te ciut młodsze niż 6 letnie (jeśli gracie sporo w domu), rodzice będą zadowoleni – będzie wspólna zabawa i ani chwili nudy.

Dla doświadczonych graczy

Knizia się niespecjalnie wysilił. Trochę zmodyfikował mechanikę znaną z Pędzących żółwi. Dołożył 1 kartę ruchu, dołożył punktację. Zdolny jest to autor… ale i tak wyszła mu ciekawa gra. Dla Was to będzie mechaniczny odgrzewany kotlet, ale innych na pewno porwie.