Straszny dwór

Czy jesteś odważny by stawić czoło duchom pojawiającym się w starym dworze? Czy jesteś w stanie zebrać wystarczająco silną ekipę, która ci w tym pomoże? Niebezpieczeństw jest wiele a czas upływa. Tu nie ma miejsca dla cykorów. Tu trzeba myśleć, ale też walczyć z losem. Duchy są nieprzewidywalne, możesz je jednak pokonać. Spiesz się…

Nakładem wydawnictwa FoxGames pojawiła się na naszym rynku nowa gra Annick Lobet, autorki 2 gier, które bardzo sobie cenię: logicznej Stratopolis i kooperacyjno-zręcznościowej Merlin ZinZin. Po autorce, zapewne dla większości z Was nieznanej, spodziewałam się sympatycznej gry, z prostymi zasadami, ale wciągającej. Pierwsze rozgrywki utwierdziły mnie w moich przypuszczeniach. Straszny dwór, bo o tej grze mówię, bardzo przypadł nam do gustu. Szczególnie tej młodszej części rodziny i sąsiedztwa.

Polski wydawca ma u mnie dużego plusa. Za zmianę tematyki. Oryginalnie gra opowiada o dzieciach walczących z zombie. Choć tematyka ta jest modna, to jednak duchy są bardziej przyjazne i naturalne dla dzieciaków. Polska wersja ma nowiutką grafikę, za którą odpowiada niesamowity Tomek Larek, choć część grafik pochodzi też z oryginału. Wydanie jest bardzo solidne i nie ma obaw o szybkie zużycie elementów.

Gracze wcielają się w role dzieci, które próbują przepędzić ze starego dworu duchy. W zależności od liczby graczy wybiera się odpowiednią stronę planszy. Różnią się one liczbą dróg łączących 9 punktów na terenie dworu. Dla 2 graczy połączeń jest więcej, dla 3-4 znacznie mniej. Duchy jak to duchy, pojawiają się w różnych miejscach dworu zupełnie przypadkowo, a przepędzone znikają tylko na chwilę, by znów próbować straszyć w innym miejscu. Zadaniem dzieci jest całkowite przepędzenie duchów, albo aktywacja 4 aniołów ochronnych poprzez umieszczenie na nich kluczy. Duchy mają też swój interes – zachować dwór dla siebie. Wynika z tego, że jest to gra kooperacyjna, a dzieci wspólnie walczą przeciw grze.

Na początku gry, na planszy umieszcza się 4 żetony duchów na neutralnych kolorystycznie polach. W swojej turze gracz rzuca kostką i umieszcza na planszy ducha w miejscu przez nią wskazanym. Na ściankach kości znajduje się 5 różnych kolorów, odpowiadających 5 różnym miejscom. Prawdopodobieństwo wyrzucenia koloru wynosi 5/6, więc właściwie za każdym razem na pole gry trafia kolejny żeton ducha (1 z 8). Rzut kością (ten mniej szczęśliwy) może spowodować również, że kilka razy pod rząd duchy trafiają w to samo miejsce. 1 ścianka jest biała – to bardzo szczęśliwy kolor, bo powoduje, że ducha nie umieszcza się na planszy. Jest to mocno wyczekiwana chwila wytchnienia.

Po rzucie kością, gracz może wykonać ruch swoim pionkiem albo pozostać na miejscu. W każdym przypadku gracz może przepędzić z danego pola (na którym się znajduje lub na które w chodzi) wszystkie znajdujące się tam duchy albo po prostu zaczekać, nic konkretnego nie robiąc (przydatne w specyficznych momentach, ale raczej to strata ruchu). Jeśli gracz wejdzie swoim pionkiem na pole z aniołem, na którym już stoi inny pionek, wtedy umieszcza na tym polu żeton klucza.

Jak to bywa w grach kooperacyjnych, wszelkie akcje prowadzą do zwycięstwa lub przegranej. Dla uatrakcyjnienia gry wprowadzono 2 możliwe warunki zwycięstwa:

  • usunięcie z planszy wszystkich duchów, co może się stać w dowolnym momencie gry,
  • lub umieszczenie kluczy na wszystkich posągach aniołów,

i 2 warunki przegranej:

  • pionek gracza znajdzie się na tym samym obszarze co 3 duchy,
  • lub zabraknie żetonów duchów do wprowadzania na planszę.

Podsumowanie

Straszny dwór bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Instrukcja niewiele mi powiedziała o atrakcyjności rozgrywki, wręcz miałam obawy czy aby na pewno ta gra się spodoba dzieciom? Zawsze boję się plansz w formie grafów, choć w Relic runners  i Łazienki królewskie świetnie się sprawdziły.

Na początku wydaje się, że ta rozgrywka to bułka z masłem, banał, prościzna. Tia… Szczerze powiedziawszy więcej razy przegraliśmy niż wygraliśmy i nie ważne czy to w 2, 3 czy 4 osoby. Gra jest losowa, ale z tej losowości wypływa ogrom napięcia. Bywa, że duch pojawia się tam gdzie nie ma pionków, pionki są daleko i trudno jest szybko dotrzeć w odpowiednie miejsce, albo pod rząd wypada to samo miejsce, by w konsekwencji zmienić warunek zakończenia gry (umieszczenie 4 kluczy na posągach aniołów) lub ją po prostu zakończyć (gdy pionek jest tam gdzie pojawiły się 3 duchy). Pusta ścianka na kości za każdym razem jest witana entuzjastycznie i z uczuciem ulgi. Największa panika jest wtedy, gdy na planszy pojawia się 8 żeton ducha, wieszczący koniec rozgrywki w następnej turze. Mimo tej losowości gracze muszą całą rozgrywkę obserwować planszę i zmieniającą się liczbę duchów w puli.  Muszą też dobrze przemyśleć kierunek ruchu bądź pozostanie na danym polu. Duże napięcie pojawia się również w momencie gdy w 1 miejscu zgromadzą się 3 (i więcej) duchy. Gracze już nie mogą wejść na takie pole by je przegonić. Te żetony duchów są uwięzione na planszy i manipuluje się znacznie mniejszą ich liczbą. Te żetony zamykają też drogę graczom i bywa, że każda okrężna trasa przybliża raczej do przegranej. Choć wiecie, wszystko jest możliwe.

Mimo prostych zasad i króciutkiej rozgrywki, gra podbiła serca dzieci i moje. Nigdy nie kończy się na 1 rozgrywce, rewanż zawsze musi być, nawet jak uda się wygrać. Grając z dziećmi robię na planszy swoje i nie podpowiadam im. Nie chcę być samicą alfa w kooperacji, wolę by same dochodziły do lepszych rozwiązań. Dzieci uczą się szacować ryzyko, zastanawiają się, którą trasę wybrać, czy iść a może pozostać na miejscu? Podoba mi się obserwowanie ich reakcji gdy nagle okazuje się, że już nie ma więcej żetonów duchów, gdy jakiś pionek nieszczęśliwie zostanie zablokowany w kolejnych rzutach i gra się niespodziewanie kończy. Podoba mi się bardzo częste balansowanie na granicy przegranej i radość gdy jednak udaje się zwyciężyć. Gdy jednak porażką kończy się grę to można usłyszeć od mojej 7-latki: „Takie jest życieNo to gramy jeszcze raz”.

Nie sądzę by ta gra podbiła serca dzieci grających już z rodzicami w 7 cudów świata albo Cywilizację. Jednak całą resztę, tak szacuję 99% 6 (a nawet sprytnych 5)-8 latków zauroczy. Rodzice, dziadkowie i starsze rodzeństwo też z przyjemnością zagra. Straszny dwór nie taki straszny, ale emocjonujący i ładnie wydany. Na prezent w sam raz.

 

Link BGG