Siedem

W wielu mitologiach i religiach świata siódemka jest symbolem całości, dopełnienia, symbolizuje związek czasu i przestrzeni. W starożytności była uważana za liczbę świętą i mistyczną. Dlatego grupowano w siódemki miasta, rzeczy, pojęcia i osoby. Władysław Kopaliński zebrał w jednym ze swoich słowników bardzo wiele siódemek, ale nie wszystkie. Wśród słynnych siódemek jest więc: 7 cudów świata, 7 grzechów głównych, 7 cnót głównych, 7 japońskich bogów szczęścia, 7 mórz, 7 etapów ludzkiego życia , 7 kolorów tęczy itd. Siódemka stała się również motywem przewodnim nowej gry karcianej od wydawnictwa FoxGames. Gry, którą recenzuję dla Was przedpremierowo.

Nie wiem czy zauważyliście, ale od jakiegoś czasu w modzie są małe gry karciane. Mocno abstrakcyjne, ale wciągające i co ważne – z krótkim czasem rozgrywki. Dobry filler potrzebny jest w każdym domu. Mam więc ich trochę na regale. Do wyboru, do koloru, co kto lubi, co kto potrzebuje. Miejsca nie zajmują wiele, za to w odpowiednim gronie i w odpowiednim czasie potrafią dać naprawdę sporo satysfakcji.

Siedem od FoxGames jest małą grą karcianą, opierającą się na talii złożonej z 49 kart. Jak wiadomo 49 jest podzielne przez siedem. Jest też 7 rodzajów kart, tematycznie nawiązujących do wspomnianych w pierwszym akapicie słynnych siódemek. Każdy rodzaj składa się z 7 kart i jednocześnie 7 rodzajów przypisanych im zdolności/mocy. Koniec gry również wyznacza siódma karta w kolumnie. Siedem jest liczbą królującą w tej grze. Choć elementy gry nawiązują do tej symbolicznej liczby, to jednak sama gra jest sucha i abstrakcyjna. Nie ma w niej żadnego klimatu, nawet oprawa graficzna nie stara się go tworzyć. Moje oczekiwania nawet troszkę zostały zawiedzione – poszczególne karty aż proszą się o własne grafiki! Przyjmując to, co jest nie ma co narzekać. Grafiki są estetyczne, a istotne, z punktu widzenia mechaniki, symbole na kartach (kolor, rodzaj karty i wartość punktowa) są wyraźne i jednoznaczne.

Prostota graficzna współgra z prostotą mechaniki. W swojej turze gracz zagrywa 1 z 3 posiadanych na ręku kart, do tych wyłożonych wcześniej na pole gry, i stosuje się do akcji do niej przypisanej. Następnie dopełnia rękę i turę rozgrywa kolejna osoba. Pierwsza Wasza myśl na pewno była taka „Toż to pasjans!”. Druga myśl powinna być taka „Tu muszą być zasady specjalne!”. Faktycznie, dokładanie kart odbywa się na specjalnych zasadach, dzięki czemu gra jest atrakcyjna:

  • Gracz dokłada kartę do kolumny kart leżącej już na stole lub rozpoczyna nową kolumnę. Każda kolumna to 1 rodzaj kart z 7 dostępnych np. morza, fortuny. Kolejność kolumn jak i kolejność wartości kart (1-7) w danej kolumnie jest dowolna.
  • Karty dokładane są zgodnie z rodzajami np. dowolna karta cuda świata do kolumny z cudami świata. Wyjątek stanowią karty: etapy życia – dokładane są albo do swojej kolumny, albo do innej dowolnej; karty w kolorze atutowym – dokładane są do dowolnej kolumny.
  • Po dołożeniu karty aktywowana jest jej moc i to właśnie zdolności specjalne kart stanowią najważniejszy element mechaniki.

Każdy rodzaj karty wprowadza określoną zdolność specjalną, a ich umiejętne wykorzystywanie pogłębia rozgrywkę. Siedem jest grą abstrakcyjną i nie można tu mówić o intuicyjności zasad. Pierwsza rozgrywka prowadzona jest po omacku i raczej nie zauroczy od razu. Dopiero kolejne spotkania z grą zaczynają nabierać rumieńców. Gracze muszą nauczyć się zależności między kartami, mimo, że są dość proste. Przydatność danego rodzaju karty dostrzega się w kolejnych rozgrywkach. W ten sposób, gra stopniowo odsłania swoje możliwości, mimo, że jest to naprawdę mała karcianka.

Przyjrzyjmy się mocom poszczególnych kart:

  1. Cnoty główne – pozwala na dociągnięcie karty ze stosu i zagranie innej z ręki. Gracz zyskuje w ten sposób dodatkowy ruch, a nawet 2-3 choć zależy to tylko od zawartości ręki i losu.
  2. Fortuny – pozwala na zdobycie dodatkowej punktującej (2 pkt.) karty, po odgadnięciu koloru lub liczby wierzchniej karty leżącej na stosie dobierania. Z jednej strony jest to zwykła zgadywanka, ale w połączeniu z kartą cuda świata wartościowa moc.
  3. Cuda świata – pozwala na obejrzenie 3 wierzchnich kart stosu dobierania i/lub ręki dowolnego gracza. W tym pierwszym przypadku, gracz może ułożyć karty w dowolnej kolejności. Losowość przy doborze najbliższej karty zamienia się w pewnik.
  4. Morza – pozwala zabrać ostatnią kartę z dowolnej kolumny. Jest to przydatne w różnych sytuacjach. Przykładowo, można tak zmniejszyć liczbę kart w kolumnie, zyskać kartę o określonej wartości lub mocy.
  5. Grzechy główne – pozwala na losowe zabranie karty wybranemu przeciwnikowi i dołożenie jej do określonej kolumny, bez aktywacji jej zdolności. Dobre narzędzie do popsucia planów przeciwnika lub zakończenie gry we własnej turze, przy sprzyjających wiatrach.
  6. Etapy życia – pozwala na szybsze dopełnianie poszczególnych kolumn (7 karta w kolumnie wyznacza koniec rozgrywki), zaś w swojej własnej kolumnie zeruje wartości najwyższych kart (np. 3 karty w kolumnie etapy życia zerują karty o wartościach 7, 6, 5). To naprawdę dobre rozwiązanie gdy w ręku masz karty o niskiej wartości.
  7. Kolory – pozwala na ustalenie koloru atutowego do chwili, gdy nie zostanie ustanowiony nowy. Jeśli gracz zagrywa kartę w kolorze atutowym, to może dołożyć ją do dowolnej kolumny i aktywować moc tej kolumny. Na koniec gry, w trakcie punktowania, gracz posiadający na ręku karty w kolorze atutowym otrzymują za każdą taką kartę maksymalną możliwą liczbę punktów (zależy od liczby kart etapy życia w kolumnie etapy życia). Niska wartość karty atutowej w ręku zostaje zwiększona, czasem dość znacznie.

Przydatność mocy jest różna. Wielokrotnie zależy od sytuacji na stole i często okazuje się, że jakaś mało doceniana staje się ogniwem zapalnym do serii akcji. Ze strategicznego punktu widzenia najważniejszymi kartami są etapy życia i kolory. One wyznaczają kierunki działań. Moce, choć proste w realizacji, swoimi możliwościami zazębiania się ze sobą przytłaczają nowicjuszy w pierwszej rozgrywce. Pierwsza rozgrywka bywa przez to dość mocno chaotyczna i może spowodować wydanie nieprzychylnego osądu. Doświadczony gracz dostrzeże możliwości tej gry dość szybko. Początek każdej rozgrywki jest zwykłym wykładaniem kart – tworzeniem kolumn i ich zapełnianiem. Rotacją kart. Z czasem, gdy kart przybywa, gracze zaczynają coraz więcej kombinować. W końcu cel mają ten sam – zdobyć na końcu gry jak najwięcej punktów. Gra kończy się w chwili gdy w dowolnej kolumnie znajdzie się 7 kart. Gracze podliczają punkty za posiadane w ręku karty i te zdobyte dzięki kartom fortuny. Wraz z postępem rozgrywki, gracze mają wgląd w wyłożone karty, a patrząc na zawartość swojej ręki zaczynają szacować co może jeszcze wejść do gry przed jej końcem. Niskie wartości kart w kolumnach mogą przyczynić się do braku kolumny etapy życia, co oznacza polowanie na wysoko punktujące karty. Znowu, karty w kolumnie etapy życia, skłaniają do pozbywania się tych o wysokich wartościach. Podoba mi się, że częściowo można manipulować czasem rozgrywki – ładowanie kart w 1 kolumnę zakończy grę szybko i bywa, że nie pojawią się wszystkie rodzaje kolumn.

Jak na taką małą grę możliwości jest sporo, choć kombinowanie zwiększa się stopniowo. Dla doświadczonych strategów gra nie będzie zbyt wielkim wyzwaniem, jedynie fillerem, sympatycznym i szybkim. Dla graczy nowych i średniozaawansowanych jak najbardziej może stać się hitem. Siedem warte jest uwagi, bo to gra niebanalna. To sprytna gra, choć będąca mieszaniną losu i strategii. Jest bardzo przyjemna, wciągająca, szybka i dobrze działająca w każdym składzie osobowym. U mnie przyjęła się bardzo dobrze i zajmuje zaszczytne miejsce koło innych lubianych przez nas karcianych fillerów.

Zaprezentowana oprawa graficzna może się nieznacznie różnić od finalnej wersji produktu.

Link BGG

  • gryfius

    Bardzo sprytny pomysł na grę, kojarzy mi się z Red7 🙂 Kiedy premiera?

  • Też mam ostatnio fazę na małe sprytne karcianki. Okładka skojarzyła mi się najpierw z 7 Smokami, ale to zupełnie inna gra:)