biegun-9

Wyprawa na Biegun

Nowy rok, zimowa aura niespecjalnie atrakcyjna, śniegu za oknem nie widać, ale przynajmniej lekki mróz chwyta. Zima zagościła więc na moim stole. Zaczęło się od lekkich tytułów: Wyprawa na Biegun i Northwest Passage Adventure, a potem nastał czas na ośmiotysięczniki: Mount Everest i K2 z Broad Peak. Lekkie tytuły to konieczna rozgrzewka. Dziś opowiem Wam o Wyprawie Na Biegun i dlaczego nie mogę grać w nią z moim dzieckiem.

Świetne wydanie z mnóstwem solidnych elementów. Atrakcyjne wizualnie, z bajerancką dwuwarstwową planszą, ruchomą i z plastikowymi, przezroczystymi okienkami. Zachwyciły mnie drewniane pionki, znacznik pierwszego gracza i niedźwiedź polarny, ale już grafiki planszetek graczy niespecjalnie przypadły mi do gustu. Grunt, że wszystko co ma znaczenie dla gry jest przejrzyste. Za to instrukcja… nad nią mogę się rozpływać z zachwytu. Każdy fragment jest dobrze zilustrowany, tekst jest przejrzysty, dobrze przetłumaczony (prócz fragmentu o niedźwiedziu i dziurze w lodzie). Czyta się niesamowicie przyjemnie, dzięki czemu tak dobrze zapada w pamięci, że już po jednokrotnym czytaniu można grać. No to zaczynamy!

Wyprawa na biegun

Jest to gra wyścigowa, w której celem jest doprowadzenie wszystkich swoich podróżników (4-2 odpowiednio w grze 2-4 osobowej) na biegun północny. Każdy gracz wyrusza w trasę ze swojego statku, wprowadzając w każdej swojej turze 1 pionek na planszę. Następnie zagrywa 1 z dostępnych kart akcji i wykonuje ją przy użyciu dowolnego swojego pionka na planszy. Po zagraniu, kartę odkłada na własny stos kart burzy i sprawdza siłę burzy, sumując wartości z kart. Jeśli wartość wyniesie minimum 8, 10 lub 12 (zależnie od liczby graczy) następuje obrót planszy o 90° lub 180°, zgodnie z symbolem na rewersie wierzchniej karty stosu kart akcji. Ostatnią czynnością gracza jest dociągnięcie kart akcji do 3. Turę rozpoczyna kolejna osoba.

Sercem tej gry są akcje, którymi gracz przemieszcza swoje pionki w kierunku bieguna i/lub eliminuje pionki przeciwników. Obrotowa część planszy podzielona jest na 8×8 kwadratów, z zaznaczonymi w niektórych miejscach lodowymi szczelinami, czyli obszarami, przez które nie można przejść. Zależnie od posiadanej karty, gracz może: poruszyć się o 1 pole w określonym kierunku (pionowo, poziomo, na skos), o 1-2 pola, dokonać zasadzki na pionek znajdujący się w dowolnej odległości, ale w linii prostej, dokonać zasadzki na sąsiadujący pionek, zagrać dowolną kartę z planszy.

Ruch jest sprawą oczywistą – przybliża do bieguna, pozwala ominąć niebezpieczne pola. Jednak w wyścigu po zwycięstwo najważniejsze są nieczyste zagrania wobec przeciwników. Eliminacja graczy jest więc koniecznością. Przy każdej nadarzającej się okazji gracze korzystają z akcji zasadzka, wysyłając pionek przeciwnika na jego statek. Po zasadzce, gracz atakujący dociąga żeton lodowej maski, który albo będzie wspierał go w dalszej wędrówce, albo ściągnie na niego nieszczęście. Wspierające żetony to:

  • Husky – zagranie dodatkowej karty akcji, bardzo przydatne szczególnie w okolicy bieguna.
  • Plecak – przechowanie 1 swojej karty z planszy w plecaku i zagranie jej w dowolnej późniejszej turze. Zrobienie zapasu z karty przydaje się w chwili, gdy gracz nie ma przed sobą żadnej karty lub ma ich mniejszy wybór, albo akcje są nadaną chwilę nieprzydatne.
  • Czekan – pozwala na zdobycie bieguna z dowolnej strony, zniszczyć igloo przeciwnika lub urządzić zasadzkę.
  • Igloo – bezpieczna przystań dla pionka, na którą i z której nie można urządzać zasadzki.
  • Rakieta śnieżna – pozwala pokonać szczeliny lodowe.
  • Kompas – pozwala obrócić biegun północny w dowolnym kierunku.

Wśród żetonów zagrożeń znajdują się:

  • Burza – powoduje obrót planszy zgodnie z symbolem na żetonie.
  • Dziura w lodzie – układana jest w miejsce pionka gracza dociągającego go. Pionek przesuwany jest na statek, a dziura pozostaje na planszy do końca gry, jako miejsce niedostępne.
  • Niedźwiedź polarny – pionek niedźwiedzia układany jest w miejsce pionka gracza dociągającego go. Jako zwierzę ruchliwe, przemieszcza się tak jak pionki. Gracze mogą zagrywać karty ruchu właśnie na niego i wykorzystywać go do eliminacji pionków przeciwników z planszy. Na niedźwiedzia można urządzić zasadzkę.

Żetony zagrożeń używa się natychmiast, żetony wspierające graczy można użyć w dowolnej swojej turze. Jednak ich liczba na planszy gracza nie może przekroczyć 3. Niektóre żetony można zdobyć również z narożnych pól na planszy.

Scott vs. Amundsen

Wyprawa na Biegun jest grą z bardzo prostymi zasadami, ale najeżoną negatywną interakcją. Droga na biegun nie jest trudna i długa, problem stanowią przeciwnicy. Nie przepuszczą oni okazji do wysłania pionka gracza na pole startowe. Coś Wam to przypomina? Oczywiście, grę Chińczyk vel. Nie irytuj się. Na szczęście w Wyprawie na Biegun dzieje się znacznie więcej, jest więcej emocji, możliwości i myślenia. Tu nie ma nudnego rzucania kośćmi, a gracz ma wybór. W gronie starszych graczy agresja względem przeciwników bywa tak duża, że irytująco toczy się do chwili wyczerpania żetonów lodowych masek. Potem rozgrywka to już spokojne kalkulowanie kroków i tras, bo nie można urządzać zasadzek.

Gra bez tej negatywnej interakcji jest bardzo nudna. Dlatego nie można w nią grać z wrażliwym dzieckiem, ani gdy rodzicowi serce się kroi jak ma znów wysłać pionek dziecka na pole startowe (i dlatego nie gram z dzieckiem 1 na 1). Należy grać z przeciwnikiem równym sobie w umiejętnościach i odporności na zasadzki. Ale też z kimś, kto nie trzepnie planszą poirytowany 45 minutami wzajemnego odsyłania pionków na start. Najbardziej lubię rozgrywki 2-osobowe z równym sobie przeciwnikiem lub 4-osobowe drużynowe. W takim składzie rozgrywka wymaga myślenia, analizowania możliwych zagrań przeciwników (karty są jawne), lokalizowania bezpiecznej dla siebie pozycji, kalkulowania chwili pojawienia się burzy, kierunku obrotu planszy i rodzaju kart jakie pojawią się po tym obrocie. Może nie są to analizy jak na szachownicy, ale momentami bardzo intensywne. Przy 3-4 osobach już nie ma szans na przewidzenie ani ruchów przeciwników, ani chwili nastania burzy. Dzieje się dużo i szybko, no i to już wesoła, nieprzewidywalna gra. Choć nie powiem, przyjemna.

Elementem, który graczom bardzo się podoba, to burza. Pojawia się często, czasem nieprzewidywalnie i niesie ze sobą 2 konsekwencje. Po pierwsze, obrót górnej części planszy powoduje zmianę ułożenia lodowych szczelin – w końcu po śnieżnej burzy wszystko wygląda inaczej. Po to właśnie zastosowano plastikowe, przezroczyste okienka, by zmiany były widoczne. Zmiana pozycji pionków to konieczność dokonywania nowych analiz terenu. Po drugie, gracze dostają inne zestawy kart. Dostają ich mniej, nawet żadnej przy mniejszej liczbie graczy. Wybory są bardzo ograniczone, a kartę zagrać trzeba, czy to graczowi pasuje czy nie.

Lekkość gry sprawia, że to gra rodzinna, choć z negatywną interakcją. Jest świetnie wydana, do tego można skorzystać z aplikacji mobilnej wprowadzającej dodatkowe zasady czy też uczącej grać krok po kroku (w j.angielskim). Bajer, który spodoba się młodzieży. Nie polecam grać z dziećmi, które nie uodporniły się na eliminację pionków. Ja z moim dzieckiem w klasycznego Chińczyka nigdy nie grałam, bo zawsze mamy coś ciekawszego na półce. Może jednak powinnam? Eeee, jednak wolę znów spróbować z zasadzkami w Wyprawie na Biegun.

Link BGG