Morpheus

Morpheus to gra, w której gracze tworzą sny wędrując przez krainę Onirii. Wędrówka ta zadziwiła mnie. Po pierwsze, oprawą graficzną. Po drugie, tematyką. Po trzecie, elegancką mechaniką i przyjemną rozgrywką.

Zadziwienie #1

Odbiór wizualny gry jest dla mnie bardzo ważny. Niechętnie siadam do gier odbieranych przeze mnie jako nieczytelne czy brzydkie. Morfeusz ma ciekawą grafikę, szczególnie podoba mi się ta na pudełku, a ikonografia jest wyraźna. Jednak jest coś, co męczy mnie bardzo. Niesamowita paleta barw zamknięta w małej przestrzeni elementów gry; nieciekawe tła żetonów kronitu, onirytu, żetonów piór; brzydkie symbole niektórych planet np. Saturna; 4 cienie potworów-graczy w instrukcji. Nie wspominając o krzywo przyciętych żetonach w moim egzemplarzu. Odbiór wizualny to sprawa indywidualna i choć znajomym, którzy ze mną grali oprawa graficzna nie przeszkadzała, to zachwytu też nie wyrazili.

Zadziwienie #2

Morfeusz jest grą o śnie. Tematycznie sięga do mitologii greckiej przywołując takie postacie jak Morfeusz czy Hypnos. Dla starożytnych Greków świat marzeń sennych był tak samo realny jak rzeczywistość i uważali, że sny ujawniają wolę bogów. Sny miały być inspiracją do przełamania ułomności charakteru człowieka, podjęcia mądrych i bardziej zdecydowanych działań. W grze tworzymy sny zbierając esencje do tkania 3 rodzajów snów i wzmacniamy je mocą ujarzmionych planet. Przyznacie, że tematyka gry jest niecodzienna. Pokazuje nie tylko wierzenia starożytnych, ale też wprowadza w oprawie graficznej elementy używane przez astrologów. Tematyka jednym się spodoba, innym nie, trzeba jednak zaznaczyć, że z mechaniką ma niewiele wspólnego – gra jest sucha i można by tak naprawdę dołączyć jakikolwiek inny temat przewodni. De gustibus non est disputandum.

Zadziwienie #3

Rozgrywka pokazała jednak, że czas poświęcony na przyswajanie zasad, tłumaczenie graczom, rozgrywki i pisanie nie był stracony. Przebieg rozgrywki w skrócie można przedstawić tak:  zbieracie żetony esencji, za które zdobywacie żetony snów, oraz zdobywacie żetony piór wzmacniające sny. Na końcu gry otrzymuje się punkty równe wartościom utkanych snów (żetonów snów) i za symbole (planet lub rodzaju snu) występujące na żetonach piór i snów. Nie znajdziecie tu żadnych nowinek mechanicznych, ale zaletą tej gry jest ciągła kombinacja i manipulowanie skąpymi zasobami. Wiele by się chciało zrobić, niewiele można. Jest sporo ograniczeń:

  • wyniki rzutu kośćmi,
  • ciągły brak kronitu (pozwala manipulować wynikami z kości lub zdobywanymi esencjami; jest walutą pozwalającą na zakupy w lokacjach) i onirytu (pozwala przeprowadzać akcje poza swoją turą),
  • aktywna lokacja czyli dostępność akcji dlagraczy i konieczność wyboru między tymi akcjami.

Losowość ma tu niewielkie znaczenie i to kolejna zaleta, bo z tego co podeśle los, można dobrymi decyzjami ładnie wybrnąć.

Rozgrywka toczy się przez 3  rundy podzielone na 8 tur. Każda tura przebiega w innej lokacji. Lokacje w każdej rundzie rozmieszczane są w sposób losowy, przez co pole gry jest zmienne i trzeba inaczej rozplanować swoje akcje w czasie poszczególnych rund. To kolejny element bardzo dobrze przyjęty przez graczy. Każda lokacja przynosi inne akcje, można w nich: wymienić żetony esencji na żetony snu (utkać sen); otrzymać kronit lub oniryt; kupić za kronit żeton piór, żeton snu z esencją, oniryt; dokonać wymiany dóbr. Tura gracza podzielona jest na 3 fazy:

  • przesunięcie znacznika tury do nowej lokacji;
  • otrzymanie zasobów – gracz rzuca kośćmi, każdy gracz kolejno bierze dla siebie 1 kość i otrzymuje dobro (1 z 4 esencji, kronit lub oniryt) przypisane do wyrzuconej wartości;
  • zbieranie zasobów lub wykonywanie akcji.

Ta ostatnia faza jest najważniejsza. Aktywny gracz podejmuje decyzję czy będzie zbierał zasoby czy wykonywał wybraną akcję dostępną w danej lokacji. Zbieranie zasobów może być samodzielne lub z udziałem innych graczy, po uiszczeniu przez nich opłaty. Gracz rzuca 2 kośćmi, sumuje wynik (ewentualnie powiększa o oniryty graczy), dzieli przez liczbę wskazaną na polu gry i w wyniku otrzymuje liczbę zdobywanego dobra. Dobro określane jest przez środkowy żeton na polu gry – kafel księżyca, którym za opłatą można manipulować. Wszelkie wymiany dóbr i opłaty odbywają się z bankiem. O dostępnych akcjach już pisałam, dodam tylko, że tylko w 1 lokacji można wykonać 3 zaproponowane akcje, w pozostałych wybiera się tylko 1 z dostępnych. Lokacja Zamek Hypnosa jest specyficzna, bo stanowi ona przejście między rundami: pozwala ukończyć sny, zakupić żetony piór, dodaje zasoby, ale też ogranicza liczbę posiadanych esencji. Po zakończeniu akcji gracza aktywnego, pozostali gracze za opłatą mogą wykonać akcje z danej lokacji lub zebrać zasoby (jeśli nie były zbierane).

Podsumowanie

Podoba mi się mechanika Morpheusa. Nie chodzi mi o samo zbieranie dóbr i ich wymianę na żetony dające punkty zwycięstwa. To jest znane z wielu innych gier. W tej grze jest duża decyzyjność gracza, odrobina losowości i spore ograniczenia, co lubię. Co chwilę staje się przed wyborem co zrobić, nie tylko w swojej turze i to jest właśnie bardzo wciągające. Im mniej graczy, tym częściej jest dostęp do darmowych akcji w danej lokacji, im więcej, tym trzeba bardziej kombinować jak wykorzystać kronit i oniryt, no i jak go zdobyć. Nic nie przychodzi łatwo, a każdy punkcik w grze jest mocno wypracowany. Tury graczy przebiegają bardzo sprawnie i wszyscy się w nie angażują, co sprawia, że nikt się nie nudzi. Nie odkrywcza, ale bardzo solidna i jakby nie było przyjemna gra, z prostą mechaniką.

Morpheus krok po kroku w j.angielskim

Link BGG