Obóz Ninja

Swego czasu, gdy na ekranach zagościł Bruce Lee, wielu młodych ludzi zapragnęło być jak on. Szkoły sztuk walki zaczęły pękać w szwach. Jednak wiele osób, już po 3 miesiącach ćwiczeń kondycyjnych, rezygnowało z braku spektakularnych osiągnięć. Sztuki walki wymagają cierpliwości i poświęceń. Czy jesteś więc gotów uczestniczyć w obozie ninja?

Obóz Ninja to gra wydana w linii 2 Pionki wydawnictwa Portal. Osobiście nastawiłam się na lekką, ale niebanalną grę, do czego przyzwyczaiły mnie już poprzednio recenzowane tytuły. Spotkanie z grą rozpoczęłam w towarzystwie zaprzyjaźnionych gimnazjalistów, później przyszedł czas na dorosłych. W każdej z tych grup udało się rozegrać kilka partyjek pod rząd, co jest niepodważalnym dowodem na atrakcyjność gry.

Plac treningowy

Obóz ninja to gra karciana. Z kart tworzy się pole gry, karty służą do wykonywania akcji. Dzieli się je na 3 typy:

  • karty klanów – dające graczowi jednorazową i unikalną zdolność, jest ich 13,
  • karty zdolności – opisujące sposób ruchu po placu treningowym, jest ich 7 rodzajów,
  • karty utrudnień – w sumie 8 pułapek i ścian.

Z 2 ostatnich typów kart tworzy się pole gry o wielkości zależnej od liczby graczy. Losowe rozłożenie kart i niewykorzystanie wszystkich sprawia, że za każdym razem pole gry jest inne. Każdy gracz wybiera kartę klanu, 2 karty startowe (jednakowe dla wszystkich) i drewniane pionki. Co ciekawe, pionki nie dość, że różnią się między sobą kolorem, to jeszcze kształtem walczących ninja. Całość dopełnia ładna oprawa graficzna.

Trening

Trening rozpoczyna się od rozmieszczenia przez graczy pionków na polu gry. Każdy dysponuje 3, a ich początkowe rozmieszczenie trzeba przemyśleć. Gracz powinien uwzględnić: bliskość innych pionków i rodzaj karty jaką zdobędzie w najbliższej rundzie, bliskość ścian uniemożliwiających ruch i pułapek przynoszących na koniec gry punkty ujemne. Rozmieszczenie pionków to dopiero początek myślenia.

W swojej turze gracz zagrywa 1 z posiadanych kart zdolności i przypisuje jej działanie do 1 z własnych pionków. Standardowo gracz dokonuje wyboru między 2 kartami, po wykorzystaniu zdolności klanu ma tych kart 3, czasem o 1-2 więcej. Wybór nie jest duży, dlatego istotny jest każdy ruch na polu gry. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów ze zgromadzonych kart, ale celu nie da się osiągnąć bez bieżącej reakcji na zastaną sytuację na planszy. Istotne jest nie tylko jaki pionek się poruszy, ważne jest też jaką kartą i gdzie ten pionek zakończy ruch. Ten ostatni element rzutuje na kolejne rundy z 2 powodów: po pierwsze, gracz otrzymuje kartę, z której się poruszył, zaś karta określa ruch w jednej z najbliższych rund; po drugie, ważne jest czy gracz z danego pola będzie mógł się jeszcze ruszyć. Co więcej, swobodny ruch po polu gry ograniczają nie tylko posiadane karty, ale też: brzegi pola gry, pułapki, ściany, puste pola pozostałe po zabraniu kart, inne pionki (nie można ich przeskoczyć, ani wejść na zajętą przez nie kartę) i ogólne zasady poruszania się.

Obóz ninja

Nie przypuszczałam, że w tak lekkiej mechanicznie grze, typu zagraj kartę – rusz pionek, tyle trzeba będzie myśleć. Do tego, z rundy na rundę jest coraz trudniej, bo ubywa kart czyli przybywa pustych pól ograniczających ruch. Owszem, jest 1 rodzaj kart, którym można pokonać te puste przestrzenie, ale czy gracz ma taką kartę we właściwym momencie? Albo czy stoi we właściwym miejscu, by taką kartę móc wykorzystać? Bywa, że gracz jest zmuszony przestawić swój pionek w nienajlepsze miejsce. Bywa, że znajdzie się w pułapce bez wyjścia i musi spasować już do końca gry, patrząc jak pozostali gracze zdobywają kolejne karty. Poruszanie się po polu gry jest walką o przetrwanie. Podejmowanie decyzji jest również oparte na chęci zdobycia jak największej liczby punktów. Stąd przemieszczanie pionków nie jest chaotycznym wykorzystaniem kart ruchu. Gracze szukają jak najlepszych rozwiązań, czasem poświęcając punkty na rzecz osiągnięcia lepszej pozycji, czy lepszego rodzaju ruchu.

W początkowych rundach widać, że gracze walczą o karty o wyższej wartości punktowej. Rundy końcowe to walka o każdy najmniejszy punkt. Ten schemat jest taki sam w każdej grze, ale nie jest to równoznaczne z powtarzalnością gry. Trzeba być świadomym, że karty najwyżej punktowane określają ruch pionka często trudny do wykonania. Bywało, że gracz zostawał na ręku z takimi kartami i musiał spasować, nawet w połowie gry. Moi współgracze nie rzucali się na te wysoko punktujące karty. Raczej bardziej im zależało na kartach dających możliwość manewru w trudnej sytuacji na planszy, choć jednocześnie niżej punktujących. Każda rozgrywka jest inna dzięki połączniu wszystkich elementów gry i dzięki niepowtarzalnym decyzjom graczy.

Gra dobrze skaluje się, dzięki zmniejszeniu pola gry przy mniejszej liczbie graczy – nigdy nie jest za luźno, do tego każdy ruch jest ograniczony jakimś czynnikiem. Czas rozgrywki zamyka się w 20-30 minutach, a rundy przebiegają bardzo sprawnie, nawet przy myślicielach. Obóz Ninja jest bardzo pozytywnym zaskoczeniem, mimo mojego dobrego nastawienia. To gra szybka, dynamiczna, pełna nieoczekiwanych zwrotów akcji, wymagająca myślenia i co najważniejsze, dająca satysfakcję. Polecam!

Link BGG

Grę możecie kupić w sklepie www.planszomania.pl