Czary Mary

Czary Mary to gra prosto z Korei Południowej, która zdobyła kilka wyróżnień: rekomendacja 2015 r. Spiel des Jahres, nominacja 2014 r. Meeples’ Choice, nominacja 2014 r. Golden Geek Best Children’s Board Game, finalista 2015 r. Lys Grand Public. Gier rodzinnych nigdy za wiele w kolekcji, a ta doskonale wpasowuje się w potrzeby rodzin z dziećmi już od 7 roku życia.

Najważniejszą umiejętnością jaką nabędą lub wyćwiczą dzieci to proste przeliczanie i dedukcja. Trzeba w tej grze uruchomić logiczne myślenie. To co dorosłym wydaje się oczywiste, dla dzieci takie już nie jest. Stąd ta gra stanowi nie lada atrakcję dla dzieciaków. Choć nie tylko. Rozgrywki pomiędzy dziadkami i wnukami są niesamowitym doświadczeniem.

Wkraczamy w magiczny świat

Dla dzieci bardzo ważny jest wizualny odbiór gry i tematyka. Czarować chce każde dziecko. Są  więc kupione samym tytułem, nie mówiąc o pięknej grafice z pudełka. Kolejne klimatyczne elementy dzieci odnajdą we wnętrzu pudełka, wypełnionego po brzegi księgami zaklęć. Taka księga to po prostu specjalna plastikowa ramka z wsuniętą do wnętrza tekturką z numerem zaklęcia i grafiką. Ramka jest tak zaprojektowana by stała stabilnie i by dziecko nie miało możliwości podejrzenia, co się na niej znajduje. Te księgi są najważniejszym elementem gry i są w stałym użyciu, stąd dla trwałości plastik jest bardzo dobrym pomysłem. Niestety jest 1 mankament w wykonaniu. Tekturki bardzo łatwo wysuwają się z ramek i nie raz wylatywały w niewłaściwym momencie. Są na to 2 rozwiązania: każdorazowe przytrzymywanie tekturki palcem lub zaklejenie otworów wąskim paseczkiem taśmy klejącej. Prócz ksiąg i planszy, w pudle znajdują się elementy dla każdego gracza: własny zestaw znaczników życia i punktacji (1 niestety w niewłaściwym kolorze) oraz planszetka z zaklęciami. Planszetka zawiera 8 zaklęć: numer, nazwę i działanie.

Nauka czarowania

Każdy gracz otrzymuje 5 ksiąg zaklęć. Dociągane są losowo i układane tak, by  właściciel nie widział jakie posiada zaklęcia. W rozgrywkach we 2 lub 3 osoby, na planszę trafia również odpowiednio 12 i 6 ksiąg, układanych na polach im przypisanych. Dodatkowe 4 księgi umieszcza się zakryte w rogu planszy. W swojej turze gracz decyduje jakie rzuci zaklęcie. Jeśli takie posiada, to pozostali gracze umieszczają tę księgę na planszy na odpowiednim polu. Gracz rzuca wtedy zaklęcie czyli wykonuje przypisaną do niego akcję. Wszystkie zaklęcia sprowadzają się do 2 typów:

  • odbierające punkt życia przeciwnikowi/przeciwnikom,
  • dodające punkt życia aktywnemu graczowi.

Gracz podejmuje decyzję czy rzuca kolejne zaklęcie, o numerze takim samym lub wyższym, czy pasuje. W drugim przypadku dociąga (o ile są jeszcze księgi) kolejną księgę zaklęć, tak by znów mieć ich 5. Jeśli gracz nie posiada zaklęcia, to traci punkt życia. Tury graczy rozgrywa się kolejno.

O co w czarowaniu chodzi?

Najczęściej by wyeliminować jakiegoś przeciwnika. Gracz zdobywa wtedy 3 punkty zwycięstwa, wyeliminowany 0, a pozostali żywi magowie po 1 punkcie. Można też zaryzykować i próbować rzucić w swojej turze tyle zaklęć, by pozbyć się wszystkich. W takiej sytuacji 3 punkty otrzymuje właśnie ten gracz, reszta 0. Łatwe to nie jest, ale łatwiejsze pod koniec rozgrywki, tylko pytanie, który mag przetrwa tak długo? Ostatecznie zwycięży osoba, która zdobędzie 8 punktów, po kilku rundach.

Jakie wybrać czary?

W tym tkwi właśnie atrakcyjność gry. Gracze muszą przede wszystkim dedukować jakie czary posiadają, choć odrobina szczęścia też jest potrzebna. Informacje o czarach można czerpać z kilku źródeł:

  • Liczba ksiąg danego czaru jest znana – widać to na planszy, na której układa się zużyte czary. Każdy rodzaj czaru ma własne miejsce i z łatwością można obliczyć puste pola. Otrzymana liczba mówi, ile czarów danego rodzaju jest w grze.
  • Tę liczbę można uzupełnić doliczając czary posiadane przez innych graczy. Nie ważne ilu graczy uczestniczy w grze, obliczenie jest dokładnie takie samo. Im więcej ksiąg na planszy, tym więcej informacji.
  • Zdobywając księgi z tych leżących na planszy przy pomocy jednego z czarów. Każda taka zdobyta księga to również dodatkowy punkt zwycięstwa.
  • Obserwując graczy, którzy patrzą na nasze księgi i często przenoszą wzrok na określone pole na planszy, a nawet szepczą pod nosem liczby ;-).
  • Słuchając jakie gracze rzucają zaklęcia – jest duże prawdopodobieństwo, że nie rzucają tych, które mają w dużej ilości inni gracze.

Jak widzicie, dedukcja i proste obliczenia to podstawa tej gry. Choć los też ma udział w wygranej bądź przegranej.

Kto jest najlepszym czarownikiem?

Ten kto się mocno angażuje. Wiadomo więc, że są to dzieci. I nie ważne czy wygrywają, czy przegrywają. Podoba im się to logiczne myślenie. Podoba się myślenie ubrane w klimat fantasy, z zaklęciami. Zastanawiało mnie czy masa negatywnej interakcji w tej grze (odejmowanie punktów życia przeciwnikom) jest dobrym elementem mechaniki w grze familijnej, w grze z dzieciakami. Okazało się, że moje obawy były bezpodstawne. Ta interakcja nie opiera się na negatywnym nastawieniu do przeciwników, dotyka każdego w prawie jednakowym stopniu, więc jest traktowana z dystansem i humorem. Dzieci przyjmują efekty działania czarów neutralnie, ot, to po prostu środek wyznaczający zwycięzcę danej rundy. Zaś na 1 rundzie gra się nie kończy, wszystko może się jeszcze zmienić.

W tym momencie mogę już powiedzieć jaka jest różnica w rozgrywkach w 2-5 osoby. Grając w 2 osoby ciągle dostaje się magicznym zaklęciem i jest poczucie krzywdy ze strony mechaniki gry. Im więcej osób, tym rozkład negatywnej interakcji jest bardziej sprawiedliwy. To jedyny powód, dla którego nie lubię grać w 2 osoby (ale dzieci lubią). Mechanika działa bez zarzutu, odczucia walenia obuchem są jednak jak dla mnie zbyt intensywne.

Czary Mary to dobra gra dla dzieci i ich rodzin. Zachęcam do dedukcyjnych magicznych eksperymentów. Dzieci trzeba uczyć logicznego myślenia.

link BGG

Grę można kupić w sklepie www.planszomania.pl