Pośród gwiazd

Pojawienie się nowej, ciekawej i dobrej mechaniki ma dwa skutki. Po pierwsze, ta mechanika staje się pierwowzorem, z którego garściami czerpią inni projektanci, wprowadzając drobne modyfikacje, upraszczając, komplikując, czasem bywa, że psując. Po drugie, pierwowzór staje się nieszczęściem dla każdej innej gry. Przez ciągłe porównania, bo to już było, bo prawie takie samo, bo po co kolejna gra w domu z tą samą mechaniką, bo pierwowzór najlepszy. W takie sidła wpadła właśnie gra Pośród Gwiazd. Tylko z jednego powodu – ma mechanikę draftu znaną z 7 cudów świata.

W te wakacje gram bardzo dużo i pokazuję znajomym nastolatkom różne gry. Często rzucam moich graczy na głębokie wody, mimo, że w praktyce poza rodzinne i imprezowe gry nie powinnam wychodzić. Wychodzę z różnym skutkiem i wyciągam wnioski. Ot, choćby taki, że pod nazwą gra rodzinna może kryć się skomplikowana mechanicznie gra z niewielkim poziomem kombinacji, a gra dla zaawansowanych graczy może mieć banalnie prostą mechanikę, ale za to dużą głębię i wiele możliwości. Tak więc, do tych m.in. wakacyjnych rozgrywek, wyciągnęłam Pośród gwiazd.

I specjalnie nie opowiadałam o pierwowzorze, ani nie przywołałam go dla tych co 7CŚ znają. Specjalnie też odwołałam się do mechaniki z prostej gry rodzinnej Domek na drzewie, którą większość ekipy poznała właśnie u mnie. Pokazuję teraz wam, że nie jest istotne skąd wzięła się mechanika. O tym jak dobra jest gra świadczy każdy jej element, całość, i by zachwycić się grą trzeba na chwilę odciąć się od tego co znamy. Tak naprawdę przy każdej grze mogę powiedzieć „ale to już było”, tak bardzo przeplatają się mechaniki.

Bez żadnych porównań opowiem wam co tak bardzo nas zachwyciło w Pośród Gwiazd. Zacznę od tego co odkrywa się tuż po otwarciu pudełka, czyli od tematyki i klimatu. W grze budujemy stacje kosmiczne przy użyciu kart, każdy zajmuje się swoją. Rewelacyjne grafiki i nazwy karty przenoszą nas w kosmos, pobudzają wyobraźnię, a stół staje się jakby pulpitem projektanckim. Działanie kart w większości nie jest abstrakcyjne i ma przełożenie na ich funkcje w stacji. Stacje po wybudowaniu wyglądają znakomicie i muszę przyznać, że każdy patrzy na swoje dzieło z dumą.

Niedawno graliśmy w kilka gier rodzinnych zaawansowanych i przy wszystkich mocno się namęczyłam przy tłumaczeniu zawiłości działań. Pod względem mechanicznym nikt z moich współgraczy nie spodziewał się tak prostej gry jaką jest Pośród gwiazd. Rozgrywka trwa 4 rundy, w każdej robi się dokładnie to samo, a zwycięzcą zostaje posiadacz największej liczby punktów zwycięstwa. Każdą rundę zaczyna się od otrzymania 10 kredytów (monet) i 6 kart lokacji. Gracze jednocześnie wybierają 1 zakrytą kartę z ręki, resztę kart przekazują sąsiadowi. Po przekazaniu, wybrana karta zostaje odsłonięta, a gracz wybiera 1 z możliwych akcji:

  • odrzucenie karty za 3 kredyty,
  • odrzucenie karty i budowa reaktora z 2 kryształami po opłaceniu kredytami,
  • budowa lokacji.

W ten sposób rozgrywa się 6 tur w danej rundzie. Przy rozgrywce w 2 osoby wprowadzono genialną modyfikację draftu – przed każdą turą gracze dobierają 1 kartę ze stosu, wybierają z ręki 2 karty, a z nich 1 zostawiają sobie a drugą odrzucają, po czym przekazują karty kolejnemu graczowi. Draft z taką modyfikacją działa wyśmienicie.

Najważniejszym elementem dla całej gry jest budowa lokacji czyli dołożenie karty do stacji. W sumie jest 39 rodzajów kart, co daje dużą różnorodność nie tylko wizualną, ale przede wszystkim co do rodzajów efektów. Za kartę trzeba zapłacić 1-5 kredytów, czasem jeszcze 1-2 kryształy. Efekty niektórych kart wymuszają miejsce ich ułożenia, np. blisko reaktora, jak najdalej od niego, w określonej odległości od konkretnych lokacji itp. Efekty lokacji wprowadza się albo od razu, albo na końcu rozgrywki. Po spełnieniu warunków efektu lokacji otrzymuje się dodatkowe punkty zwycięstwa, które wraz z punktami za wybudowanie lokacji (0-7), za wypełnienie zadań i pozostałe kredyty, składają się na ostateczne zwycięstwo lub porażkę. Efekty kart, wzajemne zależności między nimi i ograniczenia wprowadzane przez niektóre karty (np. liczba kart w stacji, maksymalna liczba punktów) nadają tej grze bardzo dużą głębię. Jak się okazuje, to nie jest zwykłe układanie kart na stole. To wysokich lotów kombinacja tworząca niezwykłą sieć zależności.

Gra oferuje również kilka możliwych rozgrywek. Całkiem podstawową, bazującą tylko na kartach lokacji i reaktorów. Dalej, wzbogacić można grę o karty zadań, których wypełnienie daje dodatkowe punkty. Karty te są jawne, wspólne, a najlepiej wykonane zadanie daje punkty. Można też wprowadzić do gry rasy, dające graczowi unikalną zdolność aktywowaną: na początku gry lub na końcu, raz na rundę, w trakcie gry, podczas przygotowana gry itp. Można zmienić sposób wprowadzania efektu kart (od razu po zagraniu, a nie po wykonaniu akcji przez wszystkich graczy), ograniczyć przestrzeń rozbudowy stacji lub zmienić sposób przygotowania talii lokacji. To zmiany kosmetyczne. Jednak najciekawszym jest wariant agresywny wprowadzający karty konfliktów. Wtasowuje się je po pierwszej rundzie, a do draftu dociąga się po 7 kart. Zagrana karta konfliktu skutkuje natychmiastowo.  Karty te zmuszają graczy do przeliczenia w swoich stacjach określonych rodzajów kart – kto ma ich więcej to dostaje punkty z różnicy między liczbą swoich kart a kolejnego gracza.

Gra świetnie działa dla 2-4 graczy. Im więcej graczy, tym potrzebny jest większy stół do grania. Stacje niestety zajmują bardzo dużo przestrzeni, tym bardziej, że mogą być rozbudowywane w dowolnych kierunkach. Najlepiej grało nam się w 2-3 osoby, bo choć przy budowie stacji każdy sobie rzepkę skrobie, to jednak czasem trzeba popatrzeć co przeciwnik buduje. Przydatne są to obserwacje przy drafcie, jednej z niewielu, ale jakże istotnej formie interakcji – są przecież karty, których graczowi lepiej nie dać, żeby się nie wzbogacił. Czas rozgrywki też jest świetny, przy dobrej znajomości kart wystarczy 30 minut, czytając je wnikliwie w 45 minutach spokojnie da się zagrać. To krótka, ale intensywna gra.

Cóż mogę dopowiedzieć na koniec – tak dobrze ta gra została przyjęta przeze mnie i moich współgraczy, że moje pudło wyposażyłam w sklepiku Portalu o dodatkowe karty: 4 karty zmiana/stop, 10 kart podwójnej lokacji, 12 kart konfliktów, 6 kart reaktorów i 2 karty zadań, 3 karty Rubieży i 7 dodatkowych kart (6 lokacji, 1 zadanie), a dodatek Ambasadorzy trafił na moją wish listę. Dobra mechanika, ciekawa kombinatoryka, planowanie przestrzenne, ogromna regrywalność, krótki czas rozgrywki – bierzcie tę grę, póki jest w sklepach.

Link BGG

Grę możecie kupić w sklepie www.planszomania.pl