Galaktyczni zdobywcy

W testach wiedzy często pojawiają się zadania typu prawda/fałsz. Sprawiają one nie lada kłopot, bo w większości przypadków są bardzo podchwytliwe. Szczególnie w chemii nawet 1 słowo może okazać się kluczowe. Jeśli pytany nie posiada odpowiedniej wiedzy, to zawsze ma 50% szans na trafienie. A co by było, gdyby nudny test wiedzy ubarwić planszą, pionkami i kartami?

Wydawnictwo Zielona Sowa wprowadziło na rynek grę Galaktyczni zdobywcy, która jest grą quizową opartą właśnie na zadaniach typu prawda/fałsz. Osobiście nie kojarzę gry z tego typu pytaniami. W dodatku dotyczącej wąskiej dziedziny wiedzy jaką jest astronomia, z dużym naciskiem na Układ Słoneczny. Jako nauczyciel bardzo zainteresowałam się tą grą i choć nie dotyczy chemii, którą się zajmuję, to pokazała mi, że pomysł można swobodnie przekuć na inne szkolne przedmioty i tym samym ubarwić lekcje, choćby powtórkowe.

Galaktyczni zdobywcy to gra edukacyjna. Mechanika pozwala grać nawet dzieciom 6 letnim, choć ze względu na zakres wiedzy dla dzieci się nie nadaje. No, może za wyjątkiem małych pasjonatów, którzy zamiast pochłaniać wiedzę o dinozaurach, uczyli się o kosmosie. Nawet dorosłych pytania mocno zaskakują. Grę polecić mogę raczej na lekcje przyrody, geografii, na kółko geograficzne, albo wszelkie zajęcia, podczas których dzieci i młodzież zgłębiają tajniki astronomii. Jest też dobrym pomysłem na szkolne konkursy.

Jak grać?

W grze korzysta się z 50 kart zawierających po 4 pytania, kart z ciekawostkami i z deszczem meteorytów. Pytania na kartach są tak sformułowane by jedynymi odpowiedziami mogły być prawda lub fałsz. Są to pytania szczegółowe dotyczące w większości planet znajdujących się w Układzie Słonecznym. Nie należą do zbyt łatwych, nawet moja wiedza ogólna okazała się niewystarczająca. Pozostałe elementy gry: plansza, znaczniki graczy i puzzle planet służą do celów porządkowych i oznaczania punktów zwycięstwa. Jest też kostka, ale nią wyznacza się tylko pierwszego gracza.

W turze gracza losowana jest karta. Pytanie obowiązujące w danej turze określa położenie znacznika na planszy – wskazuje on 1 z 4 kolorów. Po przeczytaniu gracz określa czy stwierdzenie było prawdziwe czy fałszywe. Odpowiedź można sprawdzić w instrukcji. Za poprawną gracz dokłada na planszę 1 puzzel swojej planety, za błędną nic się nie dzieje. Turę rozpoczyna kolejna osoba. Gracz, który jako pierwszy ułoży planetę(-y) wygrywa grę. Im mniej graczy, tym więcej planet trzeba ułożyć.

W talii znajdują się również karty z ciekawostkami – one dają graczowi za darmo 1 puzzel, oraz karty deszczu meteorytów – my graliśmy z zasadą, że gracz musi ściągnąć z planszy 1 puzzel ze swojej nieukończonej planety (zasada działania z instrukcji jest nieprecyzyjna).

Dla rozrywki

Na drugiej stronie planszy znajduje się szachownica, służąca do Galaktycznych warcabów. To wariacja na temat klasycznej gry, a celem jest przeprowadzenie do bazy na tyłach wroga 3 własne statki. Ta gra moich młodych graczy nie zainteresowała w ogóle.

Odpowiedzi:

  1. Fałsz
  2. Prawda
  3. Fałsz
  4. Fałsz

Mój egzemplarz trafił do szkolnej pracowni geograficznej, bo tam zostanie najlepiej wykorzystany.