Pasikonik i mrówka

Pasikonik i Mrówka to opowieść znana od czasów Ezopa. Pierwszy bohater leniwy, oddany swoim pasjom i oderwany od rzeczywistości, drugi rozsądny, pracowity i zapobiegliwy. Przetrwać z nich ciężką zimę może tylko jeden. Opowieść tę znajdziecie w czwartej grze z serii Bajkogry linii 2 Pionki wydawnictwa Portal Games. Po wyśmienitych tytułach dla dzieci: Żółw i Zając,  Trzy Małe Świnki oraz Baba Jaga przyszedł czas, by opowiedzieć wam o kolejnej części.

Pasikonik i Mrówka równie mocno nawiązuje do znanego z bajek motywu i nie odbiega jakością od gier z tej serii. Gra stylizowana jest na księgę, po otwarciu której od razu wpada w ręce książeczka z 3 wersjami tej bajki. Taka książeczka to doskonały wstęp do zabawy. Wprowadza w tematykę, zwiększa klimat gry, pozwala dzieciom lepiej zrozumieć użytą mechanikę i wczuć się w role bohaterów. Pudełko skrywa również elementy gry. Jak zwykle świetnie wykonane z drewna, tektury i papieru. Dzieciaki będą zachwycone pionkami mrówek i pasikonika z pięknymi naklejkami, żetonami, znacznikami i kartami. Piękne i solidne elementy zachwycą każdego. Będą też zachwycone możliwością wyboru gry, bo pudełko skrywa 3 wersje zasad.

Gra oferuje 3 rodzaje zasad. Wariant jesienny, bardzo prosty, potrzebny właściwie do poznania podstawowej mechaniki gry, lubiany przez dzieci młodsze niż sugerowany wiek. Wariant zimowy, z częściowo zmienioną mechaniką, sięgającą do set collection i bluffing. Rozszerzony wariant zimowy – Moc z żuka – wprowadzający zdolności owadów występujących na kartach ścieżek.

Wariant jesienny

W tym wariancie gracze poznają mechanikę rządzącą zdobywaniem kart ścieżek, przynoszących punkty zwycięstwa. Jeden z graczy wciela się w mrówki i rozstawia 6 pionków na kartach ścieżek, tak by mrówki sąsiadowały ze sobą w pionie i/lub poziomie. Ścieżki występują w 4 rodzajach, a niektóre z nich zawierają również rysunki owadów. Następnie gracz wybiera 1 drewniany żeton ścieżki i umieszcza zakryty przed sobą. Gracz posiadający pionek pasikonika umieszcza go na wybranej karcie ścieżki obok mrówki. Po tych czynnościach odsłania się wybrany żeton ścieżki. Jeśli pasikonik znalazł się na ścieżce wskazanej przez ten żeton, to zdobywa wszystkie karty we wskazanym rodzaju, na których stoją mrówki. Jeśli pasikonik znalazł się na innej ścieżce, to te karty zdobywa gracz sterujący mrówkami.

Zdobyte karty ścieżek przeliczane są na punkty zwycięstwa i zaznaczane na planszy spiżarni. Każda ścieżka oznaczana jest osobno. Jeśli jeden z graczy jako pierwszy zdobędzie po minimum 4 karty w 2 rodzajach, to gra się kończy. Do punktów zwycięstwa ze ścieżek doliczane są punkty za te same owady występujące na zdobytych kartach.

W rozgrywce 2-osobowej gracze zamieniają się rolami w chwili, gdy gracz sterujący mrówkami zdobędzie karty ścieżek. W rozgrywkach dla 3-4 osób, w rolę pasikonika wciela się co rundę inna osoba, zaś rola mrówki jest przekazywana tylko po zdobyciu przez nią kart.

Wariant zimowy

W tym wariancie nie korzysta się planszy spiżarni ani znaczników tam stosowanych, a w ich miejsce wprowadza się karty zapasów i znaczniki czerwonych mrówek. Dzięki tym ostatnim wszyscy gracze aktywnie uczestniczą w każdej turze. Na początku gry każdy gracz otrzymuje 1 losową kartę ścieżki.

Przebieg gry jest bardzo podobny, z tym że rozgrywkę wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 4 punkty za zakupione karty zapasów. Najpierw czarne mrówki dokonują wyboru ścieżki, po czym czerwone mrówki wybierają 1 z posiadanych żetonów ścieżki. Po tym typowaniu, pasikonik ustawiany jest na 1 polu ścieżki, obok wybranej mrówki. Kolejnym etapem jest ujawnienie przez wszystkie mrówki (czarną i czerwone) ścieżek jakie wytypowały. Jeśli zapasy nie zostały przejęte przez pasikonika, to czarna mrówka zdobywa odpowiednie karty z pola gry. Czerwone mrówki za dobre obstawienie ścieżki otrzymują po 1 losowej karcie ścieżki ze stosu. Zdobyte owady na kartach ścieżek pozwalają graczowi na zebranie z pola gry innej karty ścieżki, ale z tym samym owadem. Wszystkie karty ścieżek gracze układają przed sobą. Na zakończenie rundy, gracz który zebrał karty ścieżki i ma ich odpowiednią liczbę i rodzaj, może zakupić 1 z 3 odsłoniętych kart zapasów. Każda taka karta przynosi 1 punkt zwycięstwa, dwie takie same karty dają aż 3 punkty. Podczas zakupu kart zapasów, 3 karty ścieżki tego samego rodzaju, pełnią rolę jokera zastępującego 1 dowolną kartę. Na koniec tury gracze zamieniają się rolami jak w wariancie jesiennym.

Moc z żuka

Wariant zimowy można dodatkowo rozszerzyć o specjalne zdolności poszczególnych owadów. W każdej grze korzysta się z 4 spośród 6 kart zdolności. Gdy grający mrówką zdobędzie karty ścieżek, to może 1 z nich (z owadem) odrzucić, a w zamian otrzymuje kartę zdolności właśnie odrzuconego owada. Taką kartę można wziąć z puli kart lub od innego gracza. Zdolność działa od razu. Dzięki nim można:

  • Zastosować tylko 2 karty jako joker,
  • Posiadać 1 dodatkowy punkt zwycięstwa,
  • Będąc pasikonikiem podejrzeć 1 niewybrany żeton przez grającego mrówką,
  • Zdobyć za darmo 1 losową kartę ścieżki, jeśli w danej rundzie gracz nie zdobył żadnych kart,
  • Wymienić 1 posiadaną kartę zapasów na kartę z banku lub innego gracza,
  • Zdobyć 1 zakrytą dodatkową kartę ścieżki.

Ciekawa bajkogra

Choć moje dziecko już wyrasta z gier dla dzieci i śmiało wkracza w świat bardziej wymagających tytułów, to z ogromną przyjemnością grało ze mną w tę bajkogrę. Sama już ładnie zauważa pewne zależności, ułatwienia lub trudności, jasno określa co jej się podoba, a co nie. Dlatego tylko raz zagrała ze mną w wariant jesienny, uznając go za nudny. Ja uważam za bardzo przydatny, bo dzieci uczą się przewidywania i szacowania (na podstawie położenia znaczników w spiżarce), poznają czym się kończy obstawianie, uczą się też blefowania. Wśród młodszych graczy raczej więcej jest szczęścia przy obstawianiu niż myślenia, ale nauczyć się tej sztuki na czymś muszą. Wariant jesienny jest dla mnie grywalny tylko w 2 osoby, oczekiwanie na swoją kolejkę dla pozostałych graczy jest nudne.

Wariant zimowy, włącznie z mocą z żuka, jest już bardzo ciekawy, nawet dla dorosłych. Ogromną jego zaletą jest aktywizowanie wszystkich graczy przez całą grę. Świetnie działa w każdym składzie osobowym, wprowadza interakcję i zmusza do myślenia. Ma formę wyścigu, mocno odczuwaną przez graczy, bo te 4 punkty zwycięstwa trzeba zdobyć jak najszybciej. Zbieranie kart ścieżek oraz zamiana ich na karty zbiorów przyciąga uwagę starszych dzieci i bardzo się podoba. To dobry krok w kierunku bardziej wymagających gier.

Dzieciom podoba się prosta mechanika, łatwa do wytłumaczenia, cieszy je szybka rozgrywka i z przyjemnością chwalą się rówieśnikom kolejną piękną bajkogrą. Dla mnie rodzica nie jest to oszałamiający tytuł, są lepsze w tej serii, ale dzieciom się podoba i chcą w tę grę grać, choć chyba najbardziej w partie 2-osobowe.

Link BGG

Grę możecie kupić w sklepie www.planszomania.pl