Jump in czyli Hop do norki

Belgijskie łamigłówki Smart Games znam od 2010 r. Od recenzji jednej z nich w 2011 r. zaczęłam swoją recenzencką karierę w serwisie GamesFanatic.pl. Mam w domu większość łamigłówek z tej serii, wydanych w polskiej wersji językowej przez Grannę. Sięgam do nich bardzo często i zawodowo, i prywatnie. Niezmiennie też twierdzę, że są rewelacyjnie. Niestety od jakiegoś czasu było krucho z nowościami na naszym rynku, nie było ich ani w polskiej wersji językowej, ani w angielskiej.

W tym roku odkryłam, że w sklepach są już dostępne anglojęzyczne wersje Smart Gamesów. Po nitce do kłębka dotarłam do… dystrybutora. Wierzcie mi, przeżyłam szok. Marka, którą od lat niezmiennie kojarzyłam z Granną, już w 2017 roku przeszła w ręce innej firmy! Dziękuję Grannie za te lata dopieszczania mojego umysłu, za rozwijanie mnie, mojej rodziny i wielu dzieciaków, które korzystały z moich łamigłówek. Dziękuję za wspaniale wydawane w polskiej wersji językowej i rozwijające łamigłówki. Nowemu dystrybutorowi życzę takiej wytrwałości, jaką miał poprzedni wydawca. Was zaś zapraszam do zapoznania się z przekazaną mi przez dystrybutora jedną łamigłówką.

Jump in czyli Hop do norki

Łamigłówka ta otrzymała w 2017 r. w Belgii tytuł Zabawki Roku (Toy of the Year 2017). Po wczorajszych wielogodzinnych, rodzinnych testach przyznaję, że nagroda jest jak najbardziej zasłużona. Jump in jak zwykle zostało dopieszczone pod względem jakości wydania. Wszystkie elementy gry zostały wykonane z tworzywa sztucznego, miłego w dotyku, w atrakcyjnej kolorystyce i świetnych wizualnie, a jednocześnie w funkcjonalnych kształtach. Łamigłówka tematycznie sięga do czegoś co spodoba się dzieciom i dorosłym – motyw lasu z muchomorami, lisami i zającami wzbudza pozytywne emocje. W pudełku z łamigłówką znajdują się: plansza specjalnej konstrukcji o wymiarach 5×5 pól z 5 głębszymi otworami; przezroczysta pokrywa; 3 różnokolorowe zające z długimi uszami, ułatwiającymi wyciąganie z głębszych otworów; 2 lisy zajmujące po 2 pola na planszy; 3 muchomory. Jak w każdej łamigłówce znajduje się również książeczka z zadaniami i wielojęzyczne instrukcje, w tym standardowa karteczka z polską instrukcją.

Wyzwania

Łamigłówka to 60 zadań, po 12 na różnych poziomach trudności: starter, junior, expert, master, wizard. Każde zadanie pokazuje początkowe ułożenie elementów na planszy, a zadaniem gracza jest doprowadzenie zajęcy do norek (otwory w planszy), zgodnie z zasadami ruchu:

  • Zające poruszają się w pionie lub poziomie (nigdy na ukos), ale tylko przeskakując inne zające i/lub pozostałe elementy planszy czyli lisy i muchomory. Mogą przeskakiwać przez 1 lub kilka elementów i po skoku zajmują najbliższe puste pole. Nie mogą przemieszczać się przez puste pola.
  • Lisy to przeszkody ruchome, przesuwane o dowolną liczbę pól tylko w pionie lub poziomie, zależnie od ich pierwotnego ułożenia na planszy. Zaś muchomory to elementy stałe, których nie przesuwa się w trakcie gry, jednak można nad nim przeskakiwać.

Przy każdym zadaniu pokazana jest minimalna liczba możliwych do wykonania ruchów. Na końcu książeczki z zadaniami znajdują się przykładowe rozwiązania zadań, oparte na tej minimalnej liczbie ruchów. Przypuszczam, że te wartości zostały wyliczone przy pomocy programu komputerowego, który jest pisany dla danego typu łamigłówki w celach optymalizacyjnych.

Zadania różnią się między sobą liczbą użytych elementów stałych i ruchomych i minimalną liczbą ruchów. Na poziomie starter używa się tylko zające i muchomory. Na poziomie junior wprowadzone zostają dodatkowo lisy, ale jest tylko 1 zając. Poziom expert wprowadza drugiego zająca, na poziomie master są również zadania już z 3 zającami, zaś na wizard wszystkie zające grasują po lesie. Poziomy różnią się między sobą minimalną liczbą możliwych do wykonania ruchów od kilku do kilkudziesięciu, przy czym poziom wizard jest już dla odważnych i cierpliwych graczy. Ostatnie zadanie to minimum 87 ruchy.

I ty sięgnij po Jump in

Smart Games to niezmiennie wysoka jakość elementów i świetna rozrywka. Podoba mi się w niej wiele. Po pierwsze, tematyka, która trafia w gusta każdego gracza, bo jest neutralna i odwołuje się do czegoś znanego nam z codziennego życia. Po drugie, wykonanie elementów. Plansza jak zwykle jest bardzo funkcjonalna, z jednej strony pozwala na łatwość przesuwania i umieszczania elementów, z drugiej zabezpiecza przed niekontrolowanym przewróceniem elementów (zastosowano drobne wgłębienia lub podwyższenia pól). Każdy element układany na planszy dobrze trzyma się w placach, wielkość jest w sam raz dla każdej ręki. Zające, jako stale przestawiany element, świetnie się podnosi i przenosi dzięki długim uszom, zaś lisy dobrze się przesuwa dzięki przemyślanym podstawkom. Po trzecie, podoba mi się mechanika tej łamigłówki. Po raz kolejny Raf Peeters zastosował minimum elementów dających maksimum możliwości. Spójrzcie, 3 rodzaje elementów, tylko jeden z nich statyczny, drugi o ograniczonym ruchu, trzeci bardzo ruchliwy, dają razem ogromną liczbę wzajemnych zależności. Do tego, różnorodny sposób poruszania się lisów i zajęcy – te pierwsze poruszają się tylko zależnie od planszy, te drugie zależnie od pozycji pozostałych elementów. To jest niezwykłe połączenie i bardzo świeże. Żadna z łamigłówek Smart Games nie wprowadzała takiej różnorodności. Grzyby również mają bardzo ważną funkcję. To nie tylko elementy, dzięki którym zające mogą skakać, ale również pozwalają zmniejszać liczbę możliwych pozycji końcowych zajęcy, poprzez zasłanianie niektórych głębokich otworów. Po czwarte, gracze mają swobodę wykonywania ruchów, mogą je powtarzać, cofać, choć czasem i zaczynać od początku, mogą wielokrotnie przechodzić przez te same pola. Znalezienie rozwiązania wcale nie jest takie proste i w większości przypadków wykonuje się znacznie więcej ruchów niż ta minimalna liczba wskazana przy zadaniach. Po piąte, w tej łamigłówce koniecznością jest kolejne rozwiązywanie zadań, a nie przeskakiwanie ich. Każde zadanie uczy czegoś nowego, pokazuje nowe układy na planszy i nowe sekwencje ruchu. Większość graczy widząc łatwe początkowe zadania lubi przeskakiwać na trudniejsze poziomy. Nie radzę tego robić. To nie są zadania rozwiązywane metodą prób i błędów. Trzeba w nich cały czas analizować i planować, a ruch rąk to tylko pomoc. Właściwie każde zadanie jest wymagające. Na wielu nieźle się natrudziłam, wizard jeszcze na mnie czeka i straszy.

Mimo, że zalecany wiek to 7 lat, to dla dzieci nawet poziom starter jest ogromnym wyzwaniem. I bardzo dobrze. Trochę trudu i wysiłku nigdy nie zaszkodzi. Nie ważne w jakim jesteś wieku, po tę łamigłówkę naprawdę warto sięgnąć.

Łamigłówkę kupicie w sklepie www.planszomania.pl