Tydzień z Egmontem: Królestwo królików

Zapewne większość moich czytelników Richarda Garfielda i wydawnictwo Egmont kojarzy z grą Potwory w Nowym Jorku lub Potwory w Tokio. Barwnymi i soczystymi grami, w których walczy się z potworami, turlając kości i korzystając z mocy specjalnych kart. To nieskomplikowane gry rodzinne i imprezowe, bardzo lubiane przez graczy na całym świecie. Taką barwność i atrakcyjność znalazłam również w innej jego grze dla bardziej doświadczonych rodzin – Królestwie królików.

Tematyka jest abstrakcyjna, ale na pewno przyciągnie waszą uwagę. Szczególnie przez świetne ilustracje jakie znajdziecie na kartach i pudełku. Ja jestem grafiką zachwycona i co tu dużo mówić, stwarza w grze niepowtarzalny klimat. W grze wcielamy się w lordów, z długimi uszami, których zadaniem jest powiększenie terytorium państwa: zasiedlanie, budowa, produkcja. O zasobności księstwa stanowią właśnie wielkość miast i produkowane dobra. Klimat budują nie tylko ilustracje, ale też pozostałe elementy: duża plansza (można ją dokupić za niewielkie pieniądze, bo standardowo w pudełku jest plansza dużo mniejsza i przez to mniej czytelna); pionki w kolorach graczy, będące miniaturowymi królikami, z niewielką liczbą szczegółów, ale bardzo sympatyczne i wręcz humorystycznie odbierane (te różowe cieszą się ogromną popularnością); plastikowe miasta w 3 rodzajach, prezentujące się bardzo zacnie na planszy z królikiem w środku; kilka żetonów o bardzo funkcjonalnym kształcie umieszczanych na planszach. Elementów jest sporo, są dobrej jakości i nadają grze bajkowy charakter. W sam raz dla graczy rodzinnych ze starszymi dzieciakami i młodzieżą.

Królestwo na księstwach stoi

Gracze walczą o punkty zwycięstwa, które zdobywają na koniec każdej rundy za wielkość miast i produkowane dobra, zaś na końcu rozgrywki dodatkowo za realizację niejawnych kart pergaminów. Na punkty pracuje się całą grę, opierając się o 2 mechaniki: draft i area control. Pierwszą stosuje się w fazie eksploracji gry i polega ona na wybieraniu kart z określonej puli, a następnie przekazaniu niewykorzystanych kart kolejnemu graczowi, do chwili, gdy wszystkie karty zostaną przez graczy wybrane. Drugą stosuje się w fazie eksploracji i fazie budowy, a polega na zajmowaniu terenu na polu gry, kontrolowaniu go i czerpaniu korzyści z tego obszaru.

Rozgrywka składa się z 4 rund, podzielonych na 3 fazy:

  1. Faza eksploracji jest kluczowym elementem dla przebiegu całej gry. Każdy gracz otrzymuje losowe 10 lub 12 kart (odpowiednio dla 4 i 3 graczy), wybiera z nich 2 i odkłada zakryte przed sobą, a resztę kart przekazuje sąsiadowi (w lewo lub prawo, zależnie od rundy). Następnie gracze odsłaniają wybrane karty i wykonują działania adekwatne do odsłoniętych kart. Kartę pergaminu pozostawia się zasłoniętą do końca gry, kartę budynku wraz z żetonem lub plastikowym miastem pozostawia do drugiej fazy, a akcję z karty terytorium wykonuje od razu. Ta ostatnia karta zawiera współrzędne, wskazujące pole na planszy, na którym gracz ustawia swojego królika – ten obszar do końca gry będzie należał do gracza. Wśród wybranych kart może się również pojawić karta zaopatrzenia, pozwalająca na losowe dociągnięcie 2 kart ze stosu i użycie ich. Faza 1 trwa tak długo, aż zostaną zagrane wszystkie 10/12 kart. Wynika z tego, że w czasie rundy gracze powtarzają akcję wyboru kart 5-6 razy.
  2. Faza budowy rozwija księstwo gracza pod względem produkowanych dóbr lub liczby i wielkości miast. Raz wybudowany budynek na polu zajmowanym przez gracza pozostaje tam do samego końca (czyli nie można ani dodać kolejnego budynku do takiego pola, ani powiększyć miasta). Można wybudować 4 rodzaje budynków: miasta o sile 1, 2 lub 3; faktorie produkujące dobra zwykłe i luksusowe (te mają określone warunki budowy); podniebne wieże, którymi łączy się 2 oddzielne księstwa w jedno; obozy, które pozwalają graczowi zająć wybrane pole na planszy, będące jego własnością do momentu pojawienia się prawowitego właściciela.
  3. Faza zbiorów. Gracze podliczają punkty za każde posiadane księstwo, mnożąc liczbę wież wszystkich miast w danym księstwie przez liczbę rodzajów dóbr.

W ten sposób toczy się rozgrywka 4 rundy. Na samym końcu gracze otrzymują dodatkowe punkty za zrealizowanie celów ze zdobytych kart pergaminów. Są 2 rodzaje tych kart: skarby – przyznające określoną liczbę punktów zwycięstwa i misje – określające warunki zdobycia punktów. Wśród tych ostatnich znajdują się karty punktujące za produkowane dobra, miasta i całe księstwa.

Żaden władca łatwo nie ma

Królestwo królików jest bardzo atrakcyjne wizualnie. Do tego ma bardzo proste zasady, świetnie opisane w instrukcji i dobrze przedstawione na przykładach. Doskonale wpisuje się w potrzeby graczy rodzinnych i też średniozaawansowanych. Bardzo mi ta gra przypadła do gustu.

Charakter familijny tej gry to również mechanika, która połączyła w sobie 2 lubiane przeze mnie elementy, ale bazująca na ich fundamentalnych założeniach, bez zbędnej rozbudowy:

  • Dzięki draftowi, gracze nie dobierają w ślepo kart, co jest bardzo częste w grach rodzinnych, ale dokonują świadomego wyboru. No może prócz ostatnich 2 kart, wśród których może się pojawić karta niechcianego pola, gdzieś w okolicy gęsto zaludnionej przez współgraczy. Bywa, że na planszy stoi kilka samotnych królików, ale też bywa, że nawet to, co niechciane da się wykorzystać. Nawet drobne punkciki są przydatne. Draft w grach opierających się na kartach jest bardzo dobrym rozwiązaniem i nadaje im głębi. W kilka osób działa świetnie, natomiast w klasycznej formie nie działa zbyt dobrze na 2 graczy. W tej grze rozwiązano problem, modyfikując draft w następujący sposób: każdy gracz otrzymuje 10 kart do ręki i 10 zakrytych, przed wyborem kart dokłada 1 losową z tych zakrytych, następnie wybiera 2 karty – 1 zostawia dla siebie, a drugą odrzuca, w dodatku obrazkiem do dołu. Taki draft jest generatorem negatywnej interakcji, ot, odrzucę jakąś kartę, która na pewno przydałaby się przeciwnikowi. Ogólnie, draft ma jeszcze jedną ważną funkcję – skraca czas gry, bowiem każdy gracz określone czynności wykonuje w tym samym czasie. Nie odczuwa się więc downtime’u, bo właściwie wszyscy z jednakową intensywnością analizują planszę i karty.
  • Konflikt terytorialny zapewnia mechanika area control. W tej grze właściwie sprowadza się tylko do zajmowania pól, nie znajdziecie więc tu choćby przejmowania kontroli nad tym, co już zdobyli inni gracze. Konflikt jednak jest. Widoczny przy wyborze kart w trakcie draftu i przy odbieraniu terenów zajętych tylko przez tymczasowe obozy graczy. Graczom zależy na posiadaniu większych obszarów, by księstwa miały wiele rozwiniętych miast i produkowały różne dobra. To właśnie daje punkty, a więc o to jest zawoalowana walka. Sama plansza ma również graficzny element utrudniający tworzenie jednolitych księstw. Mam na myśli lawę. Pola rozdzielone nią nie stanowią jednego obszaru. Jest jednak sposób na to jak je połączyć – albo podniebnymi wieżami (choć lepsze zastosowanie to łączenie nimi odległych księstw), albo zdobywając tereny na innych przyległych polach i tworząc obejście lawy. Coś jak rurociąg przyjaźni puszczony nie przez Białoruś, ale Bałtyk.

Z tymi mechanikami gra jest miodna i regrywalna. Za każdym razem układ księstw na planszy jest inny, inne są karty w drafcie, ale też rozgrywkę modyfikują karty pergaminów, pod które też staramy się budować księstwa. Mniej doświadczeni gracze takie karty zbierają i cieszą się na końcu gry z dodatkowego generatora punktów. Bardziej doświadczeni gracze będą w drafcie wybierali właściwe karty pergaminów pod swoje plany.

Zarządzanie księstwem nie jest takie łatwe i o tym pamiętajcie. Ogarnięcie wszystkich swoich włości zabiera trochę czasu, ale mądry lord nie marudzi, tylko zakasuje rękawy i działa. Analiza planszy, przeszukiwanie pól i własnych księstw jest uciążliwa, i na etapie draftu, i w fazie zbiorów. Gracze mogą się łatwo pomylić, coś zgubić, nie doliczyć, albo policzyć nadmiarowo. Bo jest dużo elementów na polu gry i jest kolorowo. Cóż, taki urok królestwa. Przydałby się jakiś dobrze zaprojektowany bloczek, w którym byłyby symbole dóbr i licznik wież w miastach, albo jakieś inne techniczne rozwiązanie. Z jednej strony męczy, ale z drugiej ma swój urok i pokazuje trudy zarządzania księstwem. Podpowiadam również, ze z dużą planszą jest o wiele lepiej niż z małą, standardowo zamieszczoną w pudełku. Tu jeszcze jedną rzecz dopowiem – brawo dla wydawcy za dobrą reakcję w sprawie nieczytelności planszy.

Gra przynosi satysfakcję. Polecam.

Link BGG

Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl

  • Łukasz Knapik

    Gra sama w sobie jest bardzo dobra, ale podliczanie punktów na koniec gry, gdy każdy ma po kilka, kilkanaście pergaminów z różnymi celami to jakiś koszmar.