Tydzień z Egmontem: Antarktyda

Skończyły się czasy, kiedy to Antarktyda była anekumeną. Lodowce stopniały, poziom wód się podniósł, zalane zostały olbrzymie tereny na różnych kontynentach. Antarktyda odsłoniła swoje skarby i stała się obiektem międzynarodowej walki o ziemie i zasoby. 14,0 mln km2 podzielono na 8 stref i rozpoczęła się walka o wpływy. I ja wzięłam udział w podboju tego kontynentu, nie rozstawałam się z mapą i najnowszymi danymi, planowałam, zajmowałam się transportem, budową i gromadzeniem kadry naukowej.

Antarktyda to gra wydana przez Egmont w serii Egmont Geek, czyli gier dla bardziej wymagających graczy. Wydanie jej jest świetne i bardzo bogate w elementy: plansza; kartonowe budynki, stacje badawcze i znaczniki; 60 kart budowy i zasobów; mnóstwo drewnianych elementów: budynki, statki, naukowcy, znaczniki, słońce. Wszystko jest dobrej jakości i zacnie prezentuje się na polu gry.

Podbój Antarktydy

Na początku gry rozmieszcza się losowo na planszy różne budynki, w tym wydobywcze, oraz po 2-3 statki w kolorach graczy (w sposób określony w instrukcji). Każdy gracz ma również do dyspozycji 2 pionki naukowców. Przy planszy rozmieszcza się 5 stosów z kartami: budowy, stoczni i zasobami zaawansowanymi.

Gra podzielona jest na serię tur, które gracze nie rozgrywają w kolejności. O tym, kto będzie mógł wykonywać akcje decydują dwa czynniki: wybór dokonany przez gracza i położenie znacznika słońca na planszy. Słońce przestawia się do kolejnych stref w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara. Jest to symulacja ruchu obrotowego Ziemi. W strefie ze słońcem turę wykonuje gracz, którego statek znajduje się najbliżej słońca. Gracz przestawia ten statek do innej, wybranej strefy, tzw. strefy docelowej, i wykonuje w niej 1 akcję z 4 możliwych:

  • Gracz może wybudować budynek pod warunkiem, że w tej strefie jeszcze takiego nie ma oraz, że gracz spełnia warunki zapisane na wybranej wierzchniej karcie 3 stosów kart budowy: musi mieć dostępnych 1-2 naukowców (jeśli na końcu gry, gdy zostanie tylko 1 budynek i okaże się, że gracz ma tylko 1 naukowca a potrzebuje 2, to wyjątkowo może wystawić tylko 1), oraz 1-2 statki w strefach z określonymi budynkami wydobywczymi lub specjalistycznymi. Zdobyty budynek umieszcza się w strefie docelowej, a kartę przed sobą.
  • Gracz może zatrudnić naukowców pod warunkiem, że w tej strefie jest znacznik obozu. Pionki naukowców przenosi się z rezerwy do zasobów gracza, w liczbie równej liczbie statków i pionków jakie gracz posiada w tej strefie.
  • Gracz może zamienić się w stoczniowca i wybudować statek, pod warunkiem, że w tej strefie jest znacznik stoczni. Gracz zabiera nowy statek z dostępnych zasobów i umieszcza w strefie z znacznikiem słońca. Pozostali gracze otrzymują 1 kartę stoczni.
  • Gracz może dokonać postępu w badaniach naukowych, jeśli w tej strefie znajduje się znacznik stacji badawczej. Przesuwa swoją kostkę w prawo na torze przypisanym do tej stacji badawczej. Liczba pól równa jest liczbie posiadanych w tej strefie statków i pionków naukowców.

Można też spasować i nie wykonywać żadnej akcji, ale uwaga, jest to zupełnie nieopłacalne. Dodatkowo, po przesunięciu statku do strefy docelowej, gracz może zagrać 1 kartę stoczni lub zasobów, by wesprzeć swoje działanie. Można też za darmo przenieść 1 własną kostkę lub statek z dostępnych zasobów do zasobów odrzuconych. Gracz w ten sposób zyskuje 1 pionek z rezerwy i ewentualne punkty zwycięstwa na koniec gry, ale też traci możliwość powiększenia swojej floty lub korzystania z dobrodziejstw torów badań.

Gra kończy się w chwili, gdy zostaną wybudowane wszystkie budynki lub 1 z graczy wyłoży na planszę wszystkie swoje pionki.

Badania na Antarktydzie

Na środku planszy znajduje się 5 torów badań, 3 podstawowe i 2 dodatkowe używane w rozgrywce na 3-4 graczy. Składają się one z różnej liczby pól i zawierają 2-3 pola akcji specjalnych, w różnych odległościach od początku toru i siebie. Gracze sami decydują z ilu torów skorzystają, a możliwość rozwinięcia poziomu badań (przesunięcia znacznika w prawo) jest również od nich zależna. Kostkę na takim torze można przesunąć na 2 sposoby: dzięki wykonaniu akcji w konkretnej stacji badawczej lub jako nagrodę za wybudowanie niektórych budynków.

Są 2 rodzaje akcji dostępnych na torach badań:

  • przeznaczone tylko dla 1 gracza (czerwone) – gracz zdobywa pionek naukowca, zdobywa nowy statek (pozostali kartę stoczni), otrzymuje zaawansowaną lub podstawową kartę zasobów,
  • przeznaczone dla wszystkich graczy (niebieskie) – można przenieść 1 swój statek do innej strefy, zdobyć kartę stoczni lub przesunąć znacznik na torze badań o 3 pola (każdy gracz na innym torze).

Gracze swoją ciężką pracę naukowo-inżynieryjną mogą wspierać 3 rodzajami kart: budowy z budynkami podstawowymi lub zaawansowanymi, oraz stoczni. Te pierwsze po zagraniu chwilowo zastępują wybrany budynek wydobywczy lub specjalistyczny, jeśli akurat statek gracza nie stoi w odpowiednim miejscu, a chciałby coś wybudować. Te drugie pozwalają na zdobycie 2 nowych naukowców, umieszczenie 1 naukowca w strefie docelowej, przesunięcie kostki o 3 pola na torze badań, oraz wykonanie dodatkowej tury (pod warunkiem, że gracz ma statek na drugim polu od znacznika słońca).

Punktacja

Punktacji trzeba poświęcić osobny akapit. Jest inna niż znane mi do tej pory, dziwna, choć już się do niej przyzwyczaiłam. Nie sądzę też, żeby się powszechnie przyjęła. Myślę, że w grach euro istotne jest zdobywanie punktów za wszystko, co sobie gracz sam wypracuje. Autor gry miał jednak inną wizję punktacji.

Punkty zdobywa się za:

  • karty budowy, ale tylko te oznaczone gwiazdką,
  • zasoby odrzucone,
  • tory badań (na torach znajdują się również punkty zwycięstwa),
  • przewagę w strefach (każdą strefę liczy się osobno).

Co więcej, w każdej punktującej kategorii zwycięzca dostaje tyle punktów ile wypracował sam plus wszystko co wypracowali pozostali gracze. Drugi gracz otrzymuje tylko to co wypracował pierwszy. Trzeci gracz to co wypracował drugi, a czwarty to co trzeci. W każdej strefie zwycięzcę i poszczególne miejsca podlicza się na podstawie liczby naukowców. Punkty dla pierwszego gracza to suma wszystkich naukowców i budynków w strefie plus 1 dodatkowy punkt. Kolejni gracze otrzymują punkty tylko za naukowców poprzedzających graczy (zgodnie ze schematem).

Efekty podboju

Antarktyda to gra nowatorska a zatem specyficzna. Zawsze to, co inne jest trudne do zaakceptowania. Stąd jednym graczom się spodoba, innym niekoniecznie. Myślę, że w gamerskim środowisku gusta już są na tyle wyrobione, że przekładają się na oczekiwania. Dla mnie najważniejsze by gra działała, a swoją mechaniką zachęcała mnie do kolejnych rozgrywek. Jak jest z Antarktydą?

Z założenia jest to eurogra, w której istotą jest zdobywanie punktów. Po rozgrywkach jestem jednak pewna, że to bardziej gra logiczna, w której wykorzystano mechaniki znane z gier euro. Autor sięga do area majority, odmiany area control, w której liczy się nie tylko zasiedlenie danego obszaru, ale również uzyskanie przewagi w tym obszarze. Niewiele jest takich gier, więc siadając do gry trzeba być świadomym w jaki sposób działa punktacja. Autor poszedł krok dalej i zmodyfikował punktację za kolejne miejsca. Skutek jest taki, że pierwszy gracz jest nagradzany bardzo obficie, wykorzystując pracę nie tylko swoją, ale pozostałych graczy, zaś kolejne miejsca czerpią punkty z działań gracza poprzedzającego go w punktacji. Różnica punktowa między 1 a 2 miejscem potrafi zszokować i cieszy się tylko pierwszy gracz. Da się do tego przyzwyczaić, choć jest to dziwne. Nie myślcie jednak, że jeśli gracz jest na prowadzeniu w jednym obszarze, to tak będzie w każdym innym. Obszarów na planszy jest 8, da się więc odkuć. Na planszy w końcu wszystko da się przeliczyć, więc normą jest, że jeśli nie mam szans w 1 miejscu, to atakuję inne. I to jest dobre. Nie da się też być pierwszym wszędzie, ani w liczbie punktujących kart budynków, ani w obszarach czy na torach badań. Zadaniem gracza jest szacowanie i kombinowanie, gdzie naciskać, a gdzie odpuścić. Stawka jest bardzo wysoka, co w sumie jest motorem dającym chęć walki o pierwsze miejsce do samego końca.

W tej grze jest wiele elementów, które mi się podobają. Choćby rozbudowa stref. Początkowo jest w nich luźno, z czasem zapełniają się budynkami i coraz trudniej wybudować coś nowego, bo w strefie  muszą być różne budynki. Miejsc na budowę jest sporo, łatwo jednak zauważyć, że im bardziej zabudowana strefa, to już nie tylko dużo punktów zwycięstwa, ale również bardzo wygodna pozycja dla statków, których położenie jest istotne przy spełnianiu warunków budowy. Dostęp do surowców w końcu jest bardzo ważny. Lepiej jest więc stworzyć kilka takich wypasionych stref, żeby było równo, sprawiedliwie i pięknie, ale też łatwiej przy budowaniu w innych zakątkach lądu. W głowach graczy pojawia się też pytanie – mam inwestować w budynek, a nie mieć z niego korzyści w trakcie punktowania za zdobyte karty? Jest to dobre rozwiązanie, bo gra nie ma być generatorem punktów i ma cieszyć walka o każdy. Dużą nagrodą jest możliwość umieszczenia pionka w strefie budowy, a to od nich zależy czy gracz będzie miał przewagę na danym obszarze. Nie ma więc co marudzić o dodatkową nagrodę.

Podobają mi się ograniczenia narzucone na graczy. Niewielka liczba pionków i konieczność zabiegania o nie, niewielkie ułatwienia w postaci kart specjalnych czy akcji z toru badań, które również trzeba zdobyć. Ciasne porty w strefach, mieszczące 3 statki, przyblokowane często na kilka tur. Nie ma w tej grze lekko. To też od gracza zależy jak długo będzie czekał na swoją turę. Przesuwając swój statek do nowej strefy musi przeliczyć kiedy będzie jego kolej i czy takie czekanie się opłaca. U mnie metoda małych kroczków i niewielkiego prześcigania wędrującego znacznika słońca działała całkiem dobrze. Wybudowanie dodatkowych statków w stoczni też jest dobrym pomysłem na poprawienie swojej sytuacji na polu gry.

Gracz cały czas musi myśleć, analizować swoje zasoby, sytuację na planszy, dostępne karty budowy, rozmieszczenie znaczników na torach badań, obserwować położenie słońca, kolejność statków w portach. Z tego wysnuwa się wnioski, a dopiero potem działa, przestawiając swoje statki do nowych stref, a potem wykonując odpowiednie działania. To niełatwa układanka, w której elementy są ze sobą bardzo mocno powiązane. O wielu elementach trzeba myśleć jednocześnie i przewidywać konsekwencje działania. To wszystko właśnie czyni tę grę trudną, mimo, że sama mechanika jest łatwa. Easy to learn, hard to master.

W grze nie podobają mi się dwa elementy. Po pierwsze tor badań. Na nim znajdują się akcje dla 1 gracza i dla wszystkich. Przekroczenie pola akcji specjalnej dla wszystkich graczy potrafi wygenerować reakcję łańcuchową. Akcje kumulują się i łatwo się w tym wszystkim pomylić. Chaos jest trudny do zniesienia. Drugi element, to rozgrywka 2-osobowa. Nowatorska punktacja w tym składzie zniechęca mnie do grania i wyścigu o pierwsze miejsce. Przy odpowiednim manewrowaniu statkami można doprowadzić do sytuacji, w której gracz pod rząd rozegra kilka tur, generujących niezdrową przewagę, nawet doprowadzającą do końca gry. Bez szans dla przeciwnika. Antarktydę spotkała fala krytyki chyba w większości przypadków za sposób punktowania, niedziałający w wersji 2-osobowej.

Po kilku rozgrywkach odniesiecie też wrażenie, że właściwie znów gra się tak samo i niczego nowego już nie odkryjecie. Choć za każdym razem inaczej będziecie grać. Niemniej jednak gra zostaje u mnie w kolekcji. Za jakiś czas znów do niej wrócę, bo ma ciekawą mechanikę, szczególnie wyboru gracza aktywnego i wymaga intensywnego logicznego myślenia, ale tylko w rozgrywkach 3-4 osobowych.

W poprzednie gry, recenzowane w serii Tydzień z Egmontem, swobodnie mogli grać doświadczeni gracze rodzinni. W Antarktydzie będą się czuli mocno zagubieni, dlatego też po tę grę sięgną raczej gracze średniozaawansowani, albo zaawansowani. To trudna i bardzo specyficzna eurologiczna gra.

Link BGG

Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl