Tydzień z Egmontem: Hansa Teutonica

Hanza to organizacja średniowiecznych miast, której celem było opanowanie źródeł zaopatrzenia i rynków zbytu na określonym terytorium. Hanza niemiecka w XIV-XV w. zrzeszała praktycznie wszystkie miasta pobrzeża Morza Północnego i Bałtyckiego, w tym wiele polskich miast. Miasta należące do związku wspierały się na polu ekonomicznym, utrudniając pracę kupcom z miast nienależących do związku. To właśnie w te kupieckie czasy przenosi nas Hansa Teutonica z serii Egmont Geek.

Średniowieczna surowość

Po bogatym wydaniu gry Ganges można przeżyć estetyczny szok zaglądając do wnętrza pudełka Hansa Teutonica. Duża plansza, w mocno stonowanej i ziemistej kolorystyce, z ubogim zdobnictwem, to mapa będąca sercem gry. Na niej naniesione są miasta i łączące je szlaki handlowe zawierające symbol potrzebne do prowadzenia rozgrywki. Plansze graczy w 5 kolorach też wyglądają bardzo skromnie, a stylizowane są na kupiecki sekretarzyk. W grze znajdziecie również ponad 150 drewnianych elementów – walców i sześcianów w kolorach graczy. Bardzo surowa ta oprawa graficzna, przypominająca mroki średniowiecza. Dla jednych brzydka, dla innych adekwatna do epoki i tematyki. Ja jestem w tej drugiej grupie.

Gildia kupiecka

W Hansa Teutonica wcielacie się w kupców rozwijających sieć handlową i pogłębiających swoje kupieckie umiejętności. Dla kupca liczą się zyski, a te osiąga w trakcie gry i na jej końcu. Dobre zrozumienie zasad punktowania jest kluczowe do budowania właściwych strategii. Najpierw jednak musze opowiedzieć jakie zadania należą do kupców.

W grze korzysta się z 2 rodzajów kupców: małych i dużych. Małych kupców (sześcienne kostki) jest 27, z czego na początku gry gracz ma do dyspozycji 5-9. Pozostałe kostki stanowią rezerwę, z której często się korzysta, lub zajmują określone pola na planszy gracza – te gracz zyskuje w chwili odblokowania pola danej umiejętności. Duży kupiec reprezentowany jest przez walec. Tych znaczników jest tylko 4 sztuki, w tym 3 przyblokowane na planszy gracza. To naprawdę bardzo mało, a jest jednym z bardziej potrzebnych znaczników. Znaczniki kupców to swoistego rodzaju waluta, którą się obraca, ale też długoterminowo inwestuje.

Nieodzownym elementem życia kupieckiego jest jego sekretarzyk. Pełni on 2 funkcje: jest pomocą gracza, przypominając jakimi akcjami gracz dysponuje oraz wskazuje poziom rozwinięcia przez gracza jakiejś umiejętności. Jest ich wszystkich 5, a dzięki nim gracz może: przenosić większe ilości znaczników kupców z rezerwy i na planszy; budować Kantory na różnych polach w miastach (to właśnie forma długoterminowej inwestycji – znacznik kupca przypisuje gracza na stałe do jakiegoś miasta, przynosząc mu korzyści); zwiększyć wartość sieci Kantorów; przeprowadzać większą liczbę akcji niż 2 standardowe (podobnie jak w grze Ganges, im więcej akcji, tym większe możliwości). O zmiany na sekretarzyku trzeba dbać, tym bardziej, że nie tylko przynoszą korzyści w wykonywanych akcjach czy punktacji, ale również uwalniają dodatkowe znaczniki kupców.

Sieć kupiecka

Na mapie gracze tworzyć będą połączenia między miastami, otwierać w miastach Kantory i korzystać z dobrodziejstw niektórych miast. W swojej turze gracz może wykonać tyle akcji, ile wskazują znaczniki na planszy gracza. Do dyspozycji jest 5 rodzajów akcji, rozgrywanych w dowolnej kolejności, mogą nawet się powtarzać, ale zgodne z liczbą dostępnych akcji. Gracz może:

  • Przenieść określoną na sekretarzyku liczbę kupców z rezerwy do zasobów gracza.
  • Umieścić 1 swojego kupca na pustym polu wybranej drogi.
  • Usunąć z drogi kupca innego gracza, ponosząc koszt w postaci utraty z zasobów 1 kupca. Przeciwnik przenosi swojego kupca na najbliższą pustą drogę i zyskuje 1-2 dodatkowych kupców, których umieszcza na drodze (tej samej lub innej).
  • Przenieść na inne drogi tylu swoich kupców, ile wskazują znaczniki na sekretarzyku.
  • Ustanowić szlak handlowy.

4 pierwsze akcje prowadzą w konsekwencji do ostatniej akcji. Celem jest właśnie takie rozmieszczanie kupców i manipulowanie nimi, by utworzyć szlaki handlowe. W chwili gdy cała droga obsadzona jest znacznikami gracza, to:

  • Gracz przenosi znaczniki z tej drogi do swojej rezerwy.
  • Gracz posiadający Kantory w miastach na końcu drogi i kontrolujący je, otrzymuje po 1PZ za każdy własny Kantor w tych miastach.
  • Gracz zdobywa żeton bonusowy, jeśli znajdował się przy tej drodze i umieszcza nowy żeton przy innej wybranej drodze.
  • Zależnie od wyboru miasta kończącego tę drogę, gracz: rozwija określoną umiejętność o 1 poziom, zajmuje punktujące pole lub buduje Kantor .

Utworzona sieć dróg handlowych oznaczona jest na planszy przy pomocy znaczników graczy. W miastach może być kilka Kantorów, ale miasto kontroluje tylko 1 gracz – ten, który ma ich najwięcej. Jak widać są tu zastosowane 2 mechaniki: area control i area majority.

Koniec gry następuje w chwili, gdy zostanie spełniony 1 warunek z 3 możliwych:

  • Gracz zdobędzie 20+ PZ.
  • Skończą się żetony bonusowe (pozwalają na wybudowanie dodatkowego kantoru, zamianę miejscami kantorów w obrębie tego samego miasta – remisy rozstrzyga ten najbardziej na prawo, zwiększają liczbę akcji lub poziom wybranej umiejętności, usunięcie 3 kupców bez ponoszenia konsekwencji).
  • Gdy zostanie ukończonych 10 miast.

Lepsze deko handlu niż kilogram pracy

Punkty zdobywa się w trakcie gry i na końcu. Te pierwsze pochodzą z utworzenia kantoru na polu z monetą; z utworzenia nieprzerwanego połączenia między dwoma czerwonymi miastami, lezącymi na obu krańcach planszy; z zamknięcia szlaku handlowego, jeśli gracz ma Kantory w sąsiadujących miastach. Są one niewielkie, jednak w ostatecznym rozrachunku mogą przyczynić się do wygranej. Z tego względu w rozgrywce odczuwa się swoisty wyścig o Kantory w miastach żółtych i przyległych do odchodzących od nich dróg; oraz o Kantory leżące na szlaku pomiędzy czerwonymi miastami. Te właśnie miasta cieszą się dużym zainteresowaniem i przynoszą zyski.

Na końcu gry punktuje się kilka elementów: całkowicie rozwinięte umiejętności na planszach graczy, żetony bonusów, posiadanie znaczników na specjalnym polu przy mieście Coellen, po 2 punkty za każde kontrolowane miasto, za największą ciągłą sieć swoich Kantorów – Kantory sumuje się i mnoży przez wartość wskazaną na planszy gracza, a jaką uzyskał podczas rozwijania umiejętności.

Rekomendacje, nominacje i zwycięstwa

Hansa Teutonica jest grą strategiczną o prostych i przystępnych zasadach. Jednak zarządzanie kostkami sprawia, że gra należy do kategorii easy to learn, hard to master. Wybory dokonane na planszy gracza mają ogromny wpływ na przebieg gry. Na niej znajduje się 5 umiejętności i myślę, że najtrudniej graczom inwestuje się w umiejętność oznaczoną kluczem. Potrzebę rozwinięcia tego obszaru nie widać przez całą grę, bo przynosi ona korzyści dopiero podczas końcowej punktacji. Z prostych matematycznych obliczeń wynika, że dobre rozwinięcie tej umiejętności daje dużo punktów, bowiem liczbę Kantorów w sieci mnoży się przez wskaźnik poziomu tej umiejętności. Z drugiej strony, umiejętność ta nie ma  większego znaczenie jeśli gracz nie jest w stanie  stworzyć większej sieci Kantorów.

Po niedocenianej umiejętności czas na tę przecenianą. Mam na myśli liczbę dostępnych akcji. Sukces w grze to nie tylko więcej wykonywanych akcji w swojej turze, to również umiejętność wykorzystywania innych dobrodziejstw z planszy gracza. Choćby umiejętność, dzięki której można przestawiać swoich kupców na planszy. Im więcej można przestawić, tym większe pole manewru. Z kolei, rozwinięta umiejętność związana z budową Kantorów, pozwala graczowi na swobodę przy obsadzanie kostkami pól w miastach. Są 4 rodzaje tych pól, dla wszystkich dostępne tylko białe, a są miasta, które mają tylko 1 pole w innym kolorze, stąd niedostępne dla każdego i od razu. Jest również wiele miast, w których można wybudować kilka Kantorów, ale pola oznaczone są trudnodostępnymi kolorami. Konsekwencją obsadzania miast kostkami jest kontrolowanie miasta, a to przynosi punkty.  Pamiętajcie, że w razie remisu liczy się miasto najbardziej na prawo. Sama zwykle najmniej używam umiejętności zobrazowanej przez sakiewkę.  Mnie wystarcza odsłonięcie tylko 1 pola, co daje mi możliwość jednorazowego przeniesienia 5 kostek z rezerwy do własnych zasobów. W tym wszystkim najważniejsze jest baczna obserwacja pola gry. Liczy się nie tylko realizacja własnych zamysłów, ale również reakcja na zmiany na planszy.

Gracz ma do dyspozycji 5 różnych akcji. Przeniesienie kupców do zasobów, dołożenie kupca i ustanowienie szlaku handlowego to akcje naturalne. Początkowo niedocenianą akcją jest przemieszczanie kupców, ale chyba najmniej akcja dotycząca usuwania kupca. Z prostej przyczyny – jest kosztowna, a przeciwnik wiele zyskuje. Dlaczego więc nie wykorzystać tego dla siebie i od czasu do czasu blokować drogi przeciwnikom? Dla jednych to możliwość zarobku, dla innych jedyna możliwość ukończenia drogi. Ta akcja jest formą negatywnej interakcji i dzięki niej mocniej odczuwa się walkę o wpływy.

Hansa Teutonica ma bardzo mocną mechanikę walki o wpływy i kontrolę obszaru. Decyzyjność jest duża przy tak niewielkiej liczbie akcji, a i dróg do zwycięstwa jest sporo. Najtrudniejsza jest tu optymalizacja, równoważenie umiejętności, wyszukiwanie właściwych kierunków działań i reakcja na działania przeciwników. Mechanika gwarantuje długofalową przyjemność z każdej rozgrywki. Tu nie ma losowości, więc ogromną regrywalność zawdzięcza się tylko świetnej mechanice i zarządzaniu kostkami. Polecam też grać w 3-5 osób, bo w grze 2-osobowej z lekko zmodyfikowaną rozgrywką nie poczujecie ostrości tej gry, a i czas będzie się wam przy niej dłużył. Rozgrywki dają ogromną satysfakcję, choć docenicie możliwości tej gry dopiero po kilku rozgrywkach, gdy już poznacie wszystkie korzyści płynące z rozwijania poszczególnych umiejętności czy zajmowania określonego terenu na planszy. Gra została wydana w 2009 r. i w ciągu 2 lat zdobyła sporo rekomendacji, nominacji i nagród, m.in.  w 2010 r. została zwycięzcą w konkursie Golden Geek w kategoriach Gra Roku  i Najlepsza Gra Strategiczna. Bardzo mi się podoba i polecam ją graczom średniozaawansowanym i zaawansowanym.

Link BGG

Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl

  • Dellas

    Hansa Teutonica to jedna z najbardziej kompetytywnych euro gier w jakie grałem. Sucha do granic, ale uwielbiam w nią grać.