Szybcy i ścigani

Historia „Szybkich i ściganych” zaczyna się od murów więzienia i właściwie to tylko jeden scenariusz jest tu możliwy. Ucieczka. Szaleńczy pościg ulicami miasta. Świadkowie stojący po stronie stróżów prawa. Policyjne blokady omijane w spektakularny sposób. Poszukiwanie potrzebnych do przeżycia przedmiotów i wymarzona kryjówka, dająca (chwilowe) poczucie bezpieczeństwa. Jest w tym moc.

W nowej grze z wydawnictwa Board and Dice gracze wcielają się w 2 role: uciekiniera i ścigającego. Jest to gra asymetryczna, co oznacza, że role odgrywane w grze są inne. W dodatku, jest to gra czasu rzeczywistego, a więc uciekinier i ścigający wykonują swoje akcje w tym samym czasie. Do pościgu potrzebne będą wam kafelki miasta i garść znaczników. Tylko tyle, ale jak się okazało jest w tym wiele świetnej zabawy i pozytywnych emocji.

Miasto

Gracz wcielający się w uciekiniera otrzymuje zestaw 28 kafelków miasta i rozdziela je na 2 równe stosy. Każdy kafelek posiada 4 łączące się skrzyżowaniem lub rondem drogi, a tym samym dzielące pole kafelka na 4 części czyli dzielnice miasta. Drogi dochodzą do brzegu kafelka na jego środku lub w innym miejscu. Oznacza to, że nie da się połączyć ze sobą wszystkich kafelków, tworząc ciągłą trasę. Istotnym dla rozgrywki elementem dróg są: drzewa, samochody policyjne i puste drogi. Chcąc wybudować przejezdną trasę gracz musi tak układać kafelki, by:

  • stykały się bokami,
  • ulice łączyły się ze sobą, a nie tworzyły ślepych tras,
  • ulice łączyły się w układzie: pusta-pusta, pusta-drzewa, drzewa-drzewa, drzewa-radiowozy (inne połączenia są błędne).

Drugim istotnym elementem są dzielnice wyznaczone przez krzyżujące się drogi. Tym elementem kafelków interesuje się gracz ścigający. Każda dzielnica jest zaludniona. Spotkacie w nich 1-4 panie, panów i psy, no może nie całych, ale ich głowy. Głowy skierowane są w różnych kierunkach i wskazują potencjalny kierunek ucieczki zbiega. Prócz tego, na każdej z 4 dzielnic znajduje się symbol odpowiedniego żetonu pościgu.

Mistrz kierownicy ucieka

Zadaniem uciekiniera jest utworzenie trasy ucieczki od kafelka więzienia do kryjówki. Na początku gry gracz umieszcza 2 z 6 kafelków początkowych przy kafelku więzienia, po czym rozpoczyna się jednoczesna gra uciekiniera i ścigającego. Uciekinier przegląda 1 ze stosów kafelków, wybiera 1 kafelek i dokłada go do pola gry, zgodnie z zasadami wcześniej przedstawionymi. Jeśli chce przejrzeć drugi stos kafelków, to musi pierwszy odłożyć na stół. Zanim gracz dotrze do swojej kryjówki musi również zdobyć 3 przedmioty: mapę, klucze i worek z pieniędzmi, które znajdują się na kafelkach miasta.

Bad Boys w akcji

Zadaniem ścigającego jest złapanie uciekiniera, czyli umieszczenie znacznika pościgu na ostatnim kafelku jaki został dołożony do pola gry. Oczywiście zanim uciekinier dotrze do kryjówki. Ścigający opiera się na informacjach przekazanych przez świadków, czyli osób znajdujących się w dzielnicach na poszczególnych kafelkach. Zaczynając od pierwszego kafelka za więzieniem, ścigający musi policzyć, w której dzielnicy znajduje się największa liczba świadków z twarzami skierowanymi w kierunku pościgu. Właściwa dzielnica oznaczona jest symbolem żetonu pościgu i ten żeton należy ułożyć na rozpatrywanym kafelku, by móc przejść do następnego kafla. W przypadku kafelka końcowego, liczy się twarze osób skierowanych w stronę, z której uciekinier przybył.

Speed – niebezpieczna prędkość

Koniec rundy następuje w chwili gdy uciekinier dotrze do kryjówki lub zostanie złapany przez ścigającego. W tym momencie należy sprawdzić, czy któryś z graczy nie popełnił błędu i przyznać ewentualne punkty zwycięstwa. Gracze najpierw sprawdzają połączenia ulic, potem właściwe dołożenie znaczników pościgu. Rundę może wygrać uciekinier lub ścigający, ewentualnie nikt:

  1. Uciekinier zwycięża rundę, gdy: dotarł do kryjówki i nie popełnił błędu, ścigający popełnił błąd, ścigającemu skończył się w trakcie gry potrzebny znacznik pościgu, bo popełnił błąd.
  2. Ścigający wygrywa rundę, gdy: złapał uciekiniera i nie popełnił błędu, uciekinier popełnił błąd.

Każda wygrana uciekiniera nagradzana jest znacznikiem doskonałego zwycięstwa, natomiast wygrana ścigającego – znacznikiem pomniejszego zwycięstwa. W kolejnej rundzie gracze zamieniają się rolami. Całą grę wygrywa osoba posiadająca:

  • 2 znaczniki doskonałego zwycięstwa lub
  • 1 znacznik doskonałego i 1 pomniejszego zwycięstwa lub
  • 3 znaczniki pomniejszego zwycięstwa.

Wydział pościgowy

Podstawowa wersja gry dotyczy 2 graczy. Grając w 3 osoby w danej rundzie 2 są uciekinierami, a każdy gracz ma swój stos kafelków tras. Tworzą na zmianę trasę ucieczki. Gracze mogą wymienić się między sobą stosami. Grając w 4 osoby – 2 są uciekinierami, a 2 ścigającymi. Uciekinierzy tworzą 2 różne trasy, a ścigający wybierają na początku gry kogo gonią. Utrudnieniem w tej wersji jest konieczność zakończenia obu tras wspólnym kafelkiem kryjówki.

Need for speed

Szybcy i ścigani to ciekawa i krótka gra czasu rzeczywistego, wyróżniająca się na tle innych gier wyścigowych asymetrycznością. Jest to bardzo lekka gra. Rozgrywka trwa maksymalnie 10 minut, ale w tak krótkim czasie dostarcza olbrzymią dawkę adrenaliny. Ciśnienie jest ogromne i działa na obie role. Trzeba jednak lubić taką presję i odnaleźć się w tej grze. Nie każdy potrafi grać dobrze uciekinierem i ścigającym. Rola ścigającego wymaga olbrzymiej koncentracji, spostrzegawczości i dokładności, szybkiego liczenia i zapamiętywania. Zadanie postawione przed uciekinierem też do łatwych nie należy. Przeszukiwanie 2 osobnych stosów, wyszukiwanie właściwych połączeń, szczególnie trudnych w przypadku blokady policyjnej, konieczność dokładania nowego kafelka do ostatnio położonego, konieczność utrzymania pola gry na powierzchni stołu okazuje się zaskakującym wyzwaniem. Emocje w tej grze to zasługa rozgrywki w czasie rzeczywistym, ale również konieczności zmiany ról. Nie tak łatwo w krótkim czasie dobrze odegrać obie. W takich warunkach bardzo łatwo popełnić błąd.

Jest to bardzo zabawna gra, szybka i emocjonująca. Ma prostą mechanikę, zasady szybko się tłumaczy, mimo, że pierwszy kontakt z instrukcją może trochę przestraszyć. Mechanika działa dobrze w każdym składzie osobowym, choć subiektywnie skłaniam się tylko do rozgrywek 2-osobowych. Nikt mi wtedy nie przeszkadza, nie dekoncentruje, sama panuję na stosami i zamieniam je niezależnie od nikogo, nie pilnuję kolejności grania, nie wkurzam się na powolność współgracza. Nie kombinuję też jak połączyć drogi.

Ze względu na króciutki czas rozgrywki 5-10 minut, warto wykorzystać tę grę na rozgrzewkę przed dłuższymi grami, albo w przerwie między nimi. Nie będzie ona głównym daniem spotkania planszówkowego, choć na turnieje się nadaje. Elementy są solidnej jakości a oprawa graficzna dosyć surowa – mnie osobiście grafika i kolorystyka nie ujęły za serce.

Komu mogę polecić? Ludziom spostrzegawczym, lubiącym gry wyścigowe, z ogromną presją czasu i ceniącym gry asymetryczne. Ludziom potrafiącym się dobrze bawić i emocjonować przy prostych mechanicznie grach.

Link BGG

Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl