Komiks paragrafowy: Rycerze – Dziennik bohatera

Czy dzieci marzą o tym, by zostać rycerzami? Współcześnie to raczej superbohaterami, czyli postaciami kreowanymi przez popkulturę. Rycerstwo nie jest więc w modzie. Chociaż… jeśli podsuniecie dzieciakom komiks paragrafowy Rycerze, to kto wie, czy właśnie ta tematyka nie zawładnie sercami i umysłami dzieciaków. W każdym bądź razie mnie i moją córkę ta historia bardzo wciągnęła.

Rycerze: Dziennik bohatera to kolejna odsłona komiksów paragrafowych wydanych w Polsce przez FoxGames. Podstawowa mechanika jest ta sama i polega na przechodzeniu między numerowanymi kadrami, zgodnie z wyborami dokonanymi przez gracza-czytelnika. Mimo takiego poszatkowania fabuły, okazuje się ona spójna, ale kolejność pojawiania się wątków i przebieg określonych wydarzeń jest zależny od gracza. Komiksy różnią się między sobą tematyką, stopniem zawiłości, trudnością zagadek, brutalnością i szczegółami mechaniki, często wzbogaconej elementami z gier Role Playing Game.

Z chłopa do rycerza

Dziś opowiem wam historię trzech braci, chłopów z dziada pradziada, marzących o ucieczce z ojcowizny. Jedyną alternatywą dla nich, w czasach średniowiecza, było wstąpienie do zakonu rycerskiego. Wyruszają więc do miasta, gdzie trafiają do szkoły. Gracz wciela się w postać 1 z braci i otrzymuje 4 atrybuty o określonym poziomie. Już teraz wspomnę, że właściwie nie są one zbytnio potrzebne, ale wypełnienie karty postaci, włącznie z nadaniem jej imienia, wzmacnia więź między graczem a fikcyjnym bohaterem. Zadaniem kandydata na rycerza jest stawienie czoła niebezpieczeństwom czyhającym nań w podróży i zebranie jak największej liczby bransoletek w czasie 5 dni. Wszystko to odnotowuje się na karcie bohatera, włącznie z przedmiotami jakie po drodze znajdzie, otrzyma lub siłą odbierze. Gracz rusza więc w drogę na… kozie. Kierując się wskazaniami mapy, może wybrać 6 kierunków.

Daleka drogo…

W trakcie gry zauważycie, że wybierane przez was drogi łączą się ze sobą. To już nie jest 6 różnych kierunków. To są tylko punkty startu do olbrzymiej sieci dróg. Tradycyjnie rysowałam sobie mapki dróg, którymi wędrowałam. Zapełniłam 4 strony A4, w wielu miejscach dopisując „już tam byłam”. Po zakończeniu wielogodzinnej wędrówki, przerzuciłam strony komiksu i okazało się, że nie byłam w wielu miejscach z 387 możliwych! To naprawdę potężny komiks. To naprawdę potężna, poplątana sieć dróg, z czasami bardzo dobrze ukrytymi numerami kadrów.

Wędrówka ma cel. Bransoletki, podobnie jak i monety przydatne od czasu do czasu, porozrzucane są w różnych miejscach. Jedne są dobrze widoczne, inne nie. Na pewno sporo przegapiłam, choć starałam się dobrze przeszukiwać poszczególne kadry. Na niektóre bransoletki trzeba sobie zapracować: grzecznością, udzielając pomocy czy rozwiązując zagadki. Niektóre można też odebrać siłą, a nawet kradzieżą, co akurat w tym ostatnim przypadku kończy się bardzo źle.

13 bransoletek nie tak łatwo zebrać, a to wymóg by zostać rycerzem. Owszem, wędrując po całym komiksie, uzbiera się tyle bez trudu. Jednak byłoby to zbyt proste i zbyt nudne. Wobec czego do mechaniki wprowadzono pewne ograniczenie, którym jest…

Czas

Gracz może wędrować tylko przez 5 dni. Specjalne oznaczenia końca dnia znajdziecie na wybranych kadrach. Jeśli jednak w coś się wplątacie, ot, choćby traficie do lochu, to opis w kadrze poinformuje ile dni wam umknie. Ech, ten czas to duże ograniczenie. Choć z drugiej strony, wędrówka przez komiks jest tak mozolna, że na pewno rzucilibyście komiksem w kąt, gdyby nie limit czasu. Mozolność ma też swoje uzasadnienie – w końcu waszym rumakiem jest koza i pewnie nie raz sami ją niesiecie. Daleka droga do rycerstwa.

Wrażenia

Jestem znów pod wrażeniem jakości komiksu. Ciekawa fabuła, ładne ilustracje, szaleńczo poplątane drogi, tajemnicze miejsca i dawka humoru. Trochę średniowiecznego życia, trochę rycerzy, chłopów, rzemieślników i rzezimieszków, ale też odrobina magii. Ten komiks ma w sobie wiele elementów z życia wziętych, pozwala na wybory moralne, pokazuje cwaniactwo i nieuczciwość, ale też dobro, przyjazność i wysoką wartość uczciwości i chęci niesienia pomocy. Pokazuje też przykre konsekwencje spotkania z dziką naturą i rzezimieszkami. To bardzo dobry komiks dla dzieciaków, ale też i dla dorosłych. Podoba mi się możliwość kontynuowania przygody, penetrowania całego świata z ekwipunkiem jaki udało się graczowi zdobyć we wcześniejszych przygodach tego komiksu. W tym komiksie szczęście mi sprzyjało, bo już za pierwszym razem zdobyłam 13 bransoletek w ciągu 5 dni. Miałam duży komfort psychiczny przy dalszych wędrówkach, już jako rycerz na kozie (o ile gracz jej nie odda lub nie zginie w pułapce). Podoba mi się łatwość zasad, tzw. niski próg wejścia, z równie prostą obsługą karty bohatera, bez częstych modyfikacja. Krótko mówiąc, świetnie spędzicie czas przy tym komiksie.

W mojej biblioteczce mam już 7 komiksów paragrafowych, ósmy jest w drodze z księgarni. W najbliższym półroczu FoxGames wyda jeszcze 4 takie komiksy, wśród nich znajdą się m.in. Porwanie, Sherlock Holmes: Pojedynek z Irene Adler. Wydawca trafił doskonale w mój gust i sprawił, że stałam się wierną fanką serii, a patrząc na liczbę komiksów wydaną przez oryginalnego wydawcę Makaka Editions, wierzę, że coraz więcej tych świetnych paragrafówek będzie na naszym rynku.