Polska Luxtorpeda – Odjazd!

W zeszłym roku swoją premierę miała gra Polska Luxtorpeda, która tak dobrze przyjęła się na naszym rynku, że już niebawem na sklepowych półkach zobaczycie samodzielny dodatek do tej gry. Polska Luxtorpeda – Odjazd! to sierpniowa propozycja od wydawnictwa Egmont. W pudełku jest 13 nowych kategorii oraz zestaw kart z Luxtorpedą, który urozmaica zasady znane z pierwowzoru. Dynamiczne memory pomysłu Reinera Knizia zapewnia świetną zabawę.

W pudełku

Gra składa się z 2 talii kart: podstawowej z łatwiejszymi symbolami do nazwania, szczególnie przez dzieci, oraz dodatkowej – z symbolami trudniejszymi do zapamiętania i nazwania. Grafiki przedstawiają elementy charakterystyczne dla naszego kraju. Ich dobór, tak jak i w pierwszej części, przypadł mi do gustu. Wśród nich znalazły się:

  • grzyby, owady, sztuka ludowa, wiersze dla dzieci, drzewa, zawody przysłowia;
  • wojsko, wynalazki, Polska w kosmosie, literatura, sąsiedzi i piosenki.

Ogromną zaletą tej gry jest jej edukacyjny charakter, bowiem grafiki kart zostały zwięźle, ale ciekawie opisane w instrukcji. Tak, by nie przytłoczyć nadmiarem informacji. Zachęcam do ich przeczytania, przy czym dzieciakom należny serwować tę wiedzę najlepiej podczas gry. Nadać trzeba tej nauce charakter raczej spontaniczny niż wymuszony, wtedy będzie to wartościowa dawka ciekawostek. W pudełku jest jedna kategoria, do której nie znajdziecie opisu w instrukcji – są to Piosenki. Z bardzo prostej przyczyny – symboliczne elementy na kartach mogą sugerować różne tytuły piosenek. Przykładowo, karta przedstawiająca zegarek kieszonkowy kojarzy mi się z: „Umówiłem się z nią na dziewiątą”, „Zegarmistrz światła”, „Szczęśliwej drogi już czas”, „Nielegalny zabójca czasu”, „Czas relaksu” itd. Karty te wprowadzają dodatkową zabawę w kojarzenie tytułów piosenek, a w samej grze po prostu można używać nazw przedmiotów narysowanych na kartach.

Zasady zabawy

Dla obu talii zasady rozgrywki są te same, zmienia się tylko poziom trudności. Na stole rozkłada się 7 kart kategorii, na których widnieją wszystkie symbole z kart danego rodzaju. Pod każdą taką kartą układa się po 1 odsłoniętej karcie pasującej do kategorii, tak by wszyscy mogli zapamiętać co na nich widnieje. Karty zasłania się (odwraca rewersem do góry) i dociąga się pierwszą kartę z wierzchu talii. Karta ta wskazuje kategorię. Gracze jednocześnie próbują powiedzieć co znajduje się na zasłoniętej karcie we wskazanej kategorii. Najszybszy gracz za prawidłową odpowiedź bierze tę kartę ze stołu jako punkt zwycięstwa i zastępuję ją nową, właśnie dociągniętą kartą. Karty na polu gry zmieniają się co chwilę. Zwycięża gracz z największą liczbą kart.

Warianty gry

Grę można urozmaicać w najbardziej banalny sposób czyli mieszać kategorie. Nie tylko w obrębie kart znajdujących się w nowym pudełku, ale także można łączyć talie z obu gier. Można też po prostu zwiększyć liczbę kategorii, które trzeba będzie zapamiętać. Ta ostatnia propozycja jest dla wielu hardcorowa.

Część kart z talii zaawansowanej zawiera 2 informacje: nazwę i autora. Przed grą można ustalić, który element będziecie używać. Taka wersja przeznaczona jest raczej dla starszych wiekiem graczy. Zaś włączając do gry karty piosenek, można się umówić czy będziecie używali tytułów kojarzących się z symbolami, czy wykonawców (to wersja moich współgraczy).

W pudełku znajdują się również karty z Luxtorpedą. Jest ich 8 i można je wtasować do talii. Gdy zostanie ona odsłonięta, należy ją odłożyć na bok. Kartę tę zdobędzie gracz, który jako pierwszy poda prawidłową nazwę karty w regularnej grze. Karta Luxtorpedy warta jest 1 punkt.

Wrażenia

Jest to gra oparta na bardzo ciekawym wariancie gry memory, w którym pole gry zmienia się dynamicznie z tury na turę. W takiej grze jest bardzo dużo pozytywnych emocji, tym bardziej, że każdy chce zostać zwycięzcą. Gracze ćwiczą pamięć na konkretnych symbolach, dobrze się przy tym bawiąc. To pozycja obowiązkowa na każdej luźniejszej lekcji historii w szkołach, na kółkach historycznych czy jakichkolwiek innych zajęciach związanych z historią i symboliką naszego kraju. Walory edukacyjne są ogromne, a świetny nauczyciel historii zrobi z pomocą tej gry niejedną ciekawą lekcję. Prócz walorów edukacyjnych, zaletą tej gry jest bardzo prosta, ale atrakcyjna mechanika. Zasady tłumaczy się w minutę, co ma ogromne znacznie, gdy gra się poza domem, z dziećmi czy nowicjuszami.

Komu lub gdzie mogę polecić tę grę? Każdej placówce oświatowej, harcerzom, do domów, w których rodzice dbają o edukację historyczną i narodową dzieci; posiadaczom pierwszej części, chcącym odświeżyć grę nowymi kartami, a także graczom rodzinnym dopiero zaczynającym przygodę z planszówkami. Można też tę grę wykorzystać terapeutycznie, jako narzędzie ćwiczące pamięć krótkotrwałą. Co ciekawe, mam w domu grę z dokładnie tą samą mechaniką, ale z Asteriksem i Obeliksem. Moja prawie 70-letnia mama nawet nie chciała o niej słyszeć. Dziś przysiadła się do stołu i z zaciekawieniem nas obserwowała, by chwilę później z nami zagrać. Myślę, że ta tematyka spodoba się najstarszym graczom, a sama gra będzie dla nich doskonałą gimnastyką umysłową.