Tuareg

Tuaregowie to jeden z najbardziej tajemniczych ludów Sahary. Sami na siebie mówią Imaszaghen, czyli Wolni Ludzie, dlatego też nigdy nie podporządkowali się żadnej władzy państwowej i bardziej cenią przestrzeń pustyni niż miasta. Tradycyjnym zajęciem Tuaregów od zawsze była hodowla wielbłądów, które zapewniały mleko, mięso i skóry, a przede wszystkim umożliwiały przemieszczanie się po pustynni. Stąd też, lud ten jest jednym z najlepszych przewodników kupieckich karawan ciągnących przez Saharę. Ci, którzy porzucili nomadyczny tryb życia, zajmują się dziś rolnictwem i rzemiosłem. Wśród Tuaregów przetrwało bardzo wiele tradycji i zwyczajów kultywowanych przed przybyciem muzułmanów, stąd islam w ich wydaniu mocno różni się od tego nam znanego. To właśnie tu funkcjonuje matriarchat, a mężczyźni zasłaniają twarze.

Saharyjskie widoczki

W świat tego nomadyjskiego ludu  wprowadza nas polskie wydanie gry Tuareg, wydane przez krakowską Galaktę. Tematyka gry bardzo przyciągnęła moją uwagę, oprawa graficzna sypnęła saharyjską scenerią, a ten pustynny klimat świetnie wpasował się w suchą jak wiór grę. Do zastosowanej mechaniki można by podpiąć wiele tematów, ten jednak jest dla mnie wyborny.

Gra jest przeznaczona dla 2 osób, a każda otrzymuje 3 pionki Tuaregów i 2 znaczniki plemion – elementy niezbędne do prowadzenia gry. Reszta elementów to: znaczniki punktów (te w kształcie krzyżyka Agadez, jednego z ponad 20 krzyżyków tuareskich), towary w 3 rodzajach, złote monety, znacznik pierwszego gracza, pionek złodzieja i karty. Te ostatnie można podzielić na 3 rodzaje:

  • Karty towarów, dzięki którym gracz zwiększa swoje zasoby o sól, pieprz, daktyle, monety lub punkty zwycięstwa (oznaczone przez krzyż tuareski). Zasoby te to system płatniczy w grze, stąd są bardzo pożądane.
  • Karty brzegowe – jest ich 16, z czego 4 określają dobra jakie gracze tracą w określonym momencie, zaś pozostałe to akcje, jakie wykonać mogą gracze. Można więc zdobyć określone dobro, dobrać ze stosu kartę plemienia lub towarów, wymienić dowolną liczbę razy towary (zgodnie z określonym cennikiem), otrzymać punkty zwycięstwa, przestawić znacznik plemienia na inną kartę lub wyłożyć/odrzucić kartę z ręki.
  • Karty plemienia, które są istotne dla końcowej punktacji. W trakcie gry można je zakupić za ściśle określone zasoby, każda pojedyncza karta przynosi 1-3 punktów zwycięstwa, niektóre z nich dają graczom różne dodatkowe profity. Gracz korzysta z tych profitów w różnych momentach gry: na koniec; podczas rabunku; natychmiast po wyłożeniu karty, w każdej rundzie po spełnieniu określonych warunków, za każdą kolejną określoną kartę itd. Jest tego sporo, korzyści są atrakcyjne i przede wszystkim różnorodne.

Wszystkie grafiki w grze są mocno osadzone w tematyce i przyjemne dla oka. Szczególnie atrakcyjnie wygląda to po rozłożeniu kart na polu gry, złożonym z:

  • 16 stałych kart brzegowych, ułożonych zgodnie z określoną kolejnością;
  • 9 kart towarów i plemienia, ułożonych we wnętrzu powyższej ramki i zmieniających się w każdej rundzie.

Drugą strefę saharyjską tworzą karty plemienia, zdobywane przez graczy.

Saharyjskie życie

Celem gry jest zdobywanie punktów zwycięstwa za: srebrne krzyżyki na kartach plemienia i znacznikach, określone układy zdobytych kart (te same w rzędzie lub 4 różne w rzędzie), za premie opisane na zdobytych przez gracza kartach plemienia. Na końcową punktację pracuje się przez 12 rund, oznaczanych kolejno na kartach brzegowych przy pomocy pionka złodzieja. Ten pionek ma jeszcze 2 inne bardzo ważne funkcje. Blokuje na daną rundę 1 kartę brzegową, nie pozwalając graczom korzystać z profitów na niej się znajdujących, a w konsekwencji również ogranicza dostęp do kart towarów i plemienia na polu gry. Wchodząc na kartę narożną „Rabunek”, wyznacza również jakie zasoby gracze tracą. Innym ograniczeniem w tej grze jest również limit posiadanych żetonów zasobów. Nie można mieć więcej niż 3 monety i 10 towarów na koniec rundy.

W danej rundzie gracze na zmianę umieszczają swoje 3 pionki Tuaregów na wybranych kartach brzegowych. Nie mogą umieścić pionków na karcie ze złodziejem, ani na wprost pionka przeciwnika, po przeciwnej stronie ramki. Następnie umieszcza się 2 (czasem 1) znaczniki plemion na kartach wewnątrz ramki, w punktach przecięcia się linii prowadzonych od własnych pionków Tuaregów. To najważniejszy moment gry.

Pierwszy gracz wykonuje wszystkie akcje z kart zawierających jego pionki Tuaregów i plemion. Kolejność akcji jest dowolna. Każda wykorzystana karta wewnątrz ramki zostaje ściągnięta z pola gry: karty towarów umieszcza się na stosie kart odrzuconych, karty plemion gracz umieszcza przed sobą. Puste miejsca zapełnia się kartą drugiego rodzaju (np. kartę towaru zastępuje kartą plemienia), ale zakrytą. Po wykonaniu akcji przez pierwszego gracza, następuje kolej drugiego gracza. Na koniec rundy odsłania się nowe karty na polu gry i przekazuje znacznik gracza rozpoczynającego.

Zdobyte karty plemienia układa się przed sobą, tworząc pole o maksymalnym rozmiarze 3×4 karty. Raz położona karta nie może zmienić swojego położenia. Jest to istotne dla końcowej punktacji, w której istotny jest rodzaj kart, znajdujących się w rzędach.

Pustynna przygoda

Niewielkie pudełko skrywa w sobie solidny eurosuchar wagi średniej. W dodatku wykorzystujący mój ulubiony worker placement. Dla niewtajemniczonych, to mechanika polegająca na wysyłaniu swoich pionków w różne miejsca pola gry, w celu zdobycia dóbr (półśrodków), pozwalających na dalsze kucie drogi do zwycięstwa.

Chciałabym móc tu tylko napisać, że jestem zachwycona tą grą. Tak jak dla przyjaciół, którzy polegają na mojej opinii. Jednak kilka zdań na podparcie moich odczuć jestem wam winna. W grze nie należy szukać klimatu, bo to gra skupiona na mechanice. Sypie suchością po oczach i na upartego można by to podpiąć pod saharyjski klimat. Oprawa graficzna jest skromna, ale ładnie osadzona w tematyce. Ciekawym pomysłem jest zastosowanie dwustronnych kart brzegowych: z jednej strony z pełnym opisem akcji, z drugiej zamienionym na ikonografię – po kilku rozgrywkach wystarczą graczom ikony przypominające o rodzaju akcji.

Mechanika ma kilka smaczków, które sprawiają, że do gry chce się wracać. Zacznę od rozmieszczenia pionków. To kluczowy moment w rozgrywce. Przy pomocy pionków oznacza się akcje, jakie gracz chce wykonać.  Blokuje się przy tym rzędy lub kolumny, zawężając wybór kolejnych akcji. Ponieważ umieszczanie pionków odbywa się naprzemiennie, stąd obaj gracze wzajemnie sobie przeszkadzają. Wybór karty brzegowej podyktowany jest nie tylko chęcią zdobycia określonej korzyści, ale również może służyć jak negatywna interakcja, dokuczająca, ale nie dobijająca przeciwnika. Tu warto również zauważyć znaczenie kolejności grania, na szczęście zmienne co rundę. Pierwszy gracz, mając dostęp do całego pola gry, ma możliwość zajęcia najbardziej potrzebnej mu (albo przeciwnikowi) karty. W każdej rozgrywce odczuwa się pewną ulgę przejmując znacznik gracza rozpoczynającego. Wyścig o określone karty jest bardzo emocjonujący i to przez całą grę. Kolejną konsekwencją rozstawiania pionków na kartach brzegowych jest określanie współrzędnych pionków plemion. Tymi pionkami rezerwuje się kolejne karty, dające albo zasoby, albo karty plemion niezbędne w końcowej punktacji. Proces rozmieszczania pionków to swoista łamigłówka, której dobre rozwiązanie jest kluczem do zwycięstwa. Łamigłówka jest o tyle trudna, że z tury na turę coraz bardziej zawężają się możliwości wyboru. Trzeba więc już na początku zawalczyć o najważniejsze pola.

W trakcie gry chciałoby się wiele zrobić, ale pozornie drobne ograniczenia stają się wielką przeszkodą. Pierwszym ograniczeniem jest pionek złodzieja, o którego roli wspomniałam już wcześniej. Stała blokada kolejnych kart i odbieranie zasobów (narastające wraz z upływem gry), wiąże graczom ręce, sprawia, że gra przestaje być lekka, mimo mechanicznej prostoty. Drugim ograniczeniem są zasoby niezbędne do zdobywania kart plemienia. Koszt jaki gracz musi ponieść często przekracza jego możliwości. Mam tu na myśli przede wszystkim zasób deficytowy czyli monety. Bardzo trudno o nie w tej grze. 1 dostaje się na początku gry, w kartach towarów pojawia się zaledwie 3 razy, ale można też zdobyć ją dzięki karcie brzegowej „Kupiec”. Bywa, że gracze mocno walczą o tę właśnie kartę. W mechanice gry zastosowano sprytne rozwiązanie sytuacji, w której gracz zdobywa kartę plemienia, ale nie jest w stanie za nią zapłacić, by móc dołożyć ją do swojego pola. Taką kartę gracz może trzymać w ręku i zapłacić za nią, gdy będzie miał odpowiednie zasoby, pod warunkiem umieszczenia pionka na odpowiedniej karcie brzegowej „Szlachetni”. Nie zawsze jednak uda się graczowi zdobyć tak zarezerwowaną kartę. Limit posiadanych zasobów (10 na koniec rundy) zapobiega również uzyskaniu monopolu. Graczom ma być ciężko przez całą grę, mają myśleć i kombinować. Ciasnota na polu gry i ograniczenia czynią tę grę easy to learn, hard to master. Po godzinnej rozgrywce gracze czują się zmęczeni.

Jest w tej grze element losowy. To zmieniające się co rundę pole gry. Zastosowano ciekawy mechanizm zmiany rodzaju karty i ukrywania jej treści do następnej rundy. Ten element również wpływa na podnoszenie napięcia w grze. Ta losowość mi nie przeszkadza i wpływa na regrywalność tytułu. Dzięki temu partie są niepowtarzalne.

Ostatnim elementem mechaniki, na który chcę zwrócić uwagę to karty plemienia. Świetnym pomysłem jest możliwość ich ponownego wykorzystania. Po właściwym rozstawieniu pionków, opłaceniu kosztów, przychodzi czas na mądre rozmieszczenie kart. To raz, a dwa trzeba te karty sprytnie wykorzystać do zwiększenia ilości punktów. Karty nie mają efektów, łączących mocno je między sobą. Dlatego gra plasuje się w obszarze gier średniego kalibru.

Tuareg jest prostą grą zmuszającą do myślenia, ma elegancką i ciekawą mechanikę. Zagrać w nią mogą wszyscy gracze od mniej doświadczonych po zaawansowanych. Wszyscy odczują ogromną satysfakcję. Dwukrotnie grałam też z moją 9-letnią córką. Mimo, że gra zalecana jest od 12 roku życia, to córka dała radę. Jedynym uproszczeniem jakie musiałam dla niej zastosować, to była rezygnacja z właściwości kart plemienia.

Kto by nie chciał mieć świetnej gry w kolekcji? Tuareg to must have.

Link BGG

Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl