Grajeczka

Dawno, dawno, temu… a może nie tak dawno. Za siedmioma górami, za siedmioma lasami i siedmioma rzekami… a może wcale nie tak daleko, wydarzyła się pewna historia. Znów błąd, historia cały czas się dzieje i dziać będzie. Oto bowiem w nasze ręce wpadła Grajeczka. Wiecie, taka bajka do grania. Bajka o znudzonej księżniczce, dzielnym rycerzu i przerażającym smoku. O bohaterach, którzy mają różne misje do spełnienia, których drogi ciągle się krzyżują i którzy za każdym razem tworzą nową opowieść.

Niezwykłość w pudełku

Grajeczka to gra kafelkowa dla dzieci i rodzin, w której komponenty zachwycają odbiorców.  Po otwarciu pudełka dzieciaki od razu chwytają 3 kolorowe figurki: smoka, królewny i rycerza. Jakość jest niezła, ale dzieci na szczęście nie zajmują się jej oceną. Są kształty, są barwy to jest klimat i pełnia szczęścia – dzieciaki każdorazowo z zachwytem sięgają do tej gry. Kolejnym elementem istotnym dla rozgrywki są kafelki terenu. Jeden kafelek złożony jest z 3 połączonych ze sobą sześciokątów. Na każdym znajduje się jeden rodzaj terenu: zamek, góra, las, równina, które czasem przecina rzeka. Kafli jest 15 i są 2-stronne, a rozłożone na stole tworzą piękną krainę. Co więcej, kraina ta za każdym razem wygląda inaczej, bo to gracze ją tworzą podczas gry. Stałym elementem są tylko 3 startowe kafelki, kierunek rozbudowy i łączenie obszarów zależy tylko od graczy. Są bohaterowie, jest piękna kraina, to i jakieś przygody muszą mieć miejsce. Cele wyznaczają karty. Jest ich 36, każda ma własną ilustrację adekwatną do zadania i opowieści fabularnej. Ilustracje są piękne i pobudzają wyobraźnię. Jak to w każdej bajce bywa, musi być też trochę magii. Ta objawia się w postaci żetonów mocy, pozwalających na wykonanie 2 akcji pod rząd. Jak się dalej przekonacie, elementy gry to nie tylko ubarwienie mechaniki. To istota, dzięki której Grajeczka jest bardzo klimatyczną grą.

Opowiem ci bajkę

Celem gry jest zrealizowanie wszystkich kart zadań, kto zaś jako pierwszy je wykona, ten zostanie zwycięzcą. Historia zaczyna się w królestwie złożonym z 3 kafli startowych, na których umieszcza się 3 bohaterów. Królewna trafia do zamku, smok do groty na wielkiej górze, a wszędobylski rycerz do lasu. Gracze otrzymują nieaktywny żeton mocy i taką samą, losowo dobraną liczbę kart, które trzymają w zakrytym stosie. Gracze rozgrywają swoje tury kolejno do chwili, gdy któryś z graczy ukończy swoją przygodę, czyli zrealizuje zadania ze wszystkich swoich kart. Gając w 2 osoby, każdy ma 18 kart; 3 osoby mają ich 12, zaś 4 już tylko 9.

Chcąc uczestniczyć w przygodzie gracz w swojej turze:

  1. Kontynuuje opowieść. Tu gracz może wybrać 1 akcję z 2 możliwych. Pierwszą akcją jest dołożenie losowego kafelka terenu. Nowy kafel musi stykać się przynajmniej 2 bokami z już leżącymi na stole kaflami. Nie można też przerwać biegu rzeki. Im większe pole gry, tym większy wybór miejsc. Jednak gracz zawsze wybiera takie miejsce, które będzie mu potrzebne do realizacji zadania z karty. Drugą akcją jest przesunięcie figurki na polu gry, zgodnie z zasadami ruchu. Królewna porusza się o 1 pole, ale może również pokonywać duże odległości, przemieszczając się między zamkami. Rycerz przesuwa się o 2 pola i nie może zakończyć ruchu na heksie przylegającym do tego, z którego zaczął ruch lub na tym samym. Ruch smoka jest dla dzieci chyba najtrudniejszy do opanowania. Smok bowiem przesuwa się lotem ślizgowym w linii prostej i zatrzymuje go tylko brzeg pola gry, nie może również przelatywać nad miejscami pustymi. Postacie mogą spotykać się na tym samym heksie i mijać się.

Na koniec tej akcji, gracz sprawdza czy wykonana przez niego akcja jest zgodna z opisem widniejącym na wierzchniej karcie własnego stosu. Zrealizowane zadanie odkłada się na bok i zastępuje nowo odsłoniętą kartą.

  1. Przewraca stronę. Jeśli zadanie z karty wydaje się obecnie zbyt trudne do wykonania, to gracz może wierzchnią kartę przełożyć na spód swojego stosu, by odsłonić nowe zadanie. Dodatkowo, uaktywnia żeton mocy, obracając go na stronę ze złotymi żłobieniami. Ta akcja nie jest stratą czasu (tury), bowiem żeton mocy pozwala graczowi w dowolnym momencie własnej tury wykonać 2 dowolne akcje związane z kontynuacją opowieści.

Zadania z kart polegają na tym, że gracz musi określoną postacią dotrzeć do wskazanego miejsca, ma doprowadzić do spotkania postaci w określonym miejscu lub ma widzieć określone postacie lub miejsca w linii prostej.

I żyli długo, i szczęśliwie

Ze względu na losową dystrybucję kart, opisy fabularne kart tworzą porozrywaną historię. Dla porządku i logiki przed pierwszą grą przeczytałyśmy z córką całą opowieść. Było to możliwe dzięki numeracji kart. Podczas rozgrywek z córką już nie wracałyśmy do opisów. Za to każdy nowy gracz przy stole z zaciekawieniem czytał i słuchał fragmentów bajki, próbując ułożyć całość w logiczny ciąg. Raz nawet zrobiłyśmy taką zabawę z rówieśnicami córki, podczas której trzeba było przypomnieć sobie różne wydarzenia z gry i spróbować ułożyć historię chronologicznie. Wyszło całkiem nieźle.

Mechanika bardzo podoba się starszym dzieciom, młodsze niż 8 lat raczej mogą pomagać przy rozgrywce niż w pełni w niej uczestniczyć. Z dwóch powodów – trzeba umieć czytać i trzeba sporo kombinować, by realizować zadania z kart. Co ciekawe, gra trafiła w gusta nie tylko dzieci i ich rodziców, ale również zaprzyjaźnionych gimnazjalistek. W tej grupie przeżyłam jednak szok. Niektóre osoby nie radziły sobie z realizacją zadań, które bez trudu realizowała moja 9-latka. Okazało się, że nie każdy ma wyćwiczoną wyobraźnię przestrzenną i wcale nie nabywa się jej z wiekiem. Zaplanowanie akcji pod zadanie z karty, przeliczenie pozycji określonej figurki po ruchu, reakcja na akcje przeprowadzone przez innych graczy, okazało się nie takie proste. Największy problem sprawił ruch smoka. Zatrzymywał się w złych miejscach, nie leciał po linii prostej, przelatywał nad obszarami niezapełnionymi przez płytki terenu. Smok to po prostu kłopoty. Na szczęście częste wskazywanie palcem, pomoc w analizie ruchu pomagała i dzieciom, i młodzieży.

Grajeczka to bardzo dobra gra, która nie tylko lśni piękną oprawą graficzną, ale też ciekawą mechaniką. Świetnym pomysłem było wprowadzenie różnic w sposobie poruszania się figurek. To naprawdę bardzo urozmaica grę i wymusza na graczach dobre planowanie. Świetnym pomysłem jest rozbudowa pola gry, za każdym razem wyglądającego inaczej. Losowość w doborze kart zadań to kolejny element wpływający na regywalność tytułu i chęć na kolejne rozgrywki. Z punktu widzenia dorosłego, mechanika jest bardzo prosta, a zadania nie są różnorodne. Emocje jednak nie wynikają z samej mechaniki, ale tego, co w ogóle robią współgracze i jak sobie wzajemnie przeszkadzają. To, że gracz zaplanuje sobie akcje potrzebne do realizacji to pierwszy krok, ale z racji możliwości wykonania 1 akcji na turę, nie wszystko idzie tak, jakbyśmy chcieli. Kolejni gracze też realizują swoje cele i jakby nie było, w większości przypadków przeszkadzają. Nie odczuwałam tego grając w 2 osoby, bo zawsze końcowy wynik to była różnica w realizacji 1-2 kart. Jednak wystarczy trzecia osoba przy stole, by dostać po łapach. Człowiek zaczyna się pocić i wstępuje na wyżyny kombinatorstwa. Emocji dostarczają więc współgracze.

Grajeczka to bardzo dobra gra dla dzieciaków i rodzinna. Urocza i emocjonująca. Pomaga w rozwijaniu myślenia analitycznego, zmusza do planowania i reagowania, a także rozwija wyobraźnię. Polecam!

Link BGG

Grę kupcie w sklepie www.planszomania.pl