Wakacje przy planszy: Tu i tam

Tu i tam (Roam) to pięknie zilustrowana i bardzo ciekawa gra logiczna. Jej autorem jest Ryan Laukat, znany wielu graczom z takich tytułów jak: Górą i dołem, Bliżej i dalej, Imperium w 8 minut czy zapowiadanej przez Lucky Duck Games gry Sleepeing Gods. Tematycznie gra została osadzona w starożytnym świecie Arzium, znanym z innych gier autora. Zadaniem graczy jest odszukanie stworzeń i wybudzenie ich z transu, w jaki popadły po przebyciu tajemniczej choroby.

Gry logiczne to swoisty twór, w którym zwykle tematyka doklejona jest na siłę do mechaniki. W tej grze dużym zaskoczeniem będzie delikatne połączenie obu elementów. W efekcie końcowym otrzymaliśmy grę bardzo przyjemną w odbiorze i działającą na naszą wyobraźnię. Mechaniczne działania mają swoje uzasadnienie w fabule, co mnie urzekło.

W pudełku znajduje się ponad 40 dwustronnych kart. Jedna strona to krainy, których obszar został podzielony na 6 jednakowych pól. Druga strona to postać (człowiek, zwierzę lub stworzenie fantasy), ubarwiona klimatycznym opisem. Każda karta zawiera również wartość punktową, istotną dla zwycięstwa oraz kształt obszaru, jaki gracz może dzięki danej karcie zająć. Prócz tego, prawie setka znaczników eksploracji, ponad 20 kafelków artefaktów, używanych w zaawansowanym wariancie gry i żetony monet. Grafikami również jestem zauroczona, kreują w mojej wyobraźni świat tak barwny i ciekawy, że chciałoby się do niego trafić jako żądny przygód bohater.

Zasady poszukiwań zagubionych stworzeń

Na początku gry należy utworzyć krainę z losowo dobranych 6 kart. Karty mają się stykać ze sobą bokami, tworząc pole o wymiarach 3×2 karty, które w ostateczności tworzy siatkę 6×9 pól. To właśnie na tych polach gracze będą umieszczać swoje znaczniki eksploracji. Teren poszukiwań stworzeń jest dość spory, oczywiście w wyobraźni – na stole nie zajmuje wiele miejsca. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z 3 postaciami wybranego rodu. Cechą wspólną tych kart są takie same umiejętności, czyli sposób zapełniania pola gry znacznikami eksploracji. W trakcie gry, każdemu graczowi będą przybywały nowe postacie, z różnymi umiejętnościami. Tak też posiadane przez graczy karty będą się między sobą znacznie różniły.

W swojej turze gracz:

  • Aktywuje (odwraca na stronę z postacią) wszystkie wyczerpane (użyte) karty postaci. Jeśli nie ma żadnej aktywnej karty, to wykonuje tę czynność za darmo. Jeśli tylko część kart jest aktywna, to pozostałe może przywrócić do gry, płacąc za każdą taką kartę 1 monetę.
  • Wybiera 1 dowolną aktywną postać, odwraca ją obrazkiem krainy do góry (wyczerpuje) i wykłada na pole gry swoje znaczniki eksploracji, tworząc kształt wskazany na karcie postaci.
  • Dobiera monety wskazane na polach, które w tej turze zasłonił znacznikami eksploracji.
  • Rozpatruje kartę całkowicie zapełnioną znacznikami. Mogą pojawić się 2 sytuacje. W pierwszej, kartę zdobywa gracz z największą liczbą znaczników. W drugiej, remisujący gracze muszą wziąć udział w licytacji. Ofertę w postaci monet można zgłosić tylko raz, każda kolejna oferta musi być przebita co najmniej o 1 monetę. Kartę wygrywa osoba oferująca najwyższą kwotę, którą zwraca do puli monet.
  • Zdobytą kartę krainy umieszcza przed sobą aktywną postacią do góry, zapełnia pole gry nową kartą, zwraca znaczniki innym graczom i przekazuje im po 1 minecie z puli ogólnej.
  • Może kupić 1 artefakt, jeśli gracze wprowadzili je do gry.

Dodatkowe zasady dokładania znaczników:

  • Na jednym polu może znajdować się tylko jeden znacznik, chyba, że w grze korzysta się z wariantu „Stosy znaczników”, wtedy mogą na danym polu znajdować się po 2 znaczniki.
  • Jeśli na karcie znajduje się symbol przedstawiający obramowanie narysowane przerywaną linią, tzw. pusty znacznik, to gracz może położyć swój znacznik we wskazanym miejscu, płacąc za niego 2 monety. W danej turze gracz może opłacić dowolną liczbę pustych znaczników.
  • Znaczniki układa się zgodnie z orientacją karty leżącej przed graczem, nie można więc dowolnie obracać wskazanego układu.
  • Trzeba ułożyć wszystkie znaczniki pokazane na karcie. Jeśli na wskazanym miejscu znajduje się już jakikolwiek znacznik, wtedy dane pole pomija się.
  • Należy tak układać znaczniki, aby zmieściły się na polu gry, poza siatkę mapy może wychodzić tylko pusty znacznik.

Gra kończy się, gdy jakiś gracz będzie miał przed sobą 10 kart postaci. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa za zdobyte karty.

Artefakty i placówka

W zasadach gry znajdują się 3 warianty. O stosie znaczników już pisałam, dodam tylko, że ten wariant jest nadzwyczaj emocjonujący. Walka o karty jest dzięki niemu bardziej zajadła i szczególnie mi się podoba podczas gry 2-osobowej. Podobnie jest z wariantem „Placówka”. Jeśli gracz otoczy znacznik przeciwnika z każdej strony, to zdobywa kartę wartą 3 PZ. My wprowadziliśmy dodatkową opcję – jeśli komuś uda się jeszcze raz otoczyć znacznik przeciwnika, to przejmuje kartę. Ten wariant zalecam szczególnie podczas gry 2-osobowej. W większym składzie jeszcze nikomu nie udało się zdobyć tej karty.

Natomiast ostatni wariant „Artefakty” świetnie działa w każdym składzie osobowym. Sposób zdobycia kafelka artefaktu opisałam wcześniej, dodać tylko muszę, że kupuje się go z puli 4 odsłoniętych, po zakupie uzupełnia się pulę ze stosu. Koszt waha się między 3 a 9 monet, dość sporo  przy niewielkiej liczbie posiadanych monet. Trzeba więc rozważyć czy je oszczędzać na artefakty, czy raczej zużywać na inne cele. W swojej turze gracz może użyć dowolną liczbę posiadanych artefaktów, zaś po ich użyciu wyczerpuje je. Do gry wracają tak jak karty, z tym, że gracz nie płaci za nie monetami, jeśli przywraca je wcześniej z kilkoma kartami. Artefakty przynoszą na koniec gry 1-4 punktów zwycięstwa, a w trakcie gry inne korzyści: pozwalają manipulować znacznikami eksploracji (4 rodzaje działań), odwrócić wybraną kartę (działa w obie strony) czy zdobyć monetę.

Podsumowanie

Nie spodziewałam się, że gra logiczna może być taka klimatyczna. Cała mechanika gry ma swoje uzasadnienie w opisie fabularnym. Oto moje skojarzenia:

Gracz Fabuła
– umieszcza znaczniki eksploracji na mapie – przeczesuje teren w poszukiwaniu stworzeń
– zdobywa kartę terenu – odnajduje stworzenie
– dołącza kartę postaci do swoich kart – powiększa drużynę ratunkową
– korzysta z umiejętności karty – korzysta ze zdolności postaci
– wyczerpuje kartę – każdy musi odpocząć
– pobiera monetę za eksplorowany teren – podczas poszukiwań natrafia się na skarby
– pobiera monetę za niezdobytą, ale zapełnioną kartę terenu – otrzymuje wynagrodzenie za pomoc w poszukiwaniach

Do tego nie można zapomnieć o świetnym opisie fabularnym postaci. Krótkim zdaniem jest opisana czynność, jaką postać wykonywała, w chwili odnalezienia (zdobycia karty terenu). Niektóre zdania są absurdalne, ale wprowadzają sporą dawkę humoru. Śmiechom przy stole nie ma końca. Warto jeszcze dodać, że na kartach znajdują się 43 różne postacie, nakryte na różnych czynnościach. Niepowtarzalne artefakty również mają ciekawe opisy zastosowania. Krótko mówiąc – jest barwnie. Gra ma piękną oprawę graficzną, a ta z pudełka marzy mi się na ścianie w formie obrazu olejnego.

Zasady są bardzo proste, więc do tej gry mogą zasiąść starsze dzieci, młodzież i dorośli. Gra jest tak przyjemna i angażująca, że każdy, czy doświadczony, czy nowy gracz będzie miał satysfakcję z poświęconego czasu na rozgrywkę. I co ważne, chce się do tej gry wracać. Podczas rozgrywek  2-osobowych nie ma takiego napięcia związanego z walką o karty, jak w przypadku gry 3-4 osobowej. Jest luźno na planszy, więc tu lubimy stosować wszystkie 3 warianty na raz. Jednak ja najbardziej lubię rozgrywki 3-4 osobowe, gdzie rywalizacja o karty jest spora, gdzie często gracze licytują się o karty i nie tak łatwo zdobyć wymarzoną kartę (czyli o wysokiej wartości punktowej).  Tu i tam zachwyca wykonaniem, pomysłowością, lekkością i przyjemnością płynącą z rozgrywki. Polecam!

0 Udostępnień