Port lotniczy – jak zostać kontrolerem lotów

17 grudnia 1903 r. w Karolinie Północnej ziściły się marzenia człowieka o lataniu. Pierwszy amerykański lotnik – Orville Wright – wykonał cztery loty nad plażą, z których każdy trwał mniej niż minutę.  Leciał samolotem dwupłatowym, który zaprojektował wraz z bratem. Rozpiętość skrzydeł Flyera wynosiła ponad 12 m, posiadał 4-cylindrowy silnik benzynowy o mocy 12 KM, pierwsze śmigła samolotowe i tylko 3 przyrządy pomiarowe, których… nie można było obserwować w czasie lotu. Tak się zaczęła współczesna historia lotnictwa. Gdyby nie bracia Wright, nie byłoby samolotów. Gdyby nie było samolotów, nie byłoby ruchu lotniczego. Gdyby nie było ruchu lotniczego, nie byłoby portów lotniczych. Czytaj więcej

Hooop! – ciekawe zwyczaje żab

Wiele gatunków żab upodabnia się barwą do środowiska, w którym żyją. Najczęściej te, które żyją w koronach drzew są zielone, a przebywające na ziemi – brązowo-szare. Dla większości żab bycie niewidocznym ma ogromne znaczenie jako obrona przed wrogami. Z kolei płazy, których skóra jest toksyczna, nie muszą się kryć, ostrzegają jednak napastników jaskrawymi barwami. Jest to powszechny sygnał w przyrodzie i podszywają się pod niego czasem gatunki nietoksyczne. U wielu gatunków samce zmieniają również barwę w porze godowej, dzięki czemu stają się bardziej widoczne. Barwne żaby mają ciekawe zwyczaje, szczególnie te, które zamieszkują Hooop! Czytaj więcej

Titanic – walka o życie

W 2012 r. upłynie 100 lat od tragedii pasażerów Titanica. Tę historię zna chyba każdy. W ciągu zaledwie kilku godzin zginęło około 70% z ponad 2200 osób. Zawinił przede wszystkim czynnik ludzki: w ramach oszczędności zamontowano tylko 20 łodzi ratunkowych z 48 możliwych, wiadomości o górach lodowych telegrafiści nie przekazywali na mostek kapitański, załoga nie znała procedur ewakuacji a jej organizacja była wadliwa, pomimo wolnych miejsc w łodziach tonących pozostawiono bez pomocy, itd. Lekkomyślność, ryzykanctwo i brak poczucia odpowiedzialności. Pamiętając o tym, z drżeniem zasiadłam do Titanic’a. Czytaj więcej

Smart Auto – inteligentna ciężarówka

Około 1765 r. francuski konstruktor Cugnot zbudował pierwszy na świecie samobieżny pojazd drogowy. Posiadał on trzy koła, a przednie było jednocześnie napędowym i kierowanym. Nad nim była umieszczona prosta maszyna parowa, która je poruszała, zaś przed nim, na wysięgnikach, umieszczono kocioł parowy z kominkiem. Ogień rozpalano na drodze, a gdy w kotle wytworzyła się para, maszynę wprowadzano w ruch. Taki pojazd poruszał się z prędkością 4 km/h. Współczesne samochody mają zupełnie inny wygląd i sposób napędzania. Czy jest jednak możliwe inne zastosowanie samochodu niż do przemieszczania się? Ależ tak! Przekonała mnie o tym łamigłówka Smart Auto. Czytaj więcej

Antywirus – wirusologia stosowana

Początków wirusologii można się doszukać w starożytności, czego dowodem jest pisany dokument sprzed około 1400 r. p.n.e. znaleziony w Memfis (stolica starożytnego Egiptu), a  pokazujący człowieka z objawami poliomyelitis. W Chinach już przed rokiem 1000 p.n.e. rozpoczęto pierwsze próby szczepień ochronnych przeciwko ospie. Punktem zwrotnym w badaniach wirusów było wprowadzenie w 1925 r. metody hodowli komórkowych i namnażania w nich wirusów, oraz skonstruowanie w 1939 r. pierwszego mikroskopu elektronowego. Współcześnie naukowcy wiedzą bardzo dużo na temat wirusów, metod ich namnażania, mechanizmów obronnych organizmów. Wszystko to jest bardzo skomplikowane, a zagłębianie się w podręczniki dotyczące wirusologii molekularnej wolę zastąpić rozwiązywaniem bio-logicznej łamigłówki. Stawiam hipotezę, że Antywirus z serii SmartGames, nie może być tak skomplikowany, jak przeciwwirusowe mechanizmy obronne gospodarza. Chociaż…  Czas więc na jej weryfikację.

Łamigłówka Antywirus została wydana w 2009 r., a dzięki wydawnictwu Granna doczekała się również polskiej edycji. Na świecie zdobyła kilka nagród m.in. belgijską „Fun Award” w 2010 r., oraz amerykańską „Best New Puzzle of 2011” przyznaną przez Games Magazin w grudniu 2010 r. Antywirus został zaprojektowany przez znanego holenderskiego projektanta łamigłówek przestrzennych Oskar’a van Deventer, a inspiracją były puzzle z przesuwanymi elementami oraz łamigłówka Rush Hour. Tak też w kwietniu 2003 r. powstał pierwszy szkic koncepcyjny, zaś w sierpniu prototyp. Współpraca z James Stephens’em przyniosła pierwsze zadania, które w późniejszym czasie zostały rozwinięte. Selekcją i testowaniem zajął się sam Raf Peeters.

Budowa wirusa

Seria SmartGames przyzwyczaiła mnie do wysokiej jakości swoich produktów. Właściwie nigdy nie miałam zastrzeżeń związanych z wykonaniem łamigłówek, czasem tylko ponarzekałam na zbyt cienkie kartki w książeczkach z zadaniami, szczególnie w tych, które przeznaczone były dla dzieci. Antywirus nie odbiega od standardów jakości. Elementy są wykonane bardzo prezycyjnie i estetycznie. Książeczka z zadaniami jest wydrukowana na grubszym papierze, co czyni ją trwalszą. Chwała wydawcy za to! W skład łamigłówki wchodzą: plansza, wirus w kolorze czerwonym i 11 molekuł, instrukcja i mała torba przydatna w podróży. Uwagę przykuwają wszystkie elementy, ale zacznę od planszy. Podzielona jest ona na 25 pól przy wykorzystaniu falistej powierzchni – wygląda to jak ośnieżona kraina wypełniona wzgórzami i dolinami. Taka forma ma bardzo duże znaczenie w trakcie rozwiązywania zadań, ponieważ umożliwia płynne przesuwanie ruchomych elementów (wirusa i 9 molekuł), bez konieczności ich wyciągania z planszy. Jednocześnie uniemożliwia wykonywanie nielegalnych ruchów np. obracanie w płaszczyźnie, przesuwanie w pionie i poziomie. Można więc wykonać ruch tylko ukośny w 4 kierunkach. Plansza posiada również jedno otwarte naroże, przez które można wysunąć wirusa lub fragment molekuły. Powierzchnię planszy można zmniejszyć dwoma molekułami (pojedyncze, białe, okrągłe elementy), które nie można przesuwać.

Patrząc na wygląd ruchomych elementów przypominają mi się lekcje biologii dotyczące wirusów. Wirion, czyli aktywna jednostka wirusa, jest zbudowany zasadniczo z dwóch elementów: płaszcza białkowego (kapsydu), okrywającego najważniejszą część – kwas nukleinowy. Spójrzcie jak wygląda nasz wirus: biał(kowa)a otoczka wokół czerwonego wnętrza. Kolor czerwony to energia, rozbudzenie, w negatywnym znaczeniu to agresja. Świetnie pasuje do tematu. Pozostałe molekuły mają inne, przyjazne dla oczu barwy. Wszystkie wykonane są w taki sposób, aby idealnie wpasować się do pofalowanej planszy. Dodatkowo każda molekuła podzielona jest na kilka części – o kształcie kolistym i w formie zagłębienia. Kolejny świetny patent. Wystarczy dobrze umieścić palce w tych zagłębieniach by płynnie przesuwać elementy po planszy. Molekuły mają różne kształty, są też różnej długości, więc efekt przesuwania też jest różny. Wszystkie wspomniane przeze mnie elementy są na tyle duże, że nie męczą wzroku, tak jak było to w przypadku łamigłówki IQ-Twist. Zadania standardowo podzielone są na stopnie trudności – w Antywirusie dostajemy 60 zadań podzielonych na 5 stopni: starter, junior, expert, master, wizard. Rozwiązania są zebrane na końcu instrukcji w formie opisu: numer molekuły, kierunek i ilość ruchów.

Mechanizmy obronne

W opisie elementów używam słowo „molekuła”, która nie pojawia się w polskim wydaniu. Tylna część pudełka sugeruje, że wszystkie ruchome elementy to wirusy! Mając na uwadze cel gry, czyli usunięcie czerwonego wirusa przez otwarte naroże planszy oraz pobieżną znajomość biologii, nie mogę zgodzić się z tym stwierdzeniem. Mechanizmy obronne organizmów przed wirusami są bardzo skomplikowane i na pewno nie odbywają się przy udziale innych wirusów. Owszem, są znane przypadki bodajże 3 wirusów, które do namnażania się potrzebują obecności innych wirusów, hamując w ten sposób ich replikację, jednak same się nie niszczą. W związku z tym w naszej grze jest jeden wirus, a pozostałe ruchome elementy to molekuły, będące odpowiednikami substancji obronnych organizmu. Wróćmy do samej mechaniki usuwania czerwonego wirusa. W zadaniach jest używana zmienna ilość molekuł – wraz z wirusem jest ich od 3 do 7, różne kształty, ruchome i nieruchome bądź tylko ruchome molekuły. Maksymalna ilość zakrytych pól wynosi 16 – w tym przypadku pozostaje tylko 9 pól umożliwiających ruch. Im więcej wolnej przestrzeni, tym rozwiązanie jest łatwiejsze. Zadanie polega na takim manewrowaniu molekułami, aby stworzyć wirusowi wolną drogę do otwartego naroża planszy-komórki. Wcześniej wspomniałam, że ruchy wykonuje się bardzo płynnie. Gdy przesuniemy elementy w nieodpowiednim kierunku, ale zgodnie z zasadami, nasze ruchy możemy cofnąć bez żadnych konsekwencji. Okazało się, że w porównaniu z komputerowo wyliczonymi ruchami, dla danego zadania, liczba moich ruchów była za każdym razem nieporównywalnie wielka. Jako ciekawostkę podam, że ilość ruchów waha się od 11 do około 130.

Zadania z poziomu starter rozwiązywałam w czasie poniżej 40 sekund, przy kolejnych poziomach czas się wydłużał. Zadania z poziomu ekspert rozwiązywałam średnio w ciągu około 2 minut. Jednak już na tym poziomie pojawiły się zadania, które były trudne. O kolejnych poziomach wolę nie mówić, bo czas rozwiązywania jakoś się moooocno wydłużył. Szczególnie na poziomie wizard. Rozwiązywanie zadań jest sprawą subiektywną. Każdy robi to inaczej i z inną szybkością. Czas mierzyłam tylko z ciekawości, choć na ostatniej stronie instrukcji jest miejsce na  jego notowanie. Warto przed rozwiązaniem każdego zadania poświęcić chwilę na analizę: gdzie przesunąć molekuły, co jako pierwsze ruszyć, czy można przesunąć całą grupę molekuł (ruch dozwolony). Jeśli są obecne na planszy nieruchome elementy, trzeba pomyśleć którędy da się wyprowadzić wirusa, jak ograniczają one ruchy pozostałych elementów, szczególnie tych dużych.

Czy warto zostać wirusologiem?

Ze wszystkich łamigłówek z serii SmartGames, które rozwiązywałam, najbardziej podoba mi się właśnie Antywirus. Nie tylko mnie. Tematyka pasuje do mechaniki, elementy są świetnie wykonane, techniczne rozwiązanie sposobu przesuwania elementów jest rewelacyjne. Zadania rozwiązuje się z ogromną przyjemnością, nie męczą, wciągają. Gdy rozwiązanie danego zadania jest trudne, człowiek nie zniechęca się. Nie zdarzały mi się nawet momenty frustracji. Lekko – przyjemnie, ciężko i też przyjemnie. Ta łamigłówka jest bardzo dynamiczna, nie ma w niej czasu na nudę, jest tylko ciężka praca głowy i rąk. Dzięki niej poprawia się  myślenie logiczne, spostrzegawczość, wyobraźnia. Dlatego jest dobrym narzędziem wspomagającym dla starszych dzieci (według zaleceń od 7 roku życia), oczywiście też dla dorosłych. Z pełną świadomością twierdzę, że jest to rewelacyjny pomysł na spędzanie wolnego czasu. I jakże twórczy!

Z ciekawości zaglądnęłam do „Podstaw wirusologii molekularnej”. Próbowałam przeczytać rozdział o mechanizmach obronnych organizmów przed wirusami i uznałam, że jest to tak skomplikowane, że wolę szukać rozwiązań do zadań z poziomu wizard. Przy którymś zadaniu z tego poziomu wróciłam do… czytania. Jak mam więc potwierdzić moją hipotezę?

Tekst pierwotnie opublikowałam na łamach GamesFanatic.pl

Pluszaki rozrabiaki – opowieści z podróży

Mnemotechnika to słowo wywodzące się od greckiego mneme czyli pamięć. Jest to zespół sposobów ułatwiających zapamiętywanie czegoś na zasadzie skojarzeń. Za prekursora tej techniki uważa się Symonidesa z Keos, żyjącego w VI w. p.n.e., choć według mitologii boginią pamięci była Mnemosyne, córka Gai i Uranosa. We współczesnym świecie było wielu mnemonistów m.in. Salomon Szereszewski, który miał fenomenalną pamięć. Co wspólnego ma mnemonika z grą dla dzieci „Pluszaki rozrabiaki – opowieści z podróży”, wydaną przez wydawnictwo Egmont? Czy nasze dzieci mają szansę stać się dzięki tej grze mnemonistami? Czytaj więcej

Dzień i Noc – w dzień i w noc

Chiński teatr cieni, w którym za podświetlonym półprzezroczystym ekranem animowano stylizowane sylwetki ludzi i zwierząt, powstał około III wieku p.n.e. Dzięki podbojom mongolskim trafił w XII w. na Bliski Wschód i do Europy. Ta mała forma teatralna bądź jej elementy wykorzystywane są do dziś. Jeśli chcecie wiedzieć co ma wspólnego dengyingxi, czyli teatr latarnianych cieni, z łamigłówką z serii Smart Games wydaną przez polskie wydawnictwo Granna, to zapraszam do przeczytania tej recenzji. Czytaj więcej

Safari Hide & Seek – gra w chowanego

Safari to słowo wywodzące się od arabskiego safar czyli podróżować lub z języka suahili –safari czyli podróż. Safari to wyprawa na polowanie (obecnie raczej z aparatem fotograficznym w ręku), wyprawa do afrykańskich parków krajobrazowych, gdzie można zobaczyć dziko żyjące zwierzęta.  Panuje tu dzikość, nieprzewidywalność, życie zgodne z rytmem natury, w której człowiek nie jest już osobnikiem dominującym. Chcąc tu przeżyć trzeba cały czas być napiętym, sprytnym i odważnym, skrywać się (hide) przed zagrożeniem lub szukać (seek) ofiary. A jakie jest Safari, z serii Smart Games, wydane w Polsce przez wydawnictwo Granna? Czytaj więcej