Królewna
W 1697 r. opublikowano „Bajki Babci Gąski” czyli cykl barokowych baśni, zebranych przez francuza Charlesa Perraulta. Tu właśnie pojawiła się bajka o Śpiącej Królewnie. Również w XVII w. we Włoszech znana była bajka o Królewnie Śnieżce. Do obu tych źródeł sięgnęli bracia Grimm, dzięki którym zostały spopularyzowane. Motyw śpiącej królewny został również wykorzystany w grze dla dzieci autorstwa Jima Deacove.
Współczesne gry dla dzieci wyróżniają się piękną oprawą graficzną, prostą mechaniką, kreatywnością i wykorzystaniem cudów techniki, choćby wbudowaniem do gry elementów elektronicznych lub mechanicznych. Cechy te przyciągają mimo zastosowania zwykłych mechanik roll and move, albo memory, mimo braku głębi i służeniu przede wszystkim zabawie. Gry Jima Deacove, przy tym współczesnym pięknie, są jak podróż do przeszłości. W 1986 r. po raz pierwszy wydano grę Princess (Królewna). Wydanie wznowiono w 2009 r. rozszerzając reguły i zwiększając ilość elementów gry. Jest to gra kooperacyjna przeznaczona dla 2-4 graczy, w wieku od 4 lat. Z młodszym rodzeństwem, w grę zagrają jeszcze 7-8 letnie dzieci. Nawet mnie gra mocno przypadła do gustu – za wartości, które przekazuje i prostotę przekazu. Tę prostotę widać już w oprawie graficznej – odręczne rysunki, pozbawione artyzmu, mdła kolorystyka, w dodatku niektóre motywy, szczególnie na żetonach, przysparzają trochę kłopotu w identyfikacji. Nadal nie przyzwyczaiłam się do stylistyki, choć jest dość charakterystyczna. Można jednak postawić pytanie czy dzieci np. 4-6 letnie są już estetami, czy też są dla nich ważniejsze inne rzeczy niż wygląd?
Mamy więc planszę, zwykłą kostkę do gry i 4 pionki, 6 kart z przeszkodami do pokonania, 6 kart przedstawiających fragmenty zamku nocną porą, 24 kartoniki z przydatnymi rzeczami, 12 kartoników spotkań i 12 czystych kartoników. Celem gry jest uratowanie śpiącej królewny. Wiedzie do niej długa droga, na której napotyka się fosę, psa, strażnika, drzwi, tunel i nieprzerwany sen królewny. Gracze muszą pokonać wszystkie te przeszkody. Reguły oferują kilka wersji rozgrywki, różniące się użytymi elementami. W podstawowej wersji gry, gracze kolejno rzucają kostką i poruszają się po torze wokół planszy, wykonując określone czynności przypisane poszczególnym polom. Są 2 rodzaje pól: pozwalające na zabranie z określonego lub dowolnego stosu kartonika z przydatną rzeczą, oraz nakazujące przykrycie części zamku, widocznego na planszy, kartonikiem nocnym. Pozostałe warianty opierają się na użytych kartach rzeczy przydatnych oraz spotkań. Rzeczy służą graczom do pokonania przeszkód na drodze do królewny. Wśród nich można znaleźć świecę, klucz, kość, łódź, pióra, płaszcz, flet, itp. Karty spotkań to przede wszystkim postaci, które pomagają lub utrudniają grę. Ciekawym rozwiązaniem, przedłużającym żywotność gry, jest zastosowania pustych kartoników, na których gracze mogą przygotować własny zestaw przedmiotów i/lub umiejętności. Szczególnie ta ostatnia możliwość bardzo mi się spodobała, graczom może się przecież przydać umiejętność pływania, śpiewania, uzdrawiania, biegania itp. Pomysłów może tu być naprawdę bardzo dużo, zarówno realistycznych, jak i dziwnych. Wyobraźnia ludzka nie ma granic, szczególnie ta dziecięca. Gracze odnoszą zwycięstwo pokonując wszystkie przeszkody i budząc królewnę, przegrywają jeśli cały zamek spowije mrok.
Jakie są więc zalety tej gry, pomimo prostoty reguł i ascezy w oprawie graficznej?
– Czas gry: krótki, do 15 minut, co jest szczególnie ważne dla małych dzieci, które mają jeszcze problem ze skupianiem uwagi na jednej rzeczy przez dłuższy czas.
– Zasady: łatwe do zapamiętania, kilka wariantów, zwiększających grywalność.
– Układanie puzzli: fizyczne – czyli układanie zamku z kartoników nocnych, intelektualne – prawidłowe łączenie kartoników rzeczy przydatnych z usuwanymi przeszkodami.
– Ćwiczenie pamięci: w jednej z wersji gry, niewykorzystane od razu kartoniki rzeczy przydatnych odkłada się zakryte i używa w odpowiednim momencie, po przypomnieniu sobie ich pozycji.
– Kreatywność i wyobraźnia: związana z koniecznością wymyślenia sposobu wykorzystania danego przedmiotu do pokonania przeszkody na drodze do królewny. Pomysły mogą być realistyczne np. otworzenie drzwi kluczem, ale mogą też być fantastyczne np. ominięcie strażnika przy zastosowaniu płaszcza dającego niewidzialność.
– Zarządzanie: związane jest z podjęciem decyzji dotyczącej momentu użycia rzeczy przydatnej; z decyzją czy odkryć nowy kartonik, czy wykorzystać już odkryty; oraz z zastosowaniem danego przedmiotu do pokonania przeszkody.
– Kooperacja: wszyscy gracze mają wspólny cel, mogą wspólnie podejmować decyzje odnośnie wykonywanych działań i poprawności metody zastosowania danego przedmiotu, wyboru działań przy spotkaniu z jakąś postacią (o ile to możliwe). Nauka współpracy i kompromisów jest bardzo ważna w czasach, gdy nacisk kładziony jest na indywidualizm i zwycięstwo jednostki. W tej grze albo wspólnie wygrywa się, albo przegrywa.
Niestety brakuje mi tu takich emocji i ciągłego napięcia jak w grze „Kocur Max”, pojawiają się one dopiero wtedy, gdy na planszy leży już sporo kartoników nocnych, a przeszkody nie są pokonane. Losowość bywa okrutna i może doprowadzić do przegranej, co jest frustrujące w przypadku skrajnym – gdy wszyscy gracze ciągle lądują na polach nocnych i wśród odkrywanych kartoników rzeczy przydatnych nie ma tych, które mogłyby pomóc. Innym skrajnym przypadkiem jest zbyt dobra passa wszystkich graczy – odpowiednie pola na planszy w połączeniu z odpowiednimi przedmiotami szybko i łatwo doprowadzają do zwycięstwa. Losowość naprawdę potrafi pozbawić grę smaczku, choć i tak w większości przypadków rozgrywki są na odpowiednim poziomie. Dzieciom podoba się ta gra, mnie podoba się za inność niż współczesna pogoń za pięknem zewnętrznym.
Ciekawa jestem czy ktoś z dorosłych wpadłby na pomysł pokonania fosy przy pomocy świeczki. W jaki sposób? Zagotować wodę jak w czajniku i czekać jak odparuje.