Tomasz Lewandowicz opowiada o grze Amber
Amber to gra, która będzie miała swoją premierę na tegorocznych Targach w Essen. Nie jest to jedyna gra pod szyldem wydawnictwa Rebel.pl, na którą czekam z dużym zainteresowaniem. Dzięki uprzejmości wydawnictwa i autora – Tomasza Lewandowicza mogę Wam przedstawić dodatkowe informacje o grze. Zapraszam do przeczytania wywiadu.
Powiesz nam kilka słów o sobie?
Mam piękną żonę, kochane dzieci i dwadzieścia parę lat życia za sobą. Od niecałych dwóch lat jestem mieszkańcem Suwałk. Zawodowo zajmuję się prawem, hobbystycznie zaś wieloma innymi rzeczami, w tym planszówkami.
Co pociąga Cię w grach planszowych? Do jakich gier sięgasz najczęściej?
W grach planszowych najbardziej lubię rywalizację. Każdą nową grę traktuję jako postawione przede mną wyzwanie i największą frajdę znajduję w odkrywaniu najskuteczniejszej taktyki prowadzącej do osiągnięcia celu gry. Nie przepadam za grami, które można dość szybko rozgryźć i które potem nie są już interesujące oraz takimi, w których jest zbyt duży element losowy i których w związku z tym rozgryźć się nie da. Lubię gry, w których najistotniejszą rolę odgrywa taktyka.
W tym roku Rebel.pl wydaje pierwszą Twoją grę „Amber”. Jakie były jej początki?
Początki gry Amber sięgają 2010 roku, kiedy to Wydawnictwo Rebel w ramach Festiwalu Gier Planszowych w Gdyni organizowało warsztaty dla twórców gier planszowych. Warunkiem uczestnictwa w warsztatach było przygotowanie własnego projektu gry. Pomyślałem, że to coś dla mnie i opierając się regułach jedynej posiadanej wówczas przeze mnie gry, wymyśliłem nowe cele i nowe zasady. Wprawdzie na warsztaty z braku wolnych miejsc nie zostałem wpuszczony, jednakże wykonany ze starych wizytówek prototyp okazał się być grywalny, a po kilku testach i poprawkach całkiem niezły. Następnie przyszedł czas na testowanie gry – wpierw z żoną, potem z przyjaciółmi z harcerstwa oraz ze wspólnoty, aż w końcu grę wysłałem do wydawcy, który odpisał, że jest niezła i że chętnie ją wyda.
Opowiedz nam o czym jest Twoja gra?
Fabuła gry, z inicjatywy wydawcy mającego siedzibę w Gdańsku, osadzona została w nadmorskiej krainie, której największym bogactwem jest bursztyn. Każdy z graczy wciela się w rolę barona i buduje sieć dróg wychodzących z jego zamku by uzyskać dostęp do wszystkich miejsc w których wydobywa się oraz handluje bursztynem. Wiadomo bowiem, że tylko ten z baronów, który będzie kontrolował handel bursztynem, stanie się prawdziwym władcą nadmorskiej krainy. Współcześni ekonomiści prawdopodobnie powiedzieliby, że gra polega na budowanie dominującej pozycji i utrudnianiu konkurencji dostępu do rynku.
Pod względem mechanicznym gra opiera się na układaniu kafli – lubisz tego typu gry?
Myślę że każdy lubi te gry, w których jest dobry. Jeden z darów, które otrzymałem od Boga to wyobraźnia przestrzenna. Od małego dziecka lubiłem patrzeć na wszelkiego rodzaju mapy, a jako harcerz uwielbiałem z nimi wędrować. Mój dziadek, moja mama oraz siostra z zawodu są geodetami. Naturalną koleją rzeczy jest zatem to, że pierwsza z moich gier opiera się na budowaniu z kafli sieci dróg, które razem tworzą mapę królestwa.
Czy możesz przybliżyć nam samą mechanikę gry?
Mechanika gry polega na tworzeniu sieci dróg, w taki sposób by uzyskać dostęp do jak największej liczby wsi i zamków, a z drugiej strony uniemożliwić dostęp pozostałym graczom do swojego zamku oraz wsi, w których wydobywany jest bursztyn. W tym celu, oprócz zwykłych dróg gracze mogą korzystać z wielu „specjalnych” kafli pozwalających na tworzenie dróg przejezdnych tylko w jednym kierunku, blokujących dojazd, a nawet niszczących istniejące już drogi. Ponadto gracze mogą za pomocą zwykłych lub też „specjalnych” kafli próbować podłączać się do sieci dróg innych graczy i w ten, nieco pasożytniczy sposób docierać do zajętych już przez przeciwnika terenów.
Czytając opis udostępniony przez wydawcę „Ten, kto połączy swoją siedzibę z największą ilością wsi i zamków (…)” przyszło mi na myśl, że jest to poniekąd gra logiczna. Jest w tym trochę racji?
Jest to przestrzenna gra logiczna, w której gracz musi się zmierzyć zarówno z kaflami dobieranymi losowo, jak i taktyką obraną przez przeciwników. Nie jest to zatem gra polegająca jedynie na tym aby „złamać system”, lecz gra interaktywna, w której zagrania jednych graczy w sposób bezpośredni wpływają na ruchy pozostałych.
Gra przeznaczona jest dla 2-6 graczy. Jak się skaluje? Są jakieś różnice w zasadach w zależności od liczby graczy?
Zasady gry są identyczne niezależnie od tego ilu graczy w nią gra. Niewątpliwie jednak inny jest charakter gry oraz taktyka jaką warto przyjąć. W przypadku gry w dwie osoby gra jest niczym bokserki pojedynek, w którym gracze wymieniają cios za ciosem, wykorzystując każdą okazję do uzyskania przewagi nad przeciwnikiem. W przypadku większej liczby osób gra daje natomiast możliwość tworzenia co i rusz to nowych sojuszy, tak by dzięki współpracy uzyskiwać dostęp do poszczególnych wiosek i zamków, lub też osłabić pozycję tego z graczy, który aktualnie zdobył groźną przewagę. W wariancie wieloosobowym ważne jest to czy uda się namówić innych graczy by wykonywali odpowiednie ruchy oraz zbudować taką sieć dróg, która będzie się w się w stanie oprzeć atakom zwróconych przeciwko niej sojuszom. Im więcej osób bierze udział w grze, tym przebieg gry staje się bardziej nieprzewidywalny, a sytuacja na planszy potrafi się zmieniać jak w kalejdoskopie, przez co gra trzyma w napięciu aż do ostatniego ruchu.
Czy możesz już powiedzieć co znajdziemy w pudełku z grą?
To co w większości planszówek, czyli planszę, kafle, pionki, żetony i instrukcję. Mam jednak nadzieję, ze oprócz tego uda się odnaleźć wspólną zabawę na naprawdę wysokim poziomie, trzymającą w napięciu do samego końca.
Czy w najbliższym czasie zaskoczysz graczy jakąś kolejną grą? Masz jeszcze jakieś prototypy?
Po mojej głowie chodzi obecnie pomysł spisania gry, której początki sięgają jeszcze czasu, gdy będąc w gimnazjum wraz z kolegami nieustannie poszukiwaliśmy nowych sposobów na rozrywkę. Być może jedna z wymyślonych wówczas na ostatniej ławce gier zostanie niedługo, po ponad dziesięciu latach nieistnienia odkurzona i w nowej, rozbudowanej wersji trafi do skrzynki pocztowej wydawcy.
Dziękuję.
Kilka grafik z gry: