Orientuj się!
To będzie gorąca gra. Jak Hawana. W końcu ten sam autor. Małe, zgrabne pudełko, stosik kart wyraźnie zilustrowanych, odmiennie od pozostałych wersji Fusion, ale w tym samym stylu. Krótka instrukcja, zapowiedź równie krótkiej rozgrywki. Zaraz przypomniały mi się początki mojej planszówkowej drogi i nocne partyjki w Ligretto. Lubię czasem zagrać w tego typu pasjanse, w segregowanie kart, dopasowywanie do wzorców – pomyślałam.
Z okazji premiery Orientuj się wyciągnęłam Ligretto z dna szafy. Młodzież chętnie pogra, ja się odmłodzę. Kilka chwil później: Że co? Że niby ja w Ligretto lubiłam grać? Po tej partyjce Orientuj się! zaliczyło podwójnego pecha: zestarzałam się i zagrałam najpierw we 2 osoby ze skrajnym układem kart.
W Orientuj się! trzeba pozbyć się kart. Kto pierwszy, ten wygrywa. Gracze wykładają jednocześnie karty na jeden z 3 stosów. Pierwszy pozwala wyrzucić kartę z takim samym kolorem lub symbolem jak karta leżąca na jego wierzchu. Drugi – kartę o wartości większej bądź mniejszej o 1. Trzeci – każdą kartę, która ma inny symbol, inny kolor i wartości inne niż te o 1 więcej lub mniej. W ręku zawsze trzyma się 3 karty, reszta tworzy zakryty stos. Wyrzucając kartę z ręki, w dowolnym momencie dociąga się następne, tak by mieć 3. Najwięcej kart wyrzucanych jest na stos pierwszy, pozostałe 2 stosy potrafią przyblokować graczy na dłużej: drugi stos przede wszystkim wartościami 1 lub 6, trzeci dowolną kartą.
Idąc od lewej strony – na pierwszy stos można dołożyć tylko kartę różową lub z palmą. Na drugi stos – kartę o wartości 1 lub 3. Na trzeci stos – kartę inną niż: żółtą, ze smokiem, 4, 3, 5.
Mechanicznie gra jest zwykłym sortowaniem kart na czas, zgodnie ze wzorcem. Atrakcyjność polega na stale zmieniającym się wzorcu w danej grupie (3 stosy) i możliwości wyboru jednej z 3 kart z ręki. Do tego ćwiczy się spostrzegawczość i szybkość. Również uczciwość, bo ciężko jest w tej grze kontrolować poprawność zagrania kart przez przeciwnika. Jeśli mowa o jednoczesnej grze, to wszelkie emocje pochodzą właśnie z presji czasu.
No właśnie, emocje. Musiałam się bardzo zestarzeć, bo nie znalazłam żadnych emocji w grze, właściwie w obu grach. Nie znaczy to, że inni obserwowani gracze ich nie mieli. Wręcz przeciwnie. Dzieci i młodzież bardzo chętnie garnęły się do obu tytułów, jednak większe uznanie zyskała polska wersja Fusion. Prosto, lekko, szybko, zabawnie. Sporo partyjek pod rząd z notowaniem punktów ujemnych za karty, które pozostały w ręku. Przyjęło się w pewnych kręgach. Tak jak mała gra karciana Hobbit Wallace’a. Mnie nie zachwyciły, choć w wiele gier dla dzieci lubię grać.
Możecie mi postawić pytanie co mnie od gry odrzuciło? Nie tylko to, że mi się gusta zmieniły wraz z przybywającą siwizną. Wariant na 2 osoby zniechęcił mnie do gry, a właściwie 2 sytuacje, które statystycznie rzecz biorąc praktycznie nie powinny się pojawić. Kilka razy w moich rozgrywkach obu graczy jednocześnie nie mogło nigdzie dołożyć żadnej z 3 posiadanych kart. Rozwiązaniem jest umieszczenie ich na spodzie stosu i dociągnięcie 3 kolejnych. Tego w instrukcji nie znajdziecie. To jeszcze nic. Znalazłam się również w sytuacji, w której przeciwnik miał 8 kart, a ja 1. Czekałam i czekałam, a przeciwnik zdążył wyłożyć wszystkie swoje karty. Niestety tak losowo rozłożyły się nam karty.
Moje doświadczenie mówi – nie grajcie we 2 osoby ze względu na takie skrajne sytuacje. Jeśli grać to w 3, 4 osoby. Rozgrywki są zupełnie inne, emocjonujące, nie spotkałam się z tak niekorzystnym rozłożeniem kart. Zawsze ktoś mógł wyrzucić jakąś kartę i faktycznie gra stała się dynamiczna.
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu: