Maskarada
Znad stołu dało się słyszeć „Jestem wieśniakiem! Znaczy nie jestem, ale jestem. Czy ktoś jeszcze jest wieśniakiem? No, przyznać się!”. Kilka chwil później barczysty mężczyzna odzywa się cienki głosem „Jestem królową!”, „A nie błaznem?” ktoś skontrował. To Maskarada.
Maskarada to towarzyska gra karciana, która przy stole potrafi zgromadzić 2-13 osób. Przy takiej rozpiętości niestety włącza mi się system ostrzegawczy, że jednak coś tu zostało dodane na siłę. Rozegrałam kilka partii w 2, 3, 6 i jedną w 12 osób. Odczucia pozostały mieszane.
Wykonanie. Oprawa graficzna przyciąga wzrok bogactwem szczegółów, buduje klimat gry, jest naprawdę atrakcyjna. Tak są ozdobione: plansza sądu, monety i karty. Te ostatnie koniecznie trzeba zakoszulkować, bo ciągłe są w ruchu. W wydaniu mankamentem są jedynie nazwy kart w języku angielskim. Mają one ogromne znacznie w grze i wprowadzają dyskomfort wśród nowych nieanglojęzycznych graczy. Oczywiście, gdy gracze dobrze opanują występujące w grze postaci, problem znika. Dostępnych jest również 5 kart pomocy w języku polskim, co jest wystarczające nawet przy dużej liczbie graczy.
Postaci. Jak na taką grę, jest ich bardzo dużo i na szczęście z różnorodnymi umiejętnościami. Faidutti zaprojektował ich początkowo około 6, kolejne pojawiły się z czasem. Każda postać wnosi do gry unikalne cechy, które pozwalają zdobywać monety (prócz Szpiega). Początkowo wydawało mi się, że niektóre cechy są lepsze, inne gorsze. Z czasem przekonałam się, że każdą po prostu trzeba umiejętnie wykorzystać i te różnice się zacierają. Nawet cechy: Szpiega, który nie dostaje monet i Króla, który zdobywa ich aż 3. Zgodnie z regułami konkretne postaci są przypisane do rozgrywek w danym składzie osobowym. Warto popróbować własnych kombinacji.
Interakcja. Opiera się na możliwych do wykonania przez graczy akcji: podejrzenie swojej karty, potencjalna zamiana kart swojej i wybranego przeciwnika, ogłoszenie tożsamości „swojej” karty. Konsekwencją ostatniej akcji jest wprowadzenie w życie cechy postaci, o ile ktoś tego nie zakwestionuje. W grze część postaci zdobywa pieniądze odbierając je graczowi/graczom, pozostałe dostają z sądu lub z puli. Ta pierwsza grupa wzbudza najwięcej emocji. Nie ważne czy gra się w 2 osoby czy powyżej 10. Gra jest żywa, pełna dialogów, uśmiechów, sytuacji humorystycznych. Podczas tury danego gracza, reszta graczy jest również zaangażowana w akcję przez niego podjętą – czy weźmie moją kartę do podmiany, a może będę zmuszony zakwestionować jego tożsamość (bo mam postać, którą on udaje, albo wolę go sprawdzić by nie wzbogacił się. kosztem 1 mojej monety)? Niestety, w grupie 12 graczy ta interakcja jest mocno naznaczona panującym chaosem. Nie wiedząc jaką się posiada kartę, albo wiedząc jaką kartę ma dany gracz, reszta może unikać starć, by nie tracić monet. Każda gra w ciągu pierwszych 4 tur rozpoczyna się wymianą kart. W dużej grupie jest ważne by zamienić (lub blefować) silne karty pozostałych graczy. Gdy przyjdzie na nich kolej to wykorzystają posiadaną od początku kartę i rozgrywka straci na swojej atrakcyjności.
Gracze. Bez nich nie byłoby interakcji, ale doświadczenie w tej grze jest również bardzo ważne. Dobra znajomość postaci, to lepsze wybory, bardziej przemyślane zyski i straty. Przykładowo, doświadczeni gracze potrafią wykorzystać akcję kwestionowania tożsamości po to, by podejrzeć kartę jaką mają, nie tracąc przy tym akcji temu poświęconej. Doświadczenie również pozwala na lepsze wymieszanie kart i blefowanie.
Potrzebne umiejętności. Owszem, w grze jest sporo blefu: przy zamienianiu kart pod stołem lub przy ogłaszaniu tożsamości i jej ewentualnemu negowaniu. Jednak największe znaczenie odgrywa tu pamięć. W moim odczuciu jest to gra memory – nie zapamiętasz to: tracisz akcję, jedną a czasem nawet kilka monet, wykonujesz akcje na ślepo albo takie, by się nie wychylić i nie stracić majątku (zaczyna się z 6 monetami). W grze w 12 osób trudno jest zapamiętać tyle lokalizacji postaci, a potem rejestrować potencjalne zamiany, panuje chaos. Wariant na 2 osoby znowu jest dziwny, bo to gra na „2 ręce i nos” tj. gracz kontroluje 2 karty (lewa, prawa ręka) i 1 kartę chronioną umieszczoną między nimi. Wystarczy moment rozproszenia i już gracz nie wie gdzie ma jaką kartę.
Zasady gry. Są bardzo łatwe do wytłumaczenia, nawet nie trzeba ich wyjaśniać spóźnionym graczom – szybko wciągają się. Podoba mi się dobrze napisana instrukcja i przykłady działania cech każdej postaci. Nie podobają mi się naciągane zasady dla 2, 3 graczy. Gra rozwinęła skrzydła przy 6 osobach.
Jestem przekonana, że przy pierwszej rozgrywce w dużym lub małym gronie może się nie spodobać. Jeśli zaczynać grę to właśnie w 6, może ciut więcej osób i oczywiście pograć w tym samym składzie kilka razy. Maskarada jest grą, z którą warto się zapoznać.
Grę przekazało wydawnictwo: