Amber Route

Zawsze cieszą mnie gry planszowe nawiązujące do naszej polskiej kultury czy historii, co już nie raz mogliście przeczytać w moich recenzjach. Amber Route, gra młodego polskiego wydawnictwa, zaciekawiła mnie przede wszystkim tematyką. Szlak bursztynowy, podróże pełne niebezpieczeństw, walka z potworami, pułapki i duchy – to wszystko zapachniało mi przygodą. A do tego oprawa graficzna, która mnie urzekła. Pomyślałam: będzie świetnie!

Amber Route okazał się bardzo lekką grą rodzinną. Lekkość nie wyraża się w szybkim przyswojeniu zasad, a raczej w przebiegu samej rozgrywki, już po opanowaniu mechaniki. Gracze rodzinni, a szczególnie początkujący, muszą zdawać sobie sprawę, że zasad jest sporo względem ich wyobrażeń, że pierwsze rozgrywki będą przebiegać z ciągłym zaglądaniem do instrukcji, że nie znajdą w niej odpowiedzi na wszystkie pytania, mimo sporej liczby przykładów. Pomocą będzie służyć wątek na forum, w którym są odpowiedzi na najbardziej palące kwestie. Rekompensatą poświęconego czasu będzie sama rozgrywka: przebiegająca płynnie, pełna akcji i swoistego napięcia w trakcie walki z losem i zbliżania się do celu wędrówki.

Zasady

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, które otrzymuje się za dowiezione do zamku bursztyny i szybkie dotarcie do zamku. Wędrówka szlakiem bursztynowym do łatwych nie należy. Większa część trasy wiedzie przez pustkowia, puszcze, bagna, góry, od których wytchnieniem są wioski i miasta. Każda wioska zapewnia wsparcie – eskortę ułatwiającą wędrówkę lub walkę z przeciwnościami, zaś każde miasto – odrobinę bogactwa w postaci jakże cennego bursztynu. Pozostałe fragmenty trasy to trud walki z przeciwnościami znanymi z mitologii słowiańskiej.

Tura gracza podzielona jest na 2 fazy:

  1. Dobranie znacznika eskorty lub karty światła.
  2. Akcji – w fazie tej można wykonać tylko 1 akcję z 3 możliwych: dobór znacznika eskorty, dobór 2 kart światła za 1 bursztyn (bardzo rzadko wykorzystywane, bo bursztyny są bardzo cenne), ruch do przodu o 1 (za darmo) lub 2 pola (za 1 znacznik eskorty).

Najważniejszą akcją jest ruch, bo on przybliża graczy do celu i rzuca w wir walki z zagrożeniami na pustkowiach i bagnach, w puszczy czy w górach. Decyzja o ruchu bądź przestoju opiera się przede wszystkim na obserwacji pozycji przeciwników na planszy. Pierwszy gracz na zamku uzyskuje 5 punktów, pozostali otrzymują punkty karne za każde pole, które dzieli ich od mety. Trzeba więc poruszać się równomiernie (jak do tej pory nie widziałam w żadnej rozgrywce, by bursztynami i kartami nagród udało się uzyskać więcej punktów od pierwszego u celu gracza). Można w tej grze biec od wioski do wioski czy miasta, czasem zatrzymując się na niebezpiecznych obszarach. Można też przemierzać szlak krok za krokiem, walczyć i odpoczywać, grając dłużej, ale też uzyskując więcej punktów na koniec gry. Co kto lubi.

Wchodząc na dzikie tereny, gracz dobiera losową kartę z talii ciemności. Znajdują się na niej 2 symbole: terenu i rodzaju zagrożenia, które porównuje się z symbolami na polu, na które wszedł gracz. Na tej podstawie wyznacza się poziom wyzwania: łatwe, trudne i legendarne. Z poziomem trudności wiąże się również liczba nagród (bursztyny, znacznik eskorty, karta światła), jakie otrzymuje się za pokonanie przeciwności. W grze występują 3 rodzaje przeciwności:

  • Potwory – by je pokonać należy wyrzucić odpowiednie wyniki na kościach, w odpowiedniej liczbie, tak by zniwelować ich punkty życia. W razie przegranej traci się bursztyn.
  • Duchy – by się im wymknąć, gracz musi wyrzucić na kościach wskazaną minimalną wartość. W razie przegranej traci się określoną liczbę kart jasności.
  • Pułapki – by ich uniknąć, gracz musi wyrzucić na określonej liczbie kości te same wartości. W razie przegranej traci się tyle kolejek, ile brakowało graczowi odpowiednich wyników na kostkach.

Los w trakcie rzucania kośćmi bywa okrutny, dlatego w tej grze przewidziano kilka możliwości modyfikowania wyników: za oddany bursztyn można uzyskać dowolny pożądany wynik, za oddany znacznik eskorty można zmienić wynik o 1 oczko w górę lub w dół (można użyć kilka znaczników eskorty), można też zwiększyć swoje szanse zagrywając, odpowiednie do danego terenu, karty jasności, dodające kolejne kości. Gracz po pokonaniu przeciwności otrzymuje również nagrodę z karty ciemności. Nagrody (jest ich 14 rodzajów) mają efekt natychmiastowy lub do wykorzystania w dowolnym momencie podczas swoich tur.

Interakcji w tej grze właściwie nie ma, no chyba, że wolą gracza będzie atak na innego gracza znajdującego się na tym samym polu. Walka opiera się na kościach – kto ma po rzucie wyższą sumę ten wygrywa, jeśli będzie to atakujący to zabiera atakowanemu 1 bursztyn.

Wrażenia

Amber Route to gra młodego wydawnictwa, choć sam wydawca działa na polskim rynku od ponad 10 lat. Widać doświadczenie projektanckie i wykonawcze, choć sama gra nie jest pozbawiona niedociągnięć zarówno w wykonaniu (źle dopasowane niektóre elementy szlaku, składane jak puzzle, niestety ulegające rozwarstwieniu przy próbie połączenia ze sobą), jak i precyzyjności zasad. Za to ogromnym plusem jest grafika – na kartach, elementach szlaku i pudełku, oraz prawdziwe bursztyny.

Klimat gry, tematyka i mechanika bardzo się podobają graczom rodzinnym i nowicjuszom. Podoba się liczba wyborów, różnorodność kart ciemności i jasności, różnorodność nagród i możliwości modyfikacji wyników. Podoba się lekkość rozgrywki oraz emocje związane z rzutami kośćmi i wyścigiem o punkty. Gra określona została jako bardzo przyjemna i dobrze działająca w 2-4 osób. Jednak po kliku rozgrywkach, w tej grupie, zadano mi pytanie, dręczące mnie już od pierwszej rozgrywki. Dlaczego ta gra jest taka łatwa? Znaczników eskorty i kart światła nigdy nikomu nie brakowało, już w połowie gry był problem z ich nadmiarem (limit narzucony przez zasady był właściwie cały czas osiągnięty), kości turlały się dobrze, a jak źle to liczba sposobów modyfikacji i tak dawał pozytywne wyniki, również rzadko zdarzały się nam legendarne poziomy trudności. Gra w tej postaci jest ZA ŁATWA, nawet nie wiem czy dzieciom by taki poziom pasował. Po kilku rozgrywkach traci się zapał do samej gry, emocje wychładzają się, bo i tak dojdzie się do końca, zdobędzie punkty, pokona trudności. Rozwiązaniem jest samodzielna modyfikacja planszy, czyli usunięcie niektórych modułów. Rozwiązaniem jest stworzenie własnych zasad (np. większe limity, zaniechanie 1 fazy), ale chyba nie po to kupuje się gry? W tej grze wyraźnie brakuje zasad zaawansowanych, takich, które by wycisnęły pot z graczy, ścisnęły w dołku, stworzyły niepowtarzalne napięcie, które przyciągałoby na kolejne godziny do stołu. W mojej opinii, jest to gra z ogromnym potencjałem w kategorii gier rodzinnych, ale na obecną chwilę jest tylko przeciętnym tytułem, takim, w który zagra się kilka razy i zapomni.

0 Udostępnień