Slavika – Równonoc

Ponad 2 lata temu recenzowałam Slavikę Marcina Wełnickiego. Pisałam wtedy, że czekam na dodatek, który poprawi kilka niedociągnięć w mechanice. Roboczy tytuł zmienił się z Pomeran na Slavika – Równonoc, a ogólny zamysł pozostał bez zmian. Jest to dodatek typu stand alone, czyli dodatek i jednocześnie samodzielna gra, jest to również mechaniczna kontynuacja Slaviki, z kilkoma drobnymi, ale bardzo korzystnymi zmianami.

Tematyką obu gier są ludy Słowiańskie, z ich kulturą i wierzeniami. W klimat Równonocy wprowadzają nie tylko piękne grafiki. Na początku instrukcji znajduje się kilkustronicowe opowiadanie, wprowadzające w tematykę gry. Pomysł rewelacyjny, choć raczej na wieczorną lekturę, niż opowieść przed rozgrywką. Ludzie chcą grać, a nie czytać.

Zasady

Równonoc opiera się na tej samej mechanice co pierwowzór, czyli zarządzaniu ręką i kontroli obszaru. Każdy gracz przed grą wybiera klan, którym będzie grał. Na klan składa się 6 kart bohaterów o określonej sile (1-6) i umiejętnościach. Każdy z 5 klanów ma taki sam zestaw siła/cecha, czyli różnią się grafiką i nazwą. Jest też szósta frakcja – Chrześcijanie, która wprowadza nowe umiejętności bohaterów i gra się nią inaczej niż słowiańskimi klanami.

Bohaterowie z klanów słowiańskich posiadają kilka cech:

  • Przechera – zmniejsza siłę sąsiadującego bohatera do 0 w czasie rozliczania krain,
  • Wieszczek – zwiększa siłę niektórych bohaterów o 2 i zamienia szyk kart w krainie,
  • Przepatrywacz – pozwala umieścić kolejnego własnego bohatera w tej samej krainie,
  • Łowca – zakrywa kartę dowolnego potwora leżącego w danej krainie, zdolności i siła potwora nie są rozpatrywane,
  • Wojownicy – nie mają umiejętności specjalnych, ale są silni (wartość siły 5-6).

Cechy bohaterów z frakcji Chrześcijan:

  • Mnich – kopiuje zdolność z sąsiadującej karty,
  • Misjonarz – zwiększa siłę silniejszych od niego bohaterów o 1 i zamienia szyk kart w krainie,
  • Kapłan – może być umieszczony w krainie, w której został osiągnięty limit bohaterów,
  • Biskup – zmniejsza o 1 limit potworów w danej krainie.

Prócz kart bohaterów, każdy gracz otrzymuje 5 losowych kart potworów. Potwory mają określoną siłę i często umiejętności specjalne. Jest ich w grze 13 rodzajów, z czego 4 nie mają cech specjalnych, 3 wnoszą do gry dodatkowe skarby (1-3 kart) za ich pokonanie, pozostałe 6 wprowadza utrudnienia: ustalają minimalny poziom siły bohaterów wystawianych do danej krainy, blokują siłę i zdolności określonego bohatera, pozwalają dołożyć nowego potwora do danej krainy, porywają bohaterów (blokują możliwość ich wyłożenia lub korzystają z ich siły).

W swojej turze, do różnych krain, gracz wykłada kolejno: bohatera, bohatera/potwora, potwora. I to tyle z mechanicznych działań gracza. Kolejka przechodzi na następną osobę. Gracze współzawodniczą ze sobą o punkty zwycięstwa. Zdobywają je pokonując potwory w danej krainie. Nie jest tak, że nagrody za zwycięstwo w danej krainie rozdzielane są równo. Liczy się udział każdego z graczy – ten kto wystawił najsilniejszych bohaterów, ten zdobywa punkty zwycięstwa określone dla danej krainy. Nagradzane są też kolejne 2 miejsca. Drugim elementem o jaki walczy się w danej krainie to skarby, reprezentowane przez karty w liczbie określonej kartą krainy (1-3). Skarby przynoszą graczom punkty zwycięstwa pod warunkiem, że będą gromadzone w zestawach (każdy zestaw ma zawierać różne rodzaje skarbów).

Karty krain są ważne z kilku powodów:

  • Informują o liczbie skarbów, jedne krainy są bogatsze, inne uboższe.
  • Regulują czas gry – wskazują o ile pól należy przesunąć znacznik na torze czasu, w momencie, gdy dana kraina pojawia się w grze. Gdy znacznik osiągnie lub przekroczy pole z czerwoną kropką w ostatnim rzędzie, gra kończy się.
  • Określają liczbę bohaterów i potworów możliwą do zagrania w danej krainie, zależną również od pory dnia (np. nocą uaktywnia się większa liczba potworów).
  • Wprowadzają zasady, urozmaicające walkę w danej krainie. Zasady specjalne w większości przypadków utrudniają grę, ale też i pomagają graczom.
  • Karta z symbolem łodzi powoduje, że karta bohatera leżącego najbliżej tej krainy, po jej rozliczeniu, pozostaje na stole przy nowo wyłożonej karcie krainy.

Cała zabawa opiera się na przemyślanym dokładaniu bohaterów do krain, oraz dostosowywaniu się do ograniczeń pojawiających się na kartach potworów i kartach krain.

Wrażenia

Rozpakowując grę najpierw zwrócicie uwagę na przepiękne grafiki. No może nie wszystkie grafiki zachwycą, jak niektóre karty potworów, ale reszta jest naprawdę atrakcyjna. Jakość wydania jest zadowalająca. Nie podobają mi się zbyt cienkie karty pomocy – niestety długo nie wytrzymają. Jeśli gracie w tym samym gronie, nie będzie to problemem, jeśli gracie w klubach, to trzeba te karty w jakiś sposób zabezpieczyć. Zasady są czytelne, choć nie do końca odpowiadają na każde pytanie pojawiające się w trakcie rozgrywki. Obserwując 1 z rozgrywek wśród graczy niedzielnych, widziałam, że sobie nawet dobrze radzili z interpretacją zasad. Może nie do końca tak jakbym ja to robiła, ale po rozgrywce byli bardzo zadowoleni.

Mechanika jest bardzo prosta, w sam raz dla rodzin, graczy niedzielnych czy średniozaawansowanych. Wiadomo, że umiejętność czytania ikon na kartach nabędzie się dopiero po kilku rozgrywkach. Po tym czasie gra nabiera rumieńców i staje się dynamiczna. Gracze zaczynają przeliczać, kombinować, wrednie zagrywać i przeszkadzać współgraczom. Równonoc w swojej prostej mechanice oferuje sporo możliwości taktycznych, działających najlepiej przy mniejszej liczbie klanów w rozgrywce. Im więcej graczy, tym szybciej wszystko się zmienia, a ja jednak wolę kontrolować grę. Bardzo ciekawym elementem, wynikającym z mechaniki gry, jest lawinowe rozliczanie krain, oraz zmiany w liczbie potworów lub bohaterów. To też efekt negatywnej interakcji – „jeśli ja mam mieć tak mało punktów i nie dostać skarbów, to nie dam i tobie wygrać, zagram silnego potwora”. Zarządzanie ręką (posiadane karty) wcale nie jest takie proste.

Do dobrej zabawy nie trzeba mieć obu gier. Sama posiadam obie części, ale uważam, że przygodę w klimatach słowiańskich należy zacząć od Równonocy. Jest bardziej dopracowana w szczegółach, które w Slavice wielu graczom przeszkadzały. Ja z Równonocy jestem bardzo zadowolona – warto więc sięgnąć po ten tytuł, szczególnie jeśli wolicie gry z prostszą mechaniką i oczywiście niebanalne.

 

Link BGG

0 Udostępnień