Urlop z planszówkami #2: Gaja
Urlop w wymarzonym miejscu? Czemu nie? Oj, chyba nie ma tak idealnego miejsca. No to co? Stwórz je sobie. Zagraj w Gaję. Zagrałam.
W 2013 roku prototyp gry Gaja zdobył nagrodę publiczności na festiwalu gier w Quebecu. W tym roku doczekała się również polskiego wydania. Przyciągnęła mnie do siebie kilkoma elementami: tytułem, który to często służył mi w nauce mojej latorośli dbania o środowisko; tematyką – kreowanie świata podoba mi się w każdej formie; piękną oprawą graficzną dopełniającą tematykę; mechaniką wykorzystującą kafelki, przypominające mi czasy pierwszych poznawanych planszówek. Później przyszedł czas na zasady gry, jak się okazało, spełniające wymagania dobrych gier rodzinnych, ze stopniowaną trudnością.
Poziom 1 – zaczynamy
W grze tworzy się świat. Urozmaicony 6 rodzajami terenu. Ten świat zasiedla się budując miasta i sprowadzając do niego mieszkańców. Jeśli graczowi uda się rozmieścić w stworzonym świecie 5 swoich osadników (meeple) szybciej niż innym graczom, to wygrywa.
Świat budowany jest z kafelków terenu, dostawianych do siebie bokami. Jedynym wyznacznikiem miejsca dołożenia i rodzaju kafelka jest interes gracza, który dopasowuje teren pod karty miast. Te zaś mają swoje wymagania – muszą być budowane na określonym rodzaju terenu lub dowolnym, muszą też mieć po bokach odpowiednie sąsiedztwo, by zostać zamieszkane. Bywa, że mieszkańcom nie starczają piękne widoki, muszą mieć też odpowiednie zasoby żywności. Bywa, że zabudowanie pięknych widoków lub głód na tyle obrzydza miasto mieszkańcom, że muszą z niego migrować. Bywa też, że wzrastający dobrobyt przyciąga do niego kolejnych mieszkańców.
Chcąc stworzyć wymarzony świat gracz w swojej turze musi wykonać 2 akcje, te same lub różne:
- Dobranie karty – Natury dającej kafelek terenu lub Życia pozwalającej wybudować miasto, zasiedlić teren zwierzętami. Kartę dobiera się losowo lub z puli kart odkrytych. Dobór kart terenu istotny jest nie tylko ze względu na możliwość zabudowy i podniesienia jakości życia w mieście, ale również ze względu na możliwość wypełnienia zadania z karty Stworzenia (określa zwykle zagranie 2 par określonych kart terenu lub 6 różnych terenów) – na takiej karcie umieszcza się 1 meepla z 5/6 posiadanych.
- Zagranie karty z ręki – zagrane karty układa się przed sobą, prócz kart Życia. Te ostatnie wędrują albo na określony kafelek terenu, albo są odrzucane po położeniu 4 żetonów zwierząt na określonym kafelku.
Cała rozgrywka opiera się właśnie na tych 2 rodzajach akcji. Ich urozmaiceniem są niespodziewane zwroty akcji, często wynikające ze złośliwych zagrań przeciwników, w których zwycięstwo zamiast przybliżać się, oddala się. Wiąże się to z:
- Zwiększeniem zadowolenia miasta – by wybudować miasto musi być spełniony warunek minimalnego poziomu zadowolenia. Każda karta miasta posiada 4 warunki (rodzaj terenu, wyżywienie-zwierzęta), z których gracz wybiera minimum 2. Do tego dochodzi ewentualny warunek odnośnie miejsca budowy. Spełnienie tego minimum pozwala na wybudowanie miasta i umieszczenie w nim swojego meepla. Spełnienie kolejnych warunków przez innych graczy pozwala im na umieszczenie w tym mieście również swoich meepli, bez większego wysiłku.
- Zmniejszenia zadowolenia miasta – bywa tak, że teren leżący obok już wybudowanego miasta zostanie zabudowany przez innego gracza, albo wszystkie zwierzęta zostały skonsumowane. Spada wtedy poziom zadowolenia, a jego konsekwencją jest powrót meepli do właścicieli, a nawet likwidacja miasta.
Poziom 2 – rozwijamy umiejętności
Gdy już gracze rodzinni zmęczą się wyścigiem w pokojowe budowanie miast o wysokim poziomie zadowolenia, można wejść na wyższy poziom. Bardziej brutalny i wprowadzający sporą dawkę interakcji, oczywiście negatywnej. Podstawową rozgrywkę modyfikuje się 3 nowymi zasadami:
- Kradzież miasta – podniesienie poziomu zadowolenia miasta przeciwnika skutkuje przejęciem władzy nad tym miastem (osadnik wraca do pierwotnego właściciela).
- 2 własne meeple w mieście – jeśli gracz wybuduje miasto na 4-tym poziomie zadowolenia (spełni wszystkie wymogi z karty), wtedy może umieścić tam 2 swoje meeple. Obniżenie zadowolenia miasta o 1-2 poziomy spowoduje utratę tylko 1 meepla, zaś utrzymanie zadowolenia przyspieszy drogę do zwycięstwa.
- Karty Żywiołów – wprowadzają sporo interakcji między graczami, czym mocno ożywiają grę. Jest to bardzo dobry element, który zadowoli już doświadczonych graczy. Karty Żywiołów dobiera się tak jak karty Natury czy Życia, tak samo też zagrywa się je. Podstawowe karty Żywiołów to:
- Słońce, które po zagraniu osusza teren krok po kroku, zamiana odbywa się w ciągu bagno-równina-pustynia a fizycznie polega na zamienieniu kafelków np. równiny na pustynię.
- Deszcz – działa odwrotnie do Słońca, zamienia pustynię w równinę, a równinę w bagno.
- Trzęsienie ziemi – przemieszcza teren ze wszystkim co tam się znajduje, fizycznie polega to na zamianie miejscami 2 kafelków.
- Tornado – gracz niczym tornado porywa współgraczom po 1 karcie z ręki, wybiera dla siebie 1, resztę odrzuca.
- Ochrona – to karta pozwalająca graczowi jednorazowo obronić się przed skutkiem żywiołu, zagrywa się ją w turze innego gracza.
Poziom 3 – mocno mieszamy
Talię kart Żywiołów wzbogaca się o karty piorunów i erupcji. Ten pierwszy typ niszczy tylko miasto lub zwierzęta, pozostawiając pusty kafelek terenu. Ten drugi typ niszczy 4 kafelki sąsiadujące bokami i kafelek, na który zagrano tę kartę, zamieniając je w pustynię.
Różnorodność Gai
Gaja jest solidną grą rodzinną. Ładne grafiki, dobre wykonanie elementów, proste zasady spisane w czytelny i łatwy do przyswojenia sposób zachęcają do rozgrywek. Niewątpliwie jest to gra wyścigowa, w której gracze konkurują ze sobą o jak najszybsze zasiedlenie świata swoimi osadnikami. Podoba się możliwość doboru stopnia trudności w zależności od umiejętności graczy. Każdy poziom oferuje tak naprawdę inny rodzaj gry. Pierwszy – bardzo pokojowy, nastawiony na pilnowanie, by przeciwnicy nas nie wyrzucili z miast zasiedlając sąsiednie krainy. Drugi – emocjonujący, z możliwością istotnego i przemyślanego wpływania na stworzony świat, ale też z możliwością obrony, pełen ciekawej interakcji. Trzeci – wprowadzający potężne zmiany na polu gry, niszczące cały trud włożony w kolejnych turach i wymuszający ostatecznie walkę o cokolwiek. Pierwsze 2 warianty jak najbardziej się podobały, ostatni okazał się zbyt wyniszczający i frustrujący dla graczy. Najlepiej grało nam się w 2-3 osoby na poziomie 2 i taki docelowo polecam. Z moich doświadczeń wynika, że 4-5 osób przy stole to stanowczo za duży chaos i ograniczony wpływ na grę, a w końcu lubimy myśleć.
Jako ciekawą grę rodzinną – polecam!
Grę do recenzji przekazał wydawca:
Link BGG