Aarrr!

Czekając na swój egzemplarz The Curse of the Black Dice z pirackim tatuażem, grywam z moją córką w inną piracką grę. Prostą, ale szalenie emocjonującą. Taką, przy której kule latają w tę i we w tę, burty wyglądają jak sito i gdzieś z oddali słychać skrzek papugi kapitana pirackiej łajby.

Mowa o grze Aarrr! Niewielkiej grze karcianej polskiego wydawnictwa Lupo Art Games. Gra, choć losowa, ma w sobie tak wiele zalet, że dzieciaki z zaangażowaniem i wypiekami na twarzy zasiadają do każdej partyjki – czy to rozgrywanej między sobą, czy z dorosłym.

Grafika jest wyrazista i klimatyczna. Przy pierwszym czytaniu instrukcji byłam zdziwiona, że na kartach nie ma żadnych ikon wyjaśniających ich działanie. Dzieci mają czytać ikony? – włączył się we mnie analizator. No tak, dzieci mają rzucić okiem na grafikę by znać działanie karty. Rzuciłam okiem – faktycznie wszystko jest jasne, no może prócz momentu zastosowania i drobnych szczegółów, jednak te łapie się szybko.

Zasady pirackiej walki

W grze uczestniczą 2 osoby – kapitanowie dowodzący swoimi pirackimi łajbami. Każdy ma więc okręt, na którym oznaczać będzie dziury tekturowymi znacznikami. Na koniec gry przegrywa ten pirat, którego okręt będzie miał więcej dziur i ostatecznie zatonie. Może się też zdarzyć, że i brak armat na okręcie spowoduje przegraną i to znacznie wcześniej niż byśmy chcieli. Każdy okręt zaopatrzony jest w 4 armaty, a każdy kapitan w 5 kart akcji, z których zagrywa 1-2. Na koniec tury liczba kartę na ręku jest znów uzupełniana do 5. Jeśli gracz nie ma kart na ręku, które mógłby zagrać, to w ramach swojej tury odrzuca 1-2 karty i dobiera nowe.

Celem gry jest podziurawienie okrętu przeciwnika. Stosuje się więc:

  • atak bezpośredni salwą z armat załadowanych 3 rodzajami kul: zwykłą (robi 1 dziurę), płonącą (robi 2 dziury), wybuchającą (robi 4 dziury); kule najpierw należy załadować, a potem wystrzelić.
  • różne podstępy, można więc: zmyć armatę z okrętu przeciwnika, wysłać papugę podkradającą kule, podesłać rybę piłę dziurawiącą okręt, załatwić z Krakenem sztorm.

Przeciwnik nie pozostaje bezbronny na część ataków. Może odpowiedzieć tym samym, zagrać kartę pudło tak, że całą salwa zatopi się w oceanie, zagonić cieślę do łatania dziur, albo skapować na okręt Mr Wimbledona, dzielnie odbijającego nadlatujące w salwie kule.

W swojej turze gracz wykonuje 2 akcje – zagrywa 2 karty, czasem też może wykonać dodatkową akcję (sztorm, ładowanie podrzuconej wybuchającej kuli). Po załadowaniu kul może je wystrzelić, jeśli posiada odpowiednią kartę, w aktualnej lub następnej turze.

Piraci do dział!

W grze znajduje się 12 rodzajów kart akcji. Wszystkie wymuszają wysoki stopień interakcji. Do tego trzeba dobrze zarządzać kartami, obserwować przeciwnika, a szczególnie jego armaty. Gracz za każdym razem staje przed dylematem czy przyjąć salwę a kartę pudło lub pan Wimbledon zostawić na później, czy odeprzeć atak? W jakiej kolejności zagrać karty, czy ładować i strzelać, czy też załadować i ryzykować utratę działa oraz kul, jeśli przeciwnik ma się czym bronić? Kiedy zagrać sztorm, by zablokować przeciwnika by ten ani nie mógł się obronić, ani zaatakować? Kiedy, gdzie i jakie ładować kule, by zrobić sito z burty i pokładu przeciwnika?

Po wielu rozgrywkach wiem jedno, gra choć losowa, to jest świetna. Daje naprawdę sporo do myślenia, ale też zmusza do szybkich decyzji. Czasem pojawiały się wątpliwości odnośnie działania niektórych kart, ale dzieciaki szybko problem rozwiązywały samodzielnie. Część wątpliwości rozwiązuje FAQ na stronie wydawcy. Znajdziecie też tam kilka propozycji zmian zasad.

O Aarrr! mogę powiedzieć, że to szybka i angażująca gra. Wywołuje pozytywne emocje i zaangażowanie, rozwesela i daje poczcie naprawdę dobrze spędzonego czasu. Dzieciaki będą bardzo zadowolone, więc nie zastanawiajcie się dłużej i na prezent świąteczny kupujcie.

Link BGG

1 Udostępnień