Ortus

Ortus to słowo z języka łacińskiego oznaczające m.in. powstanie, początek, urodzenie. Do znaczenia tego słowa odwołuje się wstęp fabularny do gry Ortus, wydanej przez wydawnictwo Tailor Games. Wstęp, który tak bardzo zadziałał na naszą wyobraźnię, że w sumie z suchej gry strategicznej stworzył epicki pojedynek bohaterów. Słowa mają jak widać niezwykłą moc oddziaływania. Słowa to zaledwie początek.

Rzut szkiełkiem na planszę

Ortus to gra planszowa przeznaczona dla 2 osób. Może nie jest wydana tak epicko, jakby sugerował wstęp, jednak ma w sobie urok i podoba się graczom. Ma wszystko to, co być powinno, ale też jest zachętą do zrobienia własnej armii wojowników czy nawet przestrzennej makiety przedstawiającej pole zmagań (a wiedzcie, że warto). W grze znajduje się dwustronna plansza podzielona na heksagonalne pola. Na nich wydzielone są kluczowe dla rozgrywki elementy:

  • 8 studni mocy (każda strona planszy ma inaczej rozmieszczone studnie),
  • centrum,
  • przystań, jako neutralny teren, z którego wyruszają wojownicy.

Na planszy znajduje się również tor punktów mocy, osobny dla każdego z graczy i ułatwiający oznaczanie aktualnej wartości możliwych do wykorzystania punktów. Znacznik punktów jest najciekawszym elementem wydania. Wykonany został ze szkła, w kształcie rozlanej kropli wody (utrzymywanej w kolistym kształcie) i co ciekawe, trochę powiększającej liczbę znajdującą się pod nią. Efekt wizualny niesamowity. Każdy z graczy dysponuje również jednakową armią 8 wojowników, po 2 w każdym rodzaju (kolorze). W naszym wydaniu wojownicy mają kształt meepli z montowanymi główkami w kapeluszach (dla rozróżnienia pionków każdy gracz ma własny kolor główki). Co istotne dla gry, każdy pionek ma również oznaczenie w postaci koła lub trójkąta, o czym w dalszej części recenzji. Wykonanie elementów jest bardzo solidne.

Gracze toczą między sobą bitwę o zdobycie 5 studni mocy lub doprowadzenie znacznika przewodnika do centrum planszy. Kto tego dokona jako pierwszy, wygrywa. Czas gry jest więc zależny od tego, jak gracze prowadzą rozgrywkę. Początkowo czas rozgrywki będzie raczej krótki, bo ktoś czegoś nie przeliczy, nie zauważy, źle zaplanuje. Z czasem, gdy doświadczenie w graniu jest większe, czas gry potrafi się troszkę wydłużyć.

Rzut okiem na pojedynki…

Ortus jest grą strategiczną. Nie wystarczy ot tak, po prostu popatrzeć na planszę i wykonać chaotyczne ruchy. Tu trzeba liczyć, planować, przewidywać. Wszystko zależy od graczy, bo losowości w tej grze nie ma. Zwycięstwa nie oddaje się przeciwnikowi za nic, walczy się od początku do końca, a każde zwycięstwo musi być dobrze wypracowane. Nie ważne czy gra się w wersję podstawową czy zaawansowaną. Wersja podstawowa pozwala grać z nowymi, mniej wymagającymi graczami bądź z dziećmi. Jest doskonałym przewodnikiem po sposobie poruszania się po planszy, wydawania punktów akcji na ruch i walkę, a także na obronę. Obie wersje są dobrze zaprojektowane, jednak wersja zaawansowana daje o wiele więcej możliwości i jeśli gracze doświadczeni raz w nią zagrają, to już przy niej pozostaną.

małe…

Każdy gracz w swojej turze wykonuje akcje dowolną liczbą swoich wojowników, opierając się na posiadanych punktach mocy. Początkowo wykorzystuje się 7/14 punktów, a później więcej, zależnie od liczby zajmowanych studni na początku tury gracza. Punkty wykorzystuje się na:

  • ruch – pionki porusza się po heksach, w kierunkach wyznaczonych ich bokami, każde pole to 1 punkt mocy, w trakcie ruchu nie można wejść na pole z innym pionkiem, poruszać się po przystani lub do niej wejść, nie można też wejść na pole centrum;
  • atak – są 3 rodzaje ataków, o różnej sile, różnym koszcie, wykonywane tylko przez określone rodzaje pionków i o różnym sposobie przeprowadzania; wśród nich znajdują się: szarża, atak w zwarciu i atak dystansowy;
  • obronę – jeśli przeciwnik zaatakuje pionek gracza, to można się obronić pod warunkiem, że gracz zachował odpowiednią liczbę punktów mocy w swojej turze; jeśli gracz nie może się obronić, to jego wojownik zostaje ranny i powraca na planszę (do przystani lub na znacznik przewodnika) w kolejnej turze.

Dla przebiegu rozgrywki kluczowe jest sprytne gospodarowanie punktami. Zajęte studnie mocy dają graczowi w danej turze większą liczbę punktów do wydania, atak na przeciwnika pozwala zmniejszyć posiadane przez niego punkty mocy (jeśli znajdował się w czasie udanego ataku na polu studni), pozwala też przemieszczać znacznik przewodnika w stronę centrum stwarzając większe szanse na wygraną. Trzeba więc ruszać się, atakować i bronić, trzeba ciągle obserwować pozycje wojowników przeciwnika i rozważać jego możliwe ruchy. Mimo, że ta wersja jest bardzo prosta, to graczom mniej zaawansowanym bardzo przypadnie do gustu.

i duże

W wariancie zaawansowanym zmianie uległ sposób poruszania się pionków żółtych i walki wszystkich pionków. Każdy wojownik z 4 żywiołów zyskuje swoją unikalną umiejętność, dlatego też kluczowe jest ich początkowe rozmieszczenie w przystani przed rozpoczęciem gry (nie miało to większego znaczenia w wersji podstawowej). Nowym elementem mechaniki jest również tzw. linia wzroku, wyznaczana od wojownika w linii prostej wzdłuż boków heksów. Taka linia zostaje przerwana centrum planszy lub innym wojownikiem. Linia wzroku wykorzystywana jest przez wojowników ziemi i ognia w formie zdolności pasywnej czyli niezależnej od tego czy dany wojownik zostanie aktywowany w danej turze.

Unikalne zdolności wojowników wymuszają na graczach dobre planowanie już nie tylko sposobu rozdzielania punktów mocy, ale również w jakiej kolejności zostaną aktywowani (użyci) wojownicy i jak będą ułożeni względem siebie.

Podsumowanie

Ortus jest 2-osobową, dobrze opracowaną grą strategiczną. Jest w niej miejsce na zagrania taktyczne, jest miejsce na planowanie, konieczna jest umiejętność szacowania. Choć zasady są proste do opanowania, to nadają całej rozgrywce głębię. Niby tylko 4 rodzaje pionków, niby tylko 4 rodzaje umiejętności, ale rozgrywki, szczególnie w wariancie zaawansowanym, okazały się niesamowitym pojedynkiem jeden na jeden. Im więcej rozegranych pojedynków, tym widać większą zaciętość między graczami, tym więcej kombinowania, nawet analiza staje się dłuższa. Każda decyzja w tej grze jest ważna, a jej konsekwencje ponosi się już w następnej turze. Warto wspomnieć, że w zasadach znajdują się 3 dodatkowe warianty wprowadzające handicap, drugą stronę planszy i najciekawszy, wprowadzający 4 karty lordów. Gracz wybiera 1 kartę i przez całą grę używa zdolności swojego lorda. Pozwalają one na drobne manipulacje wojownikami lub odebranie mocy przeciwnikowi.

Ortus bardzo nam się spodobał i bardzo zachęcam do zapoznania się z tą grą.

 

Link BGG

Instrukcja anglojęzyczna

0 Udostępnień