Kanagawa
Lubię gdy gry planszowe tematycznie sięgają do prawdziwych wydarzeń lub postaci, gdy umiejętnie łączą te historie z mechaniką i w niekonwencjonalny sposób uczą mnie czegoś nowego. Kanagawa zwróciła moją uwagę na japońskie malarstwo i jej znakomitego autora Hokusai Katsushika, tworzącego na przełomie XIX wieku. Zasłynął on jako niezwykle płodny artysta, świetny rysownik, pejzażysta, ilustrator i karykaturzysta. Zachęcam was do przyjrzenia się jego pracom. Mamy więc znamienitą postać, która stała się punktem wyjścia dla przepięknej gry o malarstwie.
W grze wcielamy się w uczniów mistrza Hokusai, a co za tym idzie, będziemy rozbudowywać pracownię malarską i tworzyć obrazy. Elementy gry są fantastyczne. Plansza w postaci zwijanej maty, drewniane pędzle zanurzone w dzbanuszkach, pionki, kafelki i prześliczne karty. Uczta dla oczu. Przy pomocy tych elementów gracze walczą o punkty zwycięstwa przyznawane na końcu gry m.in. za: zdobyte dyplomy, karty grafik, najdłuższy ciąg grafik z tą samą porą roku, punkty bonusowe.
Istotę stanowią karty podzielone na 2 obszary:
- Pracownię – na której mogą znajdować się różne ikony przedstawiające pędzle, pionki, punkty zwycięstwa, symbol przeniesienia pędzla lub zatrzymania karty do następnej rundy, oraz symbole 4 typów pejzaży.
- Grafikę – zajmującą ⅔ obszaru karty z określonym rodzajem pejzażu i pory roku, tematem przewodnim (zwierzęta, ludzie, budynki, drzewa), tłem i dodatkowymi punktami zwycięstwa.
Te 2 obszary są tak ułożone względem siebie, by można było kartę obracać i tworzyć odpowiednie rzędy kart: górna część to rząd na grafikę, a dolna na pracownię, co jest zresztą jasno określone przez kafelek początkowy. Karty układa się na zakładkę z wsuwaniem kart pod siebie i to niestety jest nienajlepszy pomysł – wizualnie jest świetnie, ale w praktyce frustruje ciągłe podważanie kart, nierówne rzędy, przewracanie się pędzli.
Na początku gry, zależnie od liczby graczy, na macie rozkładane są odkryte i zakryte karty. Początkowo w 1 rzędzie, maksymalnie w 3. Rozkładanie kart w jednym z rzędów to początek każdej rundy. W następnym etapie każdy gracz podejmuje decyzję czy zabiera kartę/karty leżące w wybranej kolumnie, czy czeka na dołożenie kolejnych kart na matę. Jeśli zdecyduje się na zabranie kart to ściąga je z maty i czeka na zakończenie etapu przez pozostałych graczy. Gdy wszyscy gracze zabiorą karty dla siebie, następuje rozbudowa pracowni lub/i tworzenie grafik.
Najważniejszym momentem gry jest wybór kart (w każdym pełnym rzędzie jest zawsze 1 zakryta). To chwila, w której decyzja gracza przełoży się na punktację końcową. Każdą zdobytą kartę gracz może ułożyć przed sobą w dolnym rzędzie, w górnym tylko te, które może namalować. Chcą stworzyć jakąś grafikę (dołożyć kartę) gracz musi spełnić 2 warunki: musi posiadać w dolnym rzędzie kartę z ikoną pejzażu taką, jak widniej na karcie grafiki, oraz musi w danej rundzie mieć/umieścić na tej ikonie pędzel. Początkowo gracz ma tylko 2 pędzle do dyspozycji. Co więcej, w danej rundzie może tylko raz wykorzystać dany pędzel i musi mieć możliwość przesuwania pędzla między ikonami (1 ikona przesuwania przypada na 1 pędzel w danej rundzie).
Jest tu więc sporo zależności między kartami i sporo ograniczeń. Przy wyborze kart gracz musi też brać pod uwagę jakie grafiki umieszcza w górnym rzędzie i czy przyniosą mu punkty zwycięstwa. Ciąg pór roku to kilka punktów na koniec gry, ale w trakcie gry zdobywa się punkty za dyplomy:
- za określone liczby i rodzaje tematów przewodnich na grafikach kart np. 4 różne budyni, 3 identyczne postacie itp.
- za rozwój pracowni w postaci posiadanych ikon np. za 3 strzałki, 3 identyczne pejzaże, 4 pędzle itp.
Określone rodzaje dyplomów mają różne wartości, im wyższa, tym trzeba posiadać większą liczbę wskazanych elementów. Gracz musi podjąć decyzję czy zabiera dyplom, w chwili gdy osiąga jego wymagania, czy spróbuje zdobyć bardziej wartościowy. Tu trzeba umieć przeliczyć swoje siły na zamiary.
Ostatecznie gra kończy się w chwili, gdy jakiś gracz będzie miał minimum 11 kart grafik lub wyczerpie się stos kart do dobierania.
Podsumowanie
Kanagawa to gra, która urzeka. Zachwyca tematyką i wykonaniem. Zaskakuje mechaniką, jakby nie było dość abstrakcyjną, jak na grę rodzinną. Rozgrywki są bardzo przyjemne, jednak moi mało doświadczeni znajomi stwierdzili, że nie daliby rady samodzielnie zapoznać się z zasadami. Po tej informacji przyjrzałam się instrukcji jeszcze raz. Fakt, jest troszkę do zapamiętania, podczas czytania całość wydaje się mało intuicyjna. Trzeba albo cierpliwości przy poznawaniu gry, albo doświadczonego gracza przy stole. Dopiero po 1 rozgrywce wszystko układa się w logiczną całość. Nie mogę powiedzieć, że jest to gra rodzinna dla każdej rodziny. To gra dla rodzin z planszówkowym doświadczeniem, dla średniozaawansowanych graczy, ale i wymagający gracze znajdą w niej sporo przyjemności. O, to mi się podoba. Przecież w grach planszowych chodzi również o to, by uruchomić głowę, poczuć trochę ryzyka, ponieść konsekwencje swoich decyzji. To jest właśnie mocna strona Kanagawy – nie jest banalną grą.
Od samego początku gry trzeba planować, choć również umieć ryzykować i radzić sobie z niewielką losowością. Ile kart dobrać z maty, czekać na kolejne karty w kolumnach, czy zdobyć mniej, ale zadecydować samemu, by nie brać resztek po rywalach? Dalej, gdzie zagrać karty, jak rozdzielić możliwe do przeprowadzenia akcje, co zbierać, z czego zrezygnować? Jakie zdobywać dyplomy, czy zrezygnować z tych o niższej wartości punktowej i czekać na kolejne wyżej punktujące? Każdy wybór ma ogromne znaczenie dla ostatecznego zwycięstwa lub porażki. Nie ma tu czasu na nudę. Jest ciągłe poczucie, ze chciałoby się wiele zrobić, ale się nie da przez ograniczenia. Tak też, emocje towarzyszą graczom od samego początku gry i nie wygasają. Dobra gra musi być emocjonująca, by zapadła w pamięć. Taka jest właśnie Kanagawa.
To bardzo przyjemna gra, ładna, z interesującą tematyką i niebanalną rozgrywką. Sprawdza się w każdym składzie osobowym, choć im więcej osób, tym więcej kart wchodzi do gry i większy ich wybór. Większa konkurencja to również większa presja i mniej stalowe nerwy. Kanagawę warto mieć w domowej kolekcji.
Grę przekazało wydawnictwo:
Link BGG
Grę możecie kupić w sklepie www.planszomania.pl