Gretchiny
Warhammer 40000 to fikcyjne uniwersum, w którym ponury świat z przyszłości targany jest brutalnymi konfliktami. Jednak prócz wojen toczy się normalne, wesołe życie. Ot, choćby szaleńcze wyścigi po pustyni, w wykonaniu Gretchinów, stworów będących podgatunkiem Orków. Wyścigów nie byle jakich, bowiem wszystkie chwyty są w nich dozwolone.
Najpierw zacznij od zmontowania fur. Wypchnąłeś tekturowe elementy i próbujesz złożyć je w całość zgodnie z jakimś poglądowym rysunkiem. Coś nie bardzo ci idzie montaż? W instrukcji nie znajdziesz, więc włącz net, a tam znajdziesz filmową instrukcję. Ależ to było proste! Wybierz teraz miejsce, koniecznie płaskie i takie, na którym zmieści się 7 rzędów kart.
Skrzykujesz świetną ekipę współgraczy, ustawiacie swoje fury na linii startu i budujesz pierwszy fragment trasy z kart (równy liczbie fur plus 2 karty). Chwytacie swoje 3 kości i planszetki graczy. Jednocześnie rzucacie kośćmi i przerzucacie je do chwili, gdy wynik będzie wam odpowiadał. Albo do chwili, gdy ktoś nie krzyknie waaagh! Ustawiasz swoje kości na planszetce w takiej kolejności, w jakiej chcesz je rozpatrzyć. Dzięki nim możesz: pojechać na skos w prawo lub lewo, dobrać 2 karty, ostrzelać kumpli lub teren, wykonać akcję przypisaną do planszetki swojego Gretchina, albo dowiedzieć się ile masz kart wystrzału.
Wybrałeś: ruch w lewo, ostrzał, dobór 2 kart. Każdą kość rozpatrujecie pojedynczo, kolejno jeden Gretchin po drugim. Zacząłeś od ruchu w lewo. Wjechałeś swoim pojazdem na kartę terenu. Teraz musisz wykonać przypisaną do niej akcję – tracisz 1 kartę. Karty terenu niosą niespodzianki. Możesz zyskać lub stracić karty, możesz dobierać je z możliwością podglądnięcia, albo bez, czasem możesz ukraść po 1 karcie każdemu współgraczowi albo ugasić pożar na swoim pojeździe.
W kolejnej swojej turze tylko przez ułamek sekundy zastanawiasz się czy ostrzelać wybranego przeciwnika czy skierować ogień w kierunku karty terenu. Nie wiesz jakie karty masz w ręku. Owszem, masz ich jeszcze 5, ale widzisz tylko stronę z terenem. Drugą stronę widzą tylko twoi przeciwnicy. A właśnie ta druga strona kart ma duże znaczenie podczas tej akcji. Rewersy kart mogą być 3: wystrzał, problem, eksplozja. Za duże ryzyko na zagrywanie 2 kart w ciemno, potrzebnych do ataku innego pojazdu. Wybierasz ostrzał terenu przed 1 z graczy. To w końcu tylko 1 karta i masz dużą nadzieję, że będzie właściwa. Wybierasz kartę i odwracasz. Ufff… Poczułeś ulgę. To była karta wystrzału oznaczająca pomyślny dla ciebie przebieg wydarzeń. Na ostrzelaną kartę terenu układasz krater – kto tam wjedzie, straci 2 karty. Gdybyś zagrał kartę problemu lub eksplozji to miałbyś pecha. Ta pierwsza oznacza, że broń ci się zacięła i fajczy się twój pojazd – kładziesz na nim znacznik płomienia. 3 takie płomienie i tracisz rundę. Furę trzeba ugasić. Ta druga karta powoduje, że tracisz wszystkie karty z ręki.
Następny gracz wykonuje ostrzał. Wali w ciebie jak oszalały. Musiał zagrać 2 karty. Obie okazały się kartami wystrzału. Nowy znacznik płomienia na twojej furze to jeszcze nie problem. Ostatnia twoja tura daje ci 2 karty bez możliwości podglądu rewersów. Możesz mieć tylko 5 kart, więc 1 odrzucasz. Innym znów razem wybrałeś na kości Oko Morka – współgracz powiedział ci, że masz w ręku 3 karty wystrzału. Tylko nie wiesz gdzie. Ta niewiedza zestresowała cię na chwilę. W ten sposób grałeś tura po turze, runda za rundą, do czasu aż jakiś Gretchin dotarł do 7 karty, przez co wygrał. Haha tym razem ci się nie udało, byleś o włos, ale fajczyła ci się bryka i straciłeś trochę czasu. Chcesz się odegrać, a jakże by inaczej, następna rozgrywka będzie za minutkę, ale tym razem domagasz się rozgrywki ze zdolnościami klanów. Jeśli na kości wypadnie ci odpowiednia ścianka, to będziesz mógł wykonać akcję specjalną klanu, który masz na planszetce. Zdolności klanu pozwalają na zamianę tej właśnie kości na: atak, Oko Morka, dowolny skręt, dobór kart; przerzucenie 1 kości po okrzyku waaagh!, zmienić kolejność ułożenia kości na swojej planszetce albo zamienić swoją kość na kość innego gracza.
Wrażenia
Po kilku rozgrywkach jesteś pewien, że to nie jest gra dla każdego. Owszem, ma banalnie proste zasady, ale jest bardzo zależna od graczy. Zrobiłeś sobie zresztą listę, z kim możesz w Gretchiny grać, kierując się kilkoma wytycznymi:
- poczucie humoru,
- zamiłowanie do gier imprezowych,
- szacuneczek do świata fantasy i science-fiction,
- umiejętność zabawy w losowej grze,
- zamiłowanie do ostrej nawalanki.
Nawalanka to podstawa. Wiesz, że prując do przodu sięga się po zwycięstwo, ale co to za przyjemność tylko jechać. Atrakcją jest puścić kilka strzałów to tu, to tam. Atrakcyjny widok to płomienie walące z pojazdów przeciwników, ale jak ci się broń zatnie to też się śmiejesz. Własny osmolony zadek to też powód do dumy.
Wiesz również, że w 2 osoby nie ma co grać. Mechanika działa, ale wieje nudą i jak ci przeciwnik dowali i stracisz rundę, to nie masz szans go dogonić. I tylko możesz posłuchać z oddali jego dzikie buhahaha. Gdy jest więcej graczy, to jest weselej, bardziej emocjonująco, wiele się dzieje i każdy pilnuje każdego, by nie wyszedł na prowadzenie. Wiem, że uwielbiasz grać w 4 osoby.
Doceniasz pomysł dwustronnych kart i ten moment niepewności, gdy odsłaniasz karty. Na szczęście umiesz się śmiać jak coś nawali. Podoba ci się różnorodność kart terenu, zróżnicowanie klanów i 6 różnych akcji na kościach – chyba najbardziej lubisz tę, dzięki której możesz strzelać. Zauważyłeś również, że największa zabawa jest podczas rzutu kośćmi. Jak zrobisz to mega szybko i krzykniesz waaagh zanim reszta w ogóle zobaczy wynik na kościach, to jest mega zabawnie. No, dla ciebie. Ta szybkość to podstawa dobrej zabawy w tej grze.
Jesteś świadomy, że to gra dla wąskiej grupy odbiorców. Zagrają starsze dzieciaki i młodzież, zagrasz ty ze swoimi wybranymi kompanami, bo lubicie imprezować. Wiesz, że tylko wypróbowane grono daje satysfakcję z rozgrywki, każde inne może z dużym prawdopodobieństwem sprawić, że będzie nudno. Ta gra nie jest o jeździe do przodu, to gra o wesołej nawalance i wielu płomieniach buchających z fur. To niesie zabawę, a dotarcie do mety jest sprawą drugoplanową. Wielu graczy tego nie zrozumie.
Grę przekazało wydawnictwo:
Link BGG
Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl