Ferie z planszówkami #5: Przepowiednia

Jest pewna kraina, w której kiedyś panował dobrobyt i spokój, a dziś nawet ptaki nad nią nie przelatują. Na jej pustkowiach znajdziesz starożytne świątynie i kryształy. Zbieraj je i wykorzystaj ich moc w poszukiwaniu run, które pozwolą zdjąć z tej krainy klątwę. Wędrowcze, czy jesteś gotowy na tę wyprawę?

Fantasy a abstrakcyjna mechanika

Mniej więcej o tym opowiada gra Przepowiednia, która pojawiła się w serii małych gier wydawnictwa Lucrum Games. Po bardzo atrakcyjnej tematyce z Panaceum wskoczyłam w nudną tematykę fantasy. Ja bardzo lubię fantasy jako gatunek, uwielbiam magię, bohaterów o nadprzyrodzonych zdolnościach, smoki i wojowników. W tej grze nie ma jednak przygody, choć zapowiada ją świetna grafika na pudełku. Do mechaniki na siłę wymyślono tematykę, a ta niestety nie pasuje. Lepiej by mi się zbierało surowce do uruchamiania maszyn lub cokolwiek innego, bliskiego rzeczywistości. Lepiej by mi się grało w suchą grę osadzoną w tematyce science-fiction.

Nietrafioną tematykę rekompensuje bardzo ładna oprawa graficzna. Ułożone w okrąg fantastyczne karty świątyń, poprzeplatane małymi kartami pustkowi i w otoczeniu różnokolorowych, błyszczących kryształów, to wizualna atrakcja. Pole gry wzbudza zainteresowanie, a tym samym zachęca do gry. Mechanika nie jest skomplikowana, choć pierwsze spojrzenie na instrukcję może przerazić – gracze nowi i średniodoświadczeni zasady szybko opanują.

Dobre zbieractwo napędza konkurencja

Mechanikę w skrócie można opisać tak: poruszasz się po polu gry przy pomocy pionka i wykorzystujesz akcje przypisane do kart, po to by zdobywać kryształy. Za określone układy kryształów zdobywasz karty z runami, a 5 takich kart zapewni ci zwycięstwo. Pod warunkiem, że będziesz szybszy od konkurencji. Tak właśnie zaczynam wprowadzać graczy do tej gry, co daje obietnicę interesującej rozgrywki.

Przepowiednia oferuje 2 rodzaje rozgrywek. Podstawową i zaawansowaną. Ta pierwsza graczom rodzinnym może długo służyć, ta druga wzbogaca rozgrywkę o dodatkowy element, zwiększając też jej regrywalność. W swojej turze gracz wykonuje ruch pionkiem, a następnie zdobywa kryształy lub runy.

Ruch odbywa się po okręgu, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz wybiera czy chce wędrować przez pustkowia, czy między świątyniami. Zasięg ruchu to maksymalnie 3 karty, z pominięciem kart z pionkiem innego gracza i kart innego rodzaju (np. wędrując między świątyniami nie liczy się kart pustkowi). Można jednak w zamian za kryształy zwiększyć zasięg ruchu.

Podstawową konsekwencją ruchu jest możliwość zebrania kryształu/ów. Świątynie oferują po 1 krysztale w przypisanym im kolorze. Pustkowia oferują tylko 3 z 5 kolorów kryształów, bezbarwne, a także możliwość wymiany bezbarwnych na barwne na 2 różne sposoby. Zdobyte kryształy gracze umieszczają na własnej karcie sieci, a położenie kryształów względem siebie ma znaczenie przy zdobywaniu kart run.

Jeśli gracz posiada odpowiednie kryształy, to w fazie ruchu stara się dotrzeć do wybranej karty świątyni. Na każdej karcie przedstawiono ciąg kolorowych kryształów, inny dla każdej świątyni. Każdy ciąg można odczytywać zaczynając od dowolnej strony. Jeśli gracz na karcie kryształowej sieci ma zbieżny ciąg kryształów (czyli zgodny co do koloru i kolejności ułożenia), liczący 3-5 świecidełek to zdobywa liczbę punktów wskazaną na karcie świątyni (oznacza to swoim znacznikiem) i zdobywa kartę runy. Podczas tej akcji można manipulować kryształami za odpowiednią opłatą: przestawić 2 dowolne kryształy lub zdobyć 1 wybrany kryształ.

Karta runy, prócz punktów zwycięstwa uzyskanych podczas jej zdobywania, daje graczowi jeszcze 2 korzyści:

  • W trakcie gry gracz zdobywa dodatkowe kryształy, jeśli w trakcie pobierania kryształu symbol wykorzystywanej karty jest taki sam jak dowolna karta runy zdobyta wcześniej przez gracza.
  • Na koniec gry otrzymuje się punkty za liczbę posiadanych kart run (1-11 pkt.).

W danej świątyni gracz może wielokrotnie zdobywać karty run, pod warunkiem, że są tam jeszcze wolne pola na znaczniki. Gra kończy się na rundzie, w której jakiś gracz zdobędzie 5 kartę runy. Do wcześniej zdobytych punktów dolicza się punkty za 1 i 2 miejsce (pod względem liczby znaczników graczy) w świątyniach wskazanych przez karty celów.

W wariancie zaawansowanym wprowadza się efekty kryształowych sieci. Są one unikalne dla każdej karty sieci i każdej jej strony. Obowiązują również całą grę, dla każdego gracza indywidualnie. Pozwalają zdobywać kryształy, zamieniać je, zmieniają sposób poruszania pionka po polu gry  itp.

Przyjemny rodziny wypad w krainę run

Niektóre gry potrafią mi zepsuć nastawienie przez źle dobraną tematykę lub paskudną oprawę graficzną. Recenzencki przymus rozegrania wielu gier okazał się być w przypadku Przepowiedni pomocny. Dziś mogę z zadowoleniem opowiedzieć ci o tej grze. Ma bardzo proste zasady i oferuje szybką rozgrywkę, najkrótszą przy rozgrywkach 2-osobowych, troszkę dłuższą przy 4 graczach.

W tej grze istotą jest optymalizacja ruchów. Stąd każdy twój ruch musi być przeliczony. Sprawne pozyskiwanie i wymiana kryształów jest równoznaczne z szybkim pozyskaniem odpowiedniej liczby kart run. Różne sposoby pozyskiwania i bogactwo oferowane przez karty na polu gry, sprawiają, że ta gra kwalifikuje się do spokojnych gier rodzinnych. Przy 4 graczach odczuwa się ich obecność przez blokowanie niektórych kart, jednak nie traktuj tego jako negatywną interakcję, ot, to po prostu mechaniczne ograniczenie swobodnego biegania po polu gry. W dodatku każda karta daje graczowi zyski, ale jak je wykorzysta i gdzie, to już tylko jego wola. W Przepowiednię gra się odważnie, nie ma chwil wahania czy długich analiz. Choć myślisz o tym jaki kryształ by się przydał, gdzie go położyć na karcie sieci, do jakiej świątyni iść: czy wybrać ją ze względu na runę i korzyści z niej płynące, a może ze względu na kartę celu i dodatkowe z niej punkty. Można też grać na żywioł, przesuwać pionek, zbierać i zdobywać runy za najmniejszą liczbę punktów. Lekkie podejście gracza rodzinnego też do tej gry pasuje.

Gra skaluje się dobrze. Czy grasz na zmienionych zasadach w 2 osoby, czy przy pełnym składzie 4 graczy. Dobrze to świadczy o tej grze. Jest przyjemnie i elegancko. Losowość sprowadza się tylko do rozmieszczenia kart run, ale i tak tego nie odczujesz. Cała rozgrywka jest więc w twoich rękach. Mechanika zachwyci graczy niedoświadczonych, młodych stażem i rodzinnych. Średniozaawansowany gracz po drugiej partii zauważy mechaniczną powtarzalność i brak twistu, który przyciągnąłby na dłużej. Jeśli wiesz jakim jesteś graczem, to będziesz wiedział czy zdobędziesz tę grę. Chociaż znam i takich którzy lubią mieć kompletne serie gier. I to też argument, by gra zawędrowała do growej biblioteczki.

Link BGG

Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl

2 Udostępnień