Zielona Sowa dzieciom #1: Czarodziejski labirynt oraz Misia i jej mali pacjenci

Zielona Sowa to wydawnictwo istniejące na rynku od 1995 r. Pierwsze gry planszowe dla dzieci zaczęli wydawać już w 2014 r., a obecnie na rynku mamy coraz więcej gier z ich logiem. To gry projektowane przez polskich autorów, bardzo proste, ładne i myślę, że trafiające w gusta większości dzieci. Dziś opowiem wam o 2 bardzo ciekawych grach, jakie znalazłam w ich ofercie – Czarodziejskim labiryncie oraz Misia i jej mali pacjenci.

Czarodziejski labirynt

Jest to gra kafelkowa przeznaczona dla 1-2 graczy. Choć mieści się w małym pudełku, to elementy są wydane bardzo solidnie i elegancko zilustrowane. Wśród 48 lakierowanych kafelków znajdują się: kafelki skarbów, które są celem gry; kafelki dzikich pnączy, utrudniających rozgrywkę; kafelki magicznych bohaterów, w których się wcielamy oraz kafelki labiryntu przedstawiające 5 typów dróg: proste, rozgałęzione, pojedyncze i podwójne zakręty oraz skrzyżowania.

Zasady gry oferują 2 warianty solo i 1 wariant 2-osobowy, w oparciu o tę samą ideę. Zadaniem gracza jest odsłanianie kafelków dróg na polu gry i utworzenie połączenia pomiędzy kafelkiem postaci a kafelkami skarbów. Kafelki nie mogą zmieniać swojego położenia, ale można je obracać w płaszczyźnie.

Pierwszy wariant solo to tzw. rozgrzewka. Rozgrywany jest na polu gry o wymiarach 5×5 kafelków. Podczas przygotowania pola gry kafelki dróg umieszcza się zakryte, a wokół pola rozmieszcza się 3 lub 5 kafelków skarbów i kafelek bohatera. Podczas tury gracz odsłania wybrany kafelek i obraca go tak by pasował do sieci dróg. Obrót może odbywać się w dowolnym momencie gry. Jeśli gracz połączy swojego bohatera ze wszystkimi skarbami to wygrywa. Można zastosować modyfikację zasad, pozwalającą na jednorazową zamianę miejscami 2 kafelków.

Drugi wariant solo to tzw. wyzwanie. Pole gry powiększa się, tak by tworzyło go 36 kafelków, zaś wokół pola rozmieszcza się 6 skarbów. Ponownie, jak w poprzednim wariancie gracz odsłania kafelki lub je obraca w płaszczyźnie chcąc połączyć bohatera ze skarbami. Zdobyte skarby gracz umieszcza przed sobą. Ten wariant wprowadza dodatkowe utrudnienie w postaci kafelków pnączy, wędrujących przez całą grę po obwodzie pola gry, omijając pola zajęte przez skarby i bohatera. Gracz musi przesunąć pnącze o 1 pole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po każdym swoim ruchu, czyli po odsłonięciu kafelka lub po obróceniu kafelka już odsłoniętego. Jeśli w jakimkolwiek momencie gry pnącze zostanie połączone drogą z bohaterem, to gracz od razu przegrywa. Wygrywa, jeśli zdobędzie 6 skarbów, a pnącza nie zagrożą mu.

Trzeci wariant to pojedynek między 2 graczami. Pole gry wygląda niemal identycznie jak w drugim wariancie solo, jednak dochodzi nowy kafelek bohatera, a kafelki skarbów rozdziela się ze względu na rodzaj. Obaj bohaterowie znajdują się po tej samej stronie pola gry. Celem gry oczywiście jest utworzenie połączenia pomiędzy bohaterem a skarbami i uniknięcie połączenia z pnączami, które tym razem nie kończy gry, ale odbierają kafelek skarbu. Za każdy połączony skarb znajdujący się na połówce pola gry danego gracza otrzymuje się 1 punkt, za zdobycie skarbu przeciwnika otrzymuje się 2 punkty. Zdobyte skarby gracz umieszcza przed sobą.

Chcąc krótko i treściwie podsumować tę grę, wystarczy powiedzieć, że jest to ciekawa łamigłówka z lubianą przez graczy mechaniką tworzenia trasy. Rozłożenie kafelków jest losowe, co sprawia, że wygrana nie do końca zależy od gracza. Gracze emocjonują się przy odsłanianiu kafelków, oczekując na jakiś konkretny, przy zbudowaniu lub utraceniu połączenia do skarbu, przy przesuwaniu pnączy. W ustalaniu zwycięstwa w wariantach solo zabrakło mi 1 ważnego elementu. Bywa, że już po kilku pierwszych ruchach gracz wie, że nie zbuduje połączenia do jakiegoś skarbu. Nie wygra gry, więc czy ma ją przerwać? Myślę, że zabawa tkwi w tworzeniu połączeń i biciu własnych rekordów. Czasem uda się połączyć 3 skarby, czasem 5 – ja to też traktuję jako zwycięstwo godne odnotowania. Tylko pnącza w wariancie solo są dla mnie oczywista przegraną. Zasady jednak tego nie przewidują. No przecież, jak już poświęca się czas na ułożenie pola gry, to trzeba rozgrywkę pociągnąć do końca. Nie odchodzi się od stołu już na początku.

Bardzo ciekawym pomysłem są pnącza. Jest w miarę bezpiecznie, gdy wokół pola znajdują się jeszcze kafelki skarbów. No chyba, że zewnętrzny kafelek to skrzyżowanie. Gracz przed każdym zdobyciem skarbu musi przewidzieć najbliższy ruch pnączy i wyliczyć czy zdąży odciąć mu drogę poprzez obrót kafelka. To sprawia, że gra nabiera większej głębi.

Pomysł na grę jest bardzo dobry i prosty. Widzę w nim kilka znanych mi elementów, choćby z łamigłówki Magiczny las z serii SmartGames, Kotobiryntu czy Karuby. Cieszę się, że ta gra sięga do znanych pomysłów i w nowy sposób je ze sobą splata. Czarodziejski labirynt jest więc grą, którą warto kupić dla dzieci, a pewnie i dla samego siebie. W moim odczuciu to jedna z ciekawszych propozycji z Zielonej Sowy, której nie powstydzą się dzieci planszówkowych geeków. A co więcej, odciągają od gier w komórkach chęcią pobicia własnego rekordu.

Misia i jej mali pacjenci

To gra karciana dla dzieciaków od 4 roku życia, która nawiązuje do serii książek Anieli Cholewińskiej-Szkolik o tym samym tytule. Mimo, że 4 latka już dawno skończyłam, to gra mnie zachwyciła opowiedzianą historią, piękną oprawą graficzną i przyjemnością płynącą z gry. Akcja gry toczy się w Lipowej Klinice czyli domku na drzewie, w którym Misia leczy różne zwierzątka, a jak skutecznie to już zależy od małych graczy.

Każdy gracz wybiera własny domek na drzewie i żeton z nim umieszcza przed sobą. Pozostałe elementy gry to karty, przedstawiające 4 gatunki zwierzątek znanych z książek o Misi. Każdy rodzaj karty ma przypisane wartości 1-3 (i tyle samo narysowanych zwierzątek). 16 kart losowo dobranych umieszcza się na polu gry, tworząc układ 4×4 pola. Karty są ułożone rewersami do góry, tak by dzieci nie widziały co na nich się znajduje. W swojej kolejce dziecko podnosi 1 kartę z pola gry i sprawdza co na niej się znajduje (tak by inni też widzieli), a następnie:

  • umieszcza przy swojej klinice, jeśli ma takie samo zwierzątko lub liczbę, jak ostatnio zebrana przez dziecko karta (pierwsza karta może być dowolna),
  • zostawia na polu gry rewersem do góry,
  • umieszcza przed sobą, jeśli na karcie znajduje się stetoskop lub plasterek.

Karty plasterka i stetoskopu pozwalają dziecku na dołożenie do swoich kart dowolnej innej karty, niepasującej do ostatniej zebranej karty. Działanie takiej karty jest jednorazowe. Puste pole po zabranej karcie zapełnia się nową, losową i zakrytą kartą. Grę zwycięża dziecko, które jako pierwsze zdobędzie 10 punktów, co można policzyć przy pomocy liczb na kartach lub zwierzątek.

Drugi wariant gry jest równie ciekawy dla dzieciaków. Każde dziecko otrzymuje 8 kart i w kolejności ich otrzymania rozkłada w rzędzie przed sobą. Ze stosu odsłania się wierzchnią kartę i w tym momencie dzieciaki próbują jednocześnie pozbyć się kart z własnych rzędów. Na środek stołu, na nowo tworzony stos można położyć tylko kartę ,której liczba lub zwierzątko pasują do karty znajdującej się na wierzchu tego stosu. Wygrywa dziecko, które jako pierwsze pozbędzie się wszystkich kart.

Pierwsza wersja gry opiera się na mechanice memory, ale jest niebanalna. Bowiem dzieci muszą dobierać karty zgodnie co do rodzaju zwierzątka lub liczby. To jest największa siła tej gry. Dziecko odsłania kartę i porównuje ją. Uczy się w ten sposób przypisywania elementów do zbiorów, co jest ogromnie ważne w dalszej nauce matematyki. I choć w wieku 4 lat każde dziecko potrafi policzyć do 3 i cyfry są im niestraszne, to jednak liczenie do dziesięciu może być wyzwaniem. Na szczęście pomocą służą zwierzątka pozwalające liczyć się na sztuki. Pod względem rozwoju matematycznego, ta gra jest szczególnie warta polecenia. A przed wszystkim bawi dzieciaki. Druga wersja gry wymaga spostrzegawczości i refleksu – elementów bardzo lubianych przez dzieci, szczególnie w rozgrywkach z rówieśnikami. I również poprzez świetną zabawę daje dzieciakom mocne fundamenty do nauki matematyki. Z dużą przyjemnością polecam tę grę wszystkim przedszkolakom, a jeśli wasze dzieci znają książki o Misi, to zakup sprawi dzieciakom jeszcze więcej radości.

Gry przekazało wydawnictwo Zielona Sowa.

0 Udostępnień