Gloom – do nieba nie pójdziesz

W jednym z wywiadów Keith Baker opowiadał, że inspiracją do stworzenia gry Gloom były przezroczyste karty do pokera jakie miał okazję zobaczyć oraz jego partnerka, która miała problem z negatywna interakcją. Podczas takich rozgrywek z przyjaciółmi dokuczała tylko Keithowi, uważając za niestosowne dokuczać innym. Kolejną inspiracją była Rodzina Adamsów, wykreowana przez Charlesa Addamsa oraz twórczość Edwarda Goreya, charakteryzująca się czarnym i dziwacznym humorem, balansującym między makabrą a nonsensem.

Keith Baker dwukrotnie otrzymał amerykańską nagrodę Origin Awards. Po raz pierwszy w 2004 r. za wykreowanie świata Eberron, znanego z gry fabularnej Dungeons & Dragons. Po raz drugi  w 2005 r., w kategorii Traditional Card Game za zaprojektowanie gry Gloom, o której dziś wam opowiem.

Gloom jest grą narracyjną, w której mechanika schodzi na dalszy plan. Nie da się grać bez snucia opowieści, bo mechanika sama w sobie nie jest tu wciągająca. Do stołu należy usiąść tylko z ludźmi, którzy są bajarzami, a kreatywność to ich drugie imię. Gracze muszą też lubić czarny humor i negatywną interakcję, co ciekawe – w Gloom skierowaną głównie przeciwko… samemu sobie.

W grze każdy gracz zarządza rodziną ekscentryków, a celem jest doprowadzenie członków swojej rodziny do śmierci, poprzedzonej mnóstwem tragicznych wydarzeń, oraz sprawienie by rodziny współgraczy pozostały zdrowe, szczęśliwe i co najważniejsze – żywe. To wszystko ma stać się częścią opowiadanej historii, której wątki splatają się ze sobą, najlepiej w jedną całość. W opowieściach pomagają opisy znajdujące się na zagrywanych kartach, mogą być one inspiracją dla graczy lub po prostu głównym wątkiem (co dzieje się podczas pierwszych rozgrywek). Każdy członek rodziny ma własne imię, krótką charakterystykę i opis fabularny.

Gra zawiera również karty modyfikacji, wydarzeń i nagłej śmierci, wszystkie zawierające opisy fabularne. Ogromną zaletą gry są przezroczyste karty, dzięki którym wszystkie istotne elementy pozostają widoczne, a te już niepotrzebne zostają zasłonięte. Nakładanie kart odzwierciedla obracanie stron w książce – nie wraca się do tego co już się wydarzyło, a historia ciągnie się dalej. I jak dla mnie, te przezroczyste karty to genialny pomysł.

Dla obcych cudowni, dla swoich okropni

Chcąc wygrać, trzeba zesłać na swoją rodzinę mnóstwo nieszczęść i jak najszybciej doprowadzić wszystkich członków do śmierci. O tak, brzmi strasznie i taka tematyka, podparta działaniem, nie każdemu przypadnie do gustu. Warto jednak zaserwować współgraczom odrobinę czarnego humoru. Od czasu do czasu, by nie namącić zbyt w głowach i by nie zniechęcić przez powtarzalność wątków. Chyba, że wreszcie zostaną wydane po polsku dodatki, wtedy gra nabierze znowu barw czarniejszych i mroczne historie będą się znów snuć w domach graczy.

Grę rozpoczyna się od opowiedzenia smutnej historii rodu, złożonego z 4-5 kart postaci wybranej rodziny. Dalsze dzieje rodów będą rozwijane w oparciu o 3 typy kart:

  • Wydarzeń – działają zaraz po ich zagraniu na pole gry, a następnie są odrzucane. Pozwalają na: manipulację kartami modyfikacji – zamiana, odrzucenie; anulowanie wydarzenia lub nagłej śmierci; zagrywanie większej liczby kart czy odrzucenie postaci innego gracza.
  • Modyfikacji – zagrywane są na wybrane postaci, swoje lub innych graczy, jedna na drugą. Prócz wątku fabularnego zmieniają także liczbę punktów samooceny postaci. Wynika to z faktu, że każda taka karta daje dodatnie, ujemne punkty lub zeruje je. Takich wartości na karcie może być 1-3. Wiadomo, że karty z ujemnymi punktami zagrywa się na swoje postaci, te z dodatnimi na postaci przeciwników – niech żyją w zdrowi, szczęściu i pomyślności, i niech nie wygrają. Większość kart modyfikacji ma jakiś efekt: natychmiastowy, stały (działają dopóki ich tekst jest widoczny) i reakcje (te można zagrać poza swoją turą).
  • Nagłej śmierci – zagrywa się na karty postaci o ujemnej samoocenie, dzięki czemu gracz przybliża się do zwycięstwa, o ile zagrał ją na swoją postać. Na kartach znajduje się 20 rodzajów śmierci, które zostały równie ciekawie, co mrocznie opisane. Te krótkie opisy rozbudzają wyobraźnię. Karty te w większości przypadków przynoszą dodatkowe -10 pkt. w połączeniu z kartami o określonej ikonie.

W trakcie swojej tury gracz może wykonać 2 akcje, co sprowadza się w większości przypadków do zagrania kart z ręki. Można też odrzucić całą swoją rękę (karty znajdujące się w niej) lub spasować. Na koniec tury gracz dobiera karty do ręki, tak by mieć ich standardowo 5 lub zgodnie z modyfikacjami wynikającymi z zagranych wcześniej na pole gry kart. Nadmiarowych kart nie trzeba odrzucać.

Gra kończy się w chwili, gdy jakiś gracz uśmierci całą swoją rodzinę. Wygrywa gracz z najmniejszą liczbą punktów samooceny na martwych postaciach. Im więcej minusów, tym lepiej.

Do nieba nie pójdziesz

Gry narracyjne nie są bardzo popularne wśród graczy. Wymagają zwykle stałej i elokwentnej ekipy. Grając z młodzieżą i dorosłymi zauważyłam u wielu osób strach przed wypowiadaniem się, przed snuciem historii i używaniem wyobraźni. Jedni opowiadali kwieciście, inni z musu dopowiadali kilka wyrazów do przeczytanych opisów z kart. Nie w każdej grupie Gloom przypadło do gustu, ale też kilka osób zmieniło swoje zdanie na temat gry już przy drugiej rozgrywce, podczas której języki rozwiązały się graczom, a historie nabrały sensu, ładu i składu. Gra stała się niesamowicie wciągająca. W twórczym gronie warto też zadbać o klimat – wieczór, świece, odpowiednia muzyka. Takiej rozgrywki nie zapomni się, a odwołania do niej będą jeszcze wam towarzyszyć dugi czas.

Narracja to nie jedyny specyficzny element. Tematyka też nie każdemu się spodoba. Ściąganie nieszczęść i śmierci na własną rodzinę to może droga do zwycięstwa, ale do nieba za to się nie pójdzie. Dystans do czarnego humoru jest bardzo potrzebny. Do tej gry nie można więc zasiąść z nadzieją, że mechanika będzie wciągająca. To nie ten typ gry. Na pierwszym planie jest narracja, mechanika to dodatek, więc fajerwerków nie ma.

Jeśli jesteście przekonani, że Gloom trafi tematycznie w wasze gusta, to odnajdziecie w rozgrywce mnóstwo przyjemności. Losowość doboru kart sprawi, że opowieści będą niepowtarzalne i ciekawe, będzie szał i gra ze stołu nie będzie schodzić. Z czasem euforia opadnie, sięgniecie po pudełko od czasu do czasu. Jeśli jednak pojawią się dodatki do tej gry, to znów stanie się królową stołów. Opowieści potrzebują odświeżenia, większej liczby bohaterów i nowych wydarzeń.

Mechaniczną ciekawostką jest sposób modyfikacji postaci przy pomocy nakładanych na siebie przezroczystych kart. Świetne to wizualnie, karty nie zajmują miejsca, najistotniejsze cechy (punkty) widać od razu. Bardzo pozytywnie odbierana jest negatywna interakcja przez swoją inwersję. Dokuczamy sobie, wpędzamy swoich bohaterów w depresje i sprowadzamy na nich tragedie. Za to dbamy o zdrowie i pozytywne samopoczucie przeciwników. Z perspektywy wszystkich gier z negatywną interakcją wygląda to bardzo dobrze, ale tylko pozornie nie dokuczamy innym, w takim ludzkim sensie. Tak naprawdę dodatnie punkty dla przeciwników są zmorą, bo zamiast spokojnie uśmiercać swoich, to trzeba jeszcze obniżać im poziom samopoczucia. Trzeba też grać w miarę szybko z dwóch powodów. Po pierwsze, jeśli szybko uśmiercimy swoją rodzinę, to inni mogą nie zdążyć i za żywe osoby nie dostaną punktów. Po drugie, jeśli ktoś przed nami zakończy grę, to warto mieć wielu punktujących denatów. Ten pośpiech sprawia, że czas rozgrywki jest naprawdę przyjazny.

Gloom to solidnie wydana gra o specyficznej tematyce i mechanice. Gra jest zależna od graczy, ale jeśli znajdziecie dobrą ekipę do grania, to klimatyczna i pełna czarnego humoru zabawa jest gwarantowana.

Link BGG

Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl

0 Udostępnień